El 11 de febrero de 2026, la compañía de entretenimiento familiar interactivo Take-Two Interactive (TTWO) tuvo un volumen de negociación de 856 millones de dólares, ocupando el puesto 167 en las acciones estadounidenses ese día, con una disminución del 2.22% respecto al día anterior, y un volumen de 4.2053 millones de acciones negociadas.
Take-Two Interactive (TTWO) cayó un 3.24% el 11 de febrero de 2026, cerrando en 203.89 dólares. En los últimos 5 días de negociación, ha subido un 1.56%, en todo febrero ha bajado un 7.45%, desde principios de año ha caído un 20.36%, y en las últimas 52 semanas ha bajado un 2.88%.
*Si el tiempo desde la salida a bolsa de la compañía es inferior a 52 semanas, el porcentaje de variación en 52 semanas se calcula desde la fecha de salida hasta hoy (esto también aplica si el tiempo desde la salida a bolsa es menor a un mes o a 5 días de negociación).
Take-Two Interactive (TTWO)
Volumen de negociación / dólares
Variación respecto a ayer
Volumen de negociación
11 de febrero de 2026
856 millones
-2.22%
4.2053 millones
10 de febrero de 2026
876 millones
4.18%
4.1452 millones
9 de febrero de 2026
841 millones
39.58%
4.129 millones
6 de febrero de 2026
602 millones
-22.85%
3.1003 millones
5 de febrero de 2026
781 millones
-32.61%
3.9954 millones
El 4 de febrero de 2026, Take-Two Interactive publicó su informe trimestral acumulado del año fiscal 2026, con ingresos de 4,977 millones de dólares desde el 1 de abril de 2025 hasta el 31 de diciembre de 2025, lo que representa un aumento del 22.85% en comparación con el mismo período del año anterior, y una pérdida neta de 239 millones de dólares, lo que supone una reducción del 68.29% respecto al año anterior.
Take-Two Interactive Software, Inc. fue fundada en 1993 en Delaware. La compañía es uno de los principales desarrolladores, distribuidores y comercializadores de entretenimiento interactivo a nivel mundial. La empresa desarrolla y distribuye productos a través de sus dos marcas de propiedad total, Rockstar Games y 2K. Sus productos están diseñados para consolas, sistemas de juegos portátiles y ordenadores personales, incluyendo smartphones y tablets, y se entregan mediante ventas físicas, descargas digitales, plataformas en línea y servicios de streaming en la nube.
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Take-Two Interactive2月11日成交额为8.56亿美元 En el mercado de valores estadounidense ese día, ocupó el puesto 167
El 11 de febrero de 2026, la compañía de entretenimiento familiar interactivo Take-Two Interactive (TTWO) tuvo un volumen de negociación de 856 millones de dólares, ocupando el puesto 167 en las acciones estadounidenses ese día, con una disminución del 2.22% respecto al día anterior, y un volumen de 4.2053 millones de acciones negociadas.
Take-Two Interactive (TTWO) cayó un 3.24% el 11 de febrero de 2026, cerrando en 203.89 dólares. En los últimos 5 días de negociación, ha subido un 1.56%, en todo febrero ha bajado un 7.45%, desde principios de año ha caído un 20.36%, y en las últimas 52 semanas ha bajado un 2.88%.
*Si el tiempo desde la salida a bolsa de la compañía es inferior a 52 semanas, el porcentaje de variación en 52 semanas se calcula desde la fecha de salida hasta hoy (esto también aplica si el tiempo desde la salida a bolsa es menor a un mes o a 5 días de negociación).
El 4 de febrero de 2026, Take-Two Interactive publicó su informe trimestral acumulado del año fiscal 2026, con ingresos de 4,977 millones de dólares desde el 1 de abril de 2025 hasta el 31 de diciembre de 2025, lo que representa un aumento del 22.85% en comparación con el mismo período del año anterior, y una pérdida neta de 239 millones de dólares, lo que supone una reducción del 68.29% respecto al año anterior.
Take-Two Interactive Software, Inc. fue fundada en 1993 en Delaware. La compañía es uno de los principales desarrolladores, distribuidores y comercializadores de entretenimiento interactivo a nivel mundial. La empresa desarrolla y distribuye productos a través de sus dos marcas de propiedad total, Rockstar Games y 2K. Sus productos están diseñados para consolas, sistemas de juegos portátiles y ordenadores personales, incluyendo smartphones y tablets, y se entregan mediante ventas físicas, descargas digitales, plataformas en línea y servicios de streaming en la nube.