遊戲開發如何推動元宇宙的真正轉型

隨著2026年的開始,很明顯,遊戲開發已成為重塑元宇宙的決定性力量,將其從炒作驅動的幻想轉變為實用的現實。曾經承諾為每個人帶來某種體驗的元宇宙格局,在過去一年揭示了一個殘酷的真相:根植於強大遊戲開發生態系的領域繁榮,而其他則陷入停滯。由先進開發工具和創作者社群驅動的沉浸式遊戲平台,現在在用戶參與度和收入產生方面遠超其他所有元宇宙細分市場。這不是巧合——而是遊戲開發從根本上改變了元宇宙能夠提供的內容的直接結果。

沉浸式遊戲平台:開發規模最重要的地方

最成熟的領域仍然是沉浸式遊戲,這裡的遊戲開發基礎設施和創作者生態系推動了前所未有的增長。Roblox就是這一優勢的典範:在2025年第三季度,平台日活躐1.515億,較去年同期增長70%,季度收入達到13.6億美元,增長48%。這一規模的達成並非僅靠行銷,而是由一個成熟的開發生態系所驅動,讓數百萬創作者能夠打造可玩體驗。

然而,這裡有個悖論:Roblox刻意淡化“元宇宙”這個詞。公司更偏好將其敘事框架建立在“創作者生態系”和“虛擬經濟”上——這種語言強調工程和開發基礎設施,而非元宇宙概念。這一轉變揭示了一個根本事實:在沉浸式空間中成功的遊戲開發,重點在於玩家能建造的內容,而非貼上元宇宙的標籤。

Epic Games則走出另一條路,透過Fortnite,擁有超過1.3億的月活躍用戶。該平台投入大量開發資源於第三方整合:40%的Fortnite遊玩時間發生在第三方創建的內容中。這種架構體現了先進的遊戲開發——Epic投資於工具、標準和激勵措施,讓外部開發者能擴展平台的世界。與Hatsune Miku、Bruno Mars和Lisa合作的音樂節活動,展示了高階遊戲開發如何在規模上提供娛樂體驗。

Minecraft則提供一個啟示性的對比。曾被視為元宇宙先驅的Minecraft,其母公司微軟在2025年3月後決定停止VR/MR支援。這一決策傳達出一個訊息:即使用戶基數龐大,遊戲策略仍需與平台願景保持一致。Minecraft的核心優勢仍然是社群驅動的創作,而非沉浸式硬體整合。

展望未來,“強者愈強”的格局將主導市場。領先平台利用累積的開發人才、創作者社群和網絡效應來擴展影響力。較小的競爭者則面臨壓力,因為遊戲開發資源逐漸集中於少數幾家。

社交遊戲:當開發遇上人性連結

元宇宙的社交平台最初承諾純粹的虛擬聚會空間,但這個願景已經破碎。取而代之的是社交遊戲——由遊戲開發機制驅動的參與空間。

Meta的Horizon Worlds展示了在沒有遊戲基本原則的情況下開發社交VR的危險。儘管投入多年,該平台的月活用戶仍不足20萬,與Facebook的數十億用戶相比微不足道。在2025年Meta Connect上,該公司CTO坦承殘酷的事實:Horizon Worlds必須證明能產生足夠的用戶留存和盈利,否則投資將難以持續。Meta的應對措施是加速遊戲開發基礎設施:AI生成內容、NPC系統,以及與現有社交網絡的整合。

VRChat則講述了相反的故事。這個歷史悠久的VR社交平台在2025年新年期間達到13萬+的峰值同時用戶數——一個新高。VRChat的優勢來自用戶生成的遊戲內容。2024年至2025年之間,超過30%的用戶增長主要來自日本市場的遊戲導向用戶生成內容擴展。平台之所以成功,是因為它促進了與遊戲開發相關的創作,而非純粹的社交。

Rec Room的崩潰則提供了一個警示故事。曾估值35億美元的該平台在2025年8月因成長停滯而縮水超過50%。公司從VR專屬遊戲擴展到手機和主機遊戲,這是合理的發展策略,但也導致平台充斥低質量內容。缺乏VR沉浸式開發限制的手機和主機用戶,創造了無法維持參與度的內容。遊戲開發的最佳實踐——品質篩選、創作者激勵和社群標準——未能快速擴展。

新興平台則開始將AI整合到社交遊戲開發中。AI驅動的虛擬角色、程序生成空間,以及GPT驅動的個性化,代表了下一個進化階段。這些不僅是社交功能,更是應用於社交場景的遊戲開發創新。

硬體:遊戲開發需求推動的創新

XR硬體市場的走向,直接反映遊戲開發的需求。這個類別呈現“兩端熱,中間冷”的格局,清楚說明了這個故事。

Apple的Vision Pro ($3,499)屬於高端產品。雖然定位為主流消費者裝置,但這款頭盔主要服務於早期採用者和專業人士——銷售量有限,但投入大量創新研發。此裝置推動空間計算和手勢識別的研究,惠及整個生態系。

Meta的Quest 3於2023年底推出,並在2025年前半段佔據全球AR/VR頭盔市場約60.6%的份額。Quest的成功來自於積極的遊戲開發支持:專屬工作室、開發者補貼和獨家遊戲陣容,推動硬體採用。2024和2025年兩個強勁的假日季證明,遊戲驅動的行銷——而非空間計算的抽象——才是銷售VR頭盔的關鍵。

索尼的PlayStation VR2在初期銷售僅數百萬台,價格從399.99美元降至約150-200美元(2025年3月),旨在與Quest的用戶基數和遊戲庫競爭。然而,該平台仍受限於PlayStation的生態系統。PS VR2的遊戲開發產出落後於Quest更開放的開發者環境。到2025年底,累計銷售約300萬台,與Quest相比仍屬較小。

令人驚訝的贏家是消費級AR智能眼鏡。Ray-Ban Meta智能眼鏡(第二代)在2025年的出貨量激增,強調實用應用——攝影、AI協助——而非沉浸式遊戲。然而,這一類別本身也受益於遊戲開發在UI/UX和互動設計上的創新。

2025年整體XR硬體出貨量達到1430萬台,同比增長39.2%。這一增長集中在擁有強大遊戲開發生態系的平台。

在2025年Meta Connect上,該公司強調將生成式AI整合到XR中——允許用戶用語音指令生成場景。Apple則探索Vision Pro與AI助手的整合。這些發展代表了AI+XR作為下一個投資前沿,尤其是在遊戲開發應用方面。

數位化身:以遊戲為中心的元宇宙基礎設施

數位人類和化身的開發已加速成為遊戲型元宇宙的關鍵基礎層。兩個平台展現了這一趨勢。

由韓國NAVER Z運營的ZEPETO,註冊帳號超過4億,月活約2000萬。雖然規模不及Roblox或Fortnite,但在垂直元宇宙社群中已相當重要。ZEPETO的用戶群——主要是Z世代,尤其是女性——通過化身定制、虛擬時尚和社交遊戲場景進行互動。2025年,ZEPETO擴展了與GUCCI、Dior和K-Pop團體的品牌合作,舉辦虛擬粉絲見面會。這些合作相當於遊戲開發資產:品牌體驗、限量虛擬服飾和名人互動,透過遊戲機制產生參與感,而非純粹社交。

Ready Player Me在2024年底被Netflix收購,標誌著化身系統從獨立工具轉向遊戲基礎設施。自2020年以來,RPM已籌集約(百萬美元,並通過6,500多個開發者SDK整合進入多款遊戲。Netflix的收購旨在打造跨其遊戲組合的統一化化身系統——一個遊戲開發基礎設施策略。公司將於2026年初關閉RPM的公共化身服務,轉而專注於Netflix內部的遊戲整合。

Snapchat的Bitmoji,擁有超過3億日活用戶,則代表另一個化身與遊戲的交集。該平台嘗試將生成式AI應用於化身設計,並推出Bitmoji時尚商店——將社交網絡與類遊戲商務融合。

Meta的Codec Avatars則是迄今最大規模的化身系統投資。2025年,Meta推出更逼真的化身,覆蓋Quest和社交應用,並計劃在Facebook、Instagram和遊戲平台上部署。公司還推出了名人代言的AI化身,用於Messenger——遊戲開發與社交商務的結合。

這些化身計畫的共同目標是:打造可互操作的數位身份,作為跨多個虛擬世界和平台的遊戲開發構件。

工業元宇宙:遊戲開發技術與企業現實的結合

最務實的元宇宙細分市場仍是工業領域——預計2025年規模達到482億美元,並以20.5%的年複合成長率持續擴展,到2032年達到)十億美元。這一高速增長反映了企業對於在遊戲開發中先行技術的採用:即時3D渲染、物理模擬和協作空間互動。

NVIDIA的Omniverse平台正是這一融合的典範。最初利用遊戲引擎技術開發,Omniverse現已能幫助企業大規模建立數位孿生。豐田、台積電和富士康等製造巨頭,利用Omniverse模擬工廠佈局和優化生產線。西門子、Ansys和Cadence等傳統工業軟體廠商,深度整合NVIDIA的遊戲開發衍生平台,建立數據和可視化標準。

西門子2025年與S&P Global的調查顯示,全球81%的企業已在使用、測試或規劃工業元宇宙解決方案。BMW在2025年擴展其虛擬工廠,利用數位孿生縮短新車型上市時間30%,這是遊戲開發模擬能力的直接應用。波音則應用HoloLens和數位孿生技術於飛機零件設計與組裝,聲稱新飛機設計錯誤降低40%。

醫療和培訓應用也蓬勃發展。2025年,美國多家醫院部署了RelieVRx等VR治療系統,84%的醫療專業人員預期AR/VR將正面影響醫療服務。危險工作環境的VR訓練降低事故率超過20%(由法國核能公司證實)。物流公司則部署AR眼鏡於倉儲和揀貨作業,取得良好的投資回報。

甚至出現了城市規模的項目:新加坡升級其國家3D數位模型用於城市規劃,沙烏地阿拉伯則建造了大型元宇宙模擬,用於NEOM新城開發。這些項目展現了遊戲開發技術在基礎建設規劃中的應用。

工業元宇宙已經大致超越炒作,成為數位轉型的自然延伸,但仍面臨供應商不兼容、數據孤島、安全疑慮和概念驗證部署過多等障礙。這些技術和組織上的挑戰需要時間解決,但整體趨勢仍然明確向上。

區塊鏈遊戲與NFT元宇宙:被投機所累,尋求救贖

加密原生的元宇宙項目承襲了不同的遺產——一個被投機和財務損失所累的遺產。在2022-2023年泡沫破裂後,NFT虛擬土地和區塊鏈遊戲的狂熱大幅降溫。

成熟的項目仍在運作。Decentraland和The Sandbox繼續運行,但都留下了投機高峰的傷痕。根據DappRadar 2025年第三季度的數據,所有元宇宙項目的NFT交易總額僅達$72 百萬美元,Decentraland的季度土地交易總額為41.6萬美元,1133筆交易。這與2021年高峰時單筆土地銷售數百萬美元的規模相比,呈現驚人的收縮。每日活躍用戶仍在數千人範圍內——只有在重大活動期間才會達到數萬,遠低於歷史高點。

這些項目團隊並未放棄。Decentraland在2025年建立了元宇宙內容基金,DAO撥款820萬美元支持Art Week、職業博覽會等活動,試圖重建社群並吸引創作者。The Sandbox則與環球影業合作,打造IP主題的虛擬區域(如“The Walking Dead”),以推動新用戶加入。

2025年11月,Yuga Labs推出的Otherside成為加密元宇宙發展中的最大事件。這個Bored Ape Yacht Club背後的公司,開放了為期三年的開發項目,讓用戶在不擁有NFT的情況下進入網頁版。首個“Koda Nexus”區域吸引了數萬玩家,成為Web3元宇宙中罕見的活躍高峰。值得一提的是,Yuga在Otherside中整合了AI世界生成工具,讓用戶能透過對話創建3D遊戲場景,直接解決早期項目中困擾用戶生成內容的問題。

然而,區塊鏈遊戲和NFT元宇宙項目面臨結構性阻力。與金融投機、資產導向的敘事和用戶流失的歷史聯繫,造成深層的信任赤字。“投機”、“脫離實用性”以及“用戶體驗差”等詞,已成為公眾對加密元宇宙項目的普遍認知。即使開發團隊轉向內容質量和用戶體驗,擺脫這一負面形象仍極為困難。在現有條件下,主流用戶接受度——以及關鍵的遊戲開發者採用度——仍然遙遠。

元宇宙的新現實:遊戲開發成為真正的分水嶺

2025年的元宇宙格局揭示了一個不舒服的真相:各細分市場的“繁榮”與“掙扎”之間,與遊戲開發的成熟度和投資程度密切相關。擁有強大遊戲開發基礎的領域——具備UGC生態的沉浸式平台、建立在遊戲機制上的社交空間、由遊戲需求驅動的硬體、作為遊戲開發工具的化身——都在經歷增長和高參與度。而缺乏這些基礎的領域則停滯或衰退。

工業元宇宙的爆炸性增長,反映了企業認識到遊戲開發技術——如即時渲染、物理模擬和空間互動——能解決實際商業問題。社交VR的困境,部分原因在於平台在為時已晚才採用遊戲開發原則。NFT元宇宙項目未能先將遊戲作為核心,反而將金融工具置於首位。

展望2026年,我們預計遊戲開發將成為可行元宇宙細分市場的核心組織原則。這並不意味著每個元宇宙體驗都會變成傳統意義上的“遊戲”。而是說,成功的元宇宙開發——無論是社交平台還是企業模擬——都將越來越多地採用遊戲開發的方法論:迭代設計、玩家/用戶反饋循環、參與機制、創作者生態,以及持續改進。

元宇宙並未失敗;它只是揭示了哪些應用真正滿足用戶需求。遊戲開發,作為該領域最成熟、最具證明力的學科,正照亮未來的道路。

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