Merkezi olmayan oyunlar şifreleme pazarında her zaman sıkça tartışılan bir konu olmuştur.Son zamanlarda Arbitrum üzerinde merkezi olmayan bir oyun platformu olan Magic'in patlaması da piyasada birçok tartışmayı tetikledi.Bazıları bunu şifreleme dünyasının "Nintendo"suna benzetiyor Bunun karşılığı ise "Steam platformunun Web3 versiyonu" olarak bilinen Gala oyunlarıdır.
Ancak bunlar tamamen farklı iki modeldir ve şu soruyu akla getirir: Merkezi olmayan bir oyun platformu için hangi geliştirme yolu uygundur?
Geleneksel oyun platformlarının geliştirilmesi
Merkezi olmayan oyun platformlarının gelişimini tartışmadan önce, geleneksel oyun endüstrisi platformlarının gelişim tarihini anlamamız gerekiyor. Burada oyun platformlarını üç türe ayırıyoruz: stüdyo modeli, geliştirme motoru modeli ve dağıtım platformu modeli.
Stüdyo modeli bir oyun stüdyosundan başlar ve kademeli olarak birden fazla oyun IP'si olan büyük bir şirkete dönüşür. Bu şirketler genellikle sürekli olarak yeni oyunlar veya devam oyunları başlatarak oyuncuları cezbeder ve oyunların performansına göre ilgili ayarlamalar ve iyileştirmeler yapar. En temsilcisi Blizzard Entertainment olan stüdyo modelinin birçok örneği var. 1991 yılında kurulan Blizzard, bir bilgisayar oyunu geliştirme stüdyosu olarak başladı ve ilk oyunu Warcraft oldu. World of Warcraft'ın lansmanı ile Blizzard, oyun endüstrisinin liderlerinden biri haline geldi. Bugün Blizzard, Amerikan oyun şirketi Activision Blizzard'ın bir parçası haline geldi ve "World of Warcraft", "StarCraft", "Diablo" ve benzeri dahil olmak üzere birçok tanınmış oyun IP'sine sahip.
|Oyun Şirketi|Temsilci İşler|
| Nintendo | Super Mario serisi, The Legend of Zelda serisi, Pokemon serisi, Animal Crossing serisi|
| Sony Interactive Entertainment | The Elder Scrolls serisi, God of War serisi, Marvel Spider-Man, Captain Marvel, Uncharted serisi, The Last of Us serisi|
| Microsoft Stüdyoları | Halo, Gears of War, Forza, Dead Rising, Pirate Fantasy|
| Elektronik Sanatlar | FIFA serisi, Battlefield serisi, Need for Speed serisi, Star Wars serisi, The Sims serisi, Mass Effect serisi|
| Ubisoft | Assassin's Creed serisi, Far Cry serisi, For Honor serisi, Watch Dogs serisi, Rainbow Six: Siege serisi|
| Blizzard Entertainment | World of Warcraft, Diablo serisi, StarCraft serisi, Hearthstone, Overwatch, Heroes of the Storm|
| Suboc Interactive (Zynga) | FarmVille, City Fever, Kart Savaşları, Bubble Dragon, Warren Road, Bejeweled|
| Konami | Resident Evil serisi, Metal Gear serisi, Metroid serisi, Go Kart serisi|
| Square Enix | Final Fantasy serisi, Kingdom Hearts serisi, Dragon Quest serisi, Escape Room serisi|
| Capcom | Resident Evil serisi, Devil May Cry serisi, Rockman serisi, Monster Hunter serisi, Street Fighter serisi|
Dünyanın önde gelen oyun firmaları ve temsilcilikleri
Stüdyo modeli, geleneksel oyun endüstrisindeki en yaygın modellerden biridir.Bugünün dünyaca ünlü oyun stüdyolarının tümü, hit bir oyunla başlar ve ardından yavaş yavaş kendi endüstri etkisini kazanır.
Geliştirme motoru modeli, Roblox'un en ünlü örneklerinden biri olduğu nispeten yeni bir oyun platformu modelidir. Roblox, kullanıcıların kendi oyunlarını tasarlamalarına ve oluşturmalarına, platformda paylaşmalarına ve oynamalarına olanak tanıyan, topluluk tabanlı bir sanal dünya oyun platformudur. Oyun geliştirme araçları, sanal para birimi sistemi ve ticarileştirme işlevleri dahil olmak üzere oyun oluşturmak ve paylaşmak için bir ekosistem sağlar.
Roblox kullanıcı verileri, özellikle genç izleyiciler arasında çok popüler bir oyun platformu olduğunu gösteriyor. Mart 2021 itibarıyla Roblox'un 180 milyondan fazla aktif kullanıcısı var ve geçen yıl yaklaşık 40 milyon kullanıcı ekledi. Ek olarak, Roblox, Sensor Tower'a göre 2020'de 2,96 milyar dolar gelir elde etti ve 2019'a göre %82 artış gösterdi. Bu, geliştirme motoru modeline dayalı oyun platformlarının özellikle genç kullanıcılar arasında çok güçlü bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.
Roblox platformunun güçlü yönlerinden biri, geliştiricilerin kendi oyunlarını yaratmalarını ve oyunlarını diğer geliştiricilerle paylaşmalarını nispeten kolaylaştıran açık bir araç ve motor seti sağlamasıdır. Bu açıklık ve etkileşim, yenilik ve işbirliğine ilham verir ve daha fazla insanın oyun geliştirmeye katılmasını teşvik eder. Roblox platformunda kullanıcılar Lua programlama dilini kullanarak kendi oyunlarını yazabiliyor ve platform üzerinde bulunan görsel geliştirme araçlarını kullanarak sahne, karakter, dekor gibi oyun öğelerini tasarlayabiliyor. Bu açık yaratma yolu, Roblox platformundaki oyunları çok çeşitli ve yaratıcı kılıyor.
Ancak geliştirme motoru modelinin bir dezavantajı, oyun kalitesinin tutarlılığını ve standardizasyonunu sağlamanın zor olmasıdır. Roblox platformundaki oyunlar, topluluktaki geliştiriciler tarafından oluşturulduğundan, bu geliştiricilerin beceri seviyeleri ve tasarım stilleri büyük ölçüde değişebilir. Bu, platformda farklı kalitede oyunların görünmesine neden olabilir ve bu da platformun genel itibarını ve kullanıcı deneyimini etkileyebilir.
Steam'i örnek alan dağıtım platformu modeli, önde gelen ürünlerinden (DOTA2 ve CSGO gibi) başladı ve yavaş yavaş bir oyun dağıtım platformuna dönüştü. Steam platformu, oyunculara oyun satın alma ve indirme için uygun kanallar sağlar ve ayrıca oyun geliştiricilere kapsamlı bir tanıtım ve dağıtım platformu sağlar.
Günümüzde PC'de çıkan her oyun Steam'de bulunabiliyor ve bu alanda tekel haline gelmiş görünüyorlar.
Bir dağıtım platformu olarak Steam, oyun geliştiricilerin oyun dağıtımını ve dağıtımını yönetmesine yardımcı olur, bu da oyun geliştiricilerin satış ve dağıtım konusunda endişelenmeden oyunun gelişimine odaklanmalarına olanak tanır. Steam aynı zamanda oyunculara oyunları satın almaları ve yönetmeleri için uygun bir yol sağlar ve Steam topluluğu aracılığıyla diğer oyuncularla iletişim kurabilir ve etkileşim kurabilir. Steam ayrıca çevrimiçi çok oyunculu oyunları ve oyuncu etkileşimini ve bağlılığını artıran kullanıcı içeriği oluşturmayı destekler. Blizzard'ın Battle.net'i, EA'nın Origin'i, Ubisoft'un Uplay'i gibi diğer oyun geliştirme ekiplerinin de kendi oyun dağıtım platformlarını çıkaracağını gördük. Mükemmel işler çıkarmaya devam eden mükemmel geliştirme şirketleri için daha da önemliler. Saf dağıtım platformuyla bir paylaşımı paylaşmak yerine, dağıtım gücünü kendi ellerinde tutmaya istekli.
Blockchain oyun platformunun geliştirme yolu
Şimdi bu üç türün merkezi olmayan oyun platformlarındaki yazışmalarını ve merkezi olmayan dünyada karşılık gelen ürünlerin gelişimini inceleyeceğiz.
Oyun stüdyosu modeli ve halka açık zincir ekolojisi
Stüdyoların genellikle oyunlarını yapmak için kendi oyun motorları ve geliştirme ekipleri vardır. Bu model, oyun geliştirme sürecinde birçok ekibi ve kişiyi içeren birçok ara bağlantı oluşturacaktır, bu nedenle maliyeti yüksektir ve varlık ağırlıklı bir yaklaşımdır, ancak çok başarılı bir oyun IP'si oluşturmak da mümkündür.
Bu yol, önce patlayıcı oyunlar yapmak ve ardından genel zinciri serbest bırakmak için şifreli dünyada yavaş yavaş gelişti. Temsilciler arasında Cryptokitties'in yapım şirketi Dapper tarafından yayınlanan Flow kamu zinciri, Axie Infinity tarafından yayınlanan Ronin ve God Unchained tarafından yayınlanan ImmutableX yer alıyor. "Tek tıklamayla serbest bırakma zinciri" teknolojisi giderek daha olgun hale geldikçe, trafiğe sahip ürünler kendi başlarına bir Appchain veya L2 gönderebilir, bu da gelecekte blockchain oyunlarının geliştirme yolu haline gelebilir.
Yeni ürünlerde birçok projede bu fikir kullanılmaya başlandı. Fusionist'i örnek alarak, kullanıcıların davranışlarını ve başarılarını zincirde depolayarak tüm sistemin kullanıcı bağlantısını, şeffaflığını, gizliliğini ve güvenliğini artıran kendi ana ağları Endurance'ı başlattılar. Fusionist'in planında, merkezi olmayan bir oyun zinciri ekosistemi oluşturmak için Endurance etrafında dönecek olan Colonize, Conquer ve Unite adlı bu yeni zincirde yayınlanacak üç oyunları zaten var.
Dayanıklılık Bloğu Gezgini
Füzyonist tarafından Kolonileştirme
Bu tür bir düşünce, tek bir oyunun etkisine dayanır ve stüdyonun ilk ürününün piyasaya çıkar çıkmaz patlatılmasını gerektirir. Bu da sorun yaratır.Oyun halka açık zincirde çalıştırılıyorsa oyunun popülaritesinin belirsizliği insanların ürünü uzun süre kullanmasını zorlaştırabilir.Oyunun üretilmesi zor ise oyunun değeri genel zincir de düşecek. Stüdyo modelinin özü, büyük bir hikaye anlatmak yerine, nasıl eğlenceli bir oyun yapılacağına bağlı olabilir.
Ek olarak, tek bir oyundan halka açık bir zincire geçiş, bir stüdyo için bir "pranga" haline gelebilir.Genel zincir düğümleri, zincirler arası köprüler, cüzdanlar ve diğer altyapıların tümü daha büyük veya daha az güvenlik risklerine sahiptir. Axie'nin arkasındaki Skymavis stüdyosunun Ronin'i başardığı ve Ronin'i başarısızlığa uğrattığı söylenebilir. Ronin çalındıktan sonra, kullanıcılar bu halka açık zincire olan güvenlerini kaybetti ve diğer oyunlar veya geliştiriciler, arkalarındaki geliştirme ekibi için büyük bir sorun olan Axie'nin tüm ekolojisini taşıyan bu halka açık zincirden uzak durmak zorunda kaldı.
Geliştirme Motoru Modu
Roblox, oyun geliştirme motoru aracılığıyla "Metaverse" kavramını görselleştirir ve merkezi geliştirme motorunun (Roblox gibi) aksine, merkezi olmayan geliştirme motoru, blockchain teknolojisi temelinde inşa edilmiştir ve oyun geliştiricilere daha fazla özgürlük ve yaratıcılık sağlar. oyuncular daha iyi katılmak için. Fragnova (Fragcolor) ve Cocos-CBX, her ikisi de merkezi olmayan oyun geliştirme motorlarının gelişimini sürekli olarak destekleyen iki temsili merkezi olmayan geliştirme motorudur.
Fragcolor
Fragnova'nın oyun motoru, geliştiricilerin oyun çalışmalarını özgürce oluşturabilmeleri, inşa edebilmeleri ve paylaşabilmeleri için oyun geliştiricileri için güvenli bir ortam sağlayabilir. Geliştiriciler, Fragnova Ağı üzerinde kendi oyunlarını oluşturabilir ve bunları, geleneksel merkezi oyun motorlarına benzeyen Fragnova Ağı platformu aracılığıyla yayınlayabilir ve dağıtabilir, ancak Fragnova Ağı, ademi merkeziyet kavramına daha fazla önem verir ve geliştiricilere daha fazla kontrol ve esneklik sağlar. Örneğin, geliştiriciler kendi oyun ekonomik modelini ve oyunu hangi halka açık zincirde çalıştıracaklarını seçmekte özgürdür. Aynı zamanda Fragnova Ağı, blok zincirindeki tüm oyunları çalıştırarak oyun verilerinin güvenliğini ve adaletini ve ayrıca kullanıcıların dijital varlıklarının gerçekliğini ve aktarılabilirliğini sağlar.
Merkezi olmayan oyun geliştirme motorlarının, merkezi oyun motorlarına göre birçok avantajı vardır. Birincisi, merkezi olmayan bir oyun motoru, oyun verilerini ve kullanıcıların dijital varlıklarını daha iyi koruyabilir. İkincisi, merkezi olmayan oyun motoru, geliştiricilere farklı oyunların ihtiyaçlarını daha iyi karşılayabilen daha fazla özgürlük ve kontrol sağlar. Son olarak, oyun verilerini zincirde depolayarak, merkezi olmayan bir oyun motoru daha adil ve daha şeffaf bir oyun ekolojisi elde ederek daha fazla kullanıcı ve geliştiriciyi katılmaya çekebilir.
Ancak bu, merkezi olmayan oyun motorlarının hiçbir dezavantajı olmadığı anlamına gelmez, aksine bu, üç yoldan en zor olanıdır çünkü geleneksel oyun geliştirme motorları zaten yeterince iyidir ve bu ürünlerin rakipleri sadece Roblox değil, aynı zamanda ayrıca UE, Unity ve diğer geliştirme motorları. UE ve Unity gibi büyük motorlar zaten pazarda önemli bir konuma sahipler, daha eksiksiz araçlar ve teknik destek sağlıyorlar ve daha kararlı ve olgun bir ekosisteme sahipler, bu nedenle hala ana akım oyun geliştiricilerinin ilk tercihi. Merkezi olmayan platformların ekosistemi ve topluluğu nispeten küçüktür ve büyük motorlarla karşılaştırıldığında araçlar, malzemeler ve eklentiler gibi bazı önemli kaynaklardan yoksun olabilir. Bu nedenle, merkezi platformla karşılaştırıldığında, merkezi olmayan oyun geliştirme motorunun teknoloji açısından hala iyileştirilmesi ve mükemmelleştirilmesi gerekiyor.
Dağıtım platformu modu
Büyük olan Steam, küçük olan ise 4399. Hafif varlıklar ve yoğun operasyon nedeniyle dağıtım platformu modeli, birçok merkezi olmayan oyun platformunun girişimci modeli haline geldi. Loot ekosistemindeki ilk gelir anlaşması Magic'ten Arbitrum'daki en büyük merkezi olmayan oyun platformuna kadar TreasureDAO'yu örnek alarak, birkaç aramadan sonra TreasureDAO bir parça web3 büyüsü sergiledi ve şimdi dağıtım temsilcisi oldu platform modeli.
TreasureDAO kullanıcı verileri, veri kaynağı: Dune
Kar modeli açısından, geleneksel oyun platformları kar elde etmek için genellikle oyun satışlarına ve sanal ürün satışlarına güvenir. Merkezi olmayan oyun platformu, jeton ödülleri, NFT işlemleri, platform işlem ücretleri vb. yoluyla kar elde edebilir. Kullanıcı koruması açısından, geleneksel oyun platformları, kullanıcıların haklarını ve çıkarlarını korumak için genellikle fikri mülkiyet korumasına güvenirken, merkezi olmayan oyun platformları, akıllı sözleşmeler gibi teknik araçlar aracılığıyla kullanıcıların haklarını ve çıkarlarını koruyabilir.
TreasureDAO platformundaki oyunlar
Ancak anlatım güzel olsa da gerçek farklı "Nintendo" ile 4399 arasında 100 Mario var. TreasureDAO'nun piyasaya sürdüğü 18 oyun listesinden çoğu oyunun hala "küçük oyunlar" seviyesinde olduğunu görebiliyoruz.Zelda ve Dongsen gibi göz alıcı oyunlarla karşılaştırıldığında onlarca yıllık endüstriyel bir boşluk var , Bu değil hacimle telafi edilebilecek bir şey, Pokemon ve Mario gibi en iyi IP'lerden bahsetmiyorum bile.
Ancak başka bir açıdan bakıldığında, sık ve düşük maliyetli deneme yanılma, "patlayıcı modellerin" madenciliğine elverişlidir.Blockchain oyunlarının gelişim yolu net olmadığından, küçük oyun platformları, oyuncuların tercihlerini test etmek için birden fazla oyun yayınlayabilir. oyuncuların ihtiyaçları, daha fazla geliştirme yapılacaktır. 3A düzeyinde bir oyun oluşturmak için başlangıçta çok para yatırmakla karşılaştırıldığında, ancak piyasaya sürüldükten sonra kimsenin umurunda değil, bu yöntem daha sermaye açısından daha verimli. Beacon on Treasure, lansmanından sonra topluluktan büyük bir tepki aldı ve bunu TreasureDAO evrenini daha da genişletmek için bir başlangıç noktası olarak kullanabilirler.
Gala Games, dağıtım platformunun başka bir çalışma modunu seçti.Ademi merkeziyetçi oyunların ana odak noktası olan zincir üzerindeki varlık ve birlikte çalışabilirlik ile karşılaştırıldığında, topluluğu motive etmek ve yönetişimi gerçekleştirmek için belirteçlerin nasıl kullanılacağına daha fazla önem veriyorlar. yüksek kaliteli oyun, merkezi olmayan düğüm ağı, Gala'yı farklı kılan şeydir. Gala Games'in resmi verilerine göre 2021'de zirvede olan aylık aktif kullanıcı sayısı 1,3 milyonu aştı ve 26.000'den fazla NFT satıldı. Ancak GameFi pazarının soğumasıyla birlikte yeni bir zirveye ulaştıktan sonra GALA tokenlerinin fiyatı Kasım 2021'de kademeli olarak geri düşecek.
Gala Games platformundaki oyunlar
Gala Games'in resmi internet sitesinden şu ana kadar birden fazla oyun geliştiricisinden ve ayrıca PC/WEB/mobil gibi birden fazla platformu kapsayan 15 oyunu raflara koyduklarını ancak bu oyunlardan sadece 3 tanesinin fiilen piyasaya sürüldüğünü görebiliyoruz. Diğerleri hala geliştirilme aşamasındadır ve piyasaya sürülen birkaç oyunun oynanabilirliği hala düşüktür.
Oyun yayınlama platformları ve şaheserleri, veri kaynağı: Bing
Bir karşılaştırma yaparsak, şu anda piyasada bulunan ana oyun platformlarıyla karşılaştırıldığında, oyunların sayısı ve kalitesi açısından merkezi olmayan oyun platformları arasında büyük bir boşluk olduğunu görürüz. Ama neyse ki, Axie Infinity gibi birkaç patlayıcı modelin ortaya çıkmasıyla birlikte, son iki yılda blockchain oyunlarının sayısı katlanarak arttı.Geçen yıl ArkStream Capital'imize dahil olan projelere bakılırsa, oyun kategorisi 20'ye ulaştı. Toplamın yüzdesi 800 kadar var ve Gamefi verilerine odaklanan Footprint'te merkezi olmayan oyun sayısının 2.000'i aştığı görülüyor. Çoğu oyun hala "küçük oyunlar" kategorisinde yer alsa da niceliğin daha da artmasıyla birlikte niceliksel değişimler niteliksel değişikliklere yol açmaktadır.O dönemde merkezi olmayan oyun dağıtım platformu sayesinde bu oyunların trafiğinin toplandığı yer haline gelecektir. avantajlarından biridir.
** Merkezi olmayan bir dağıtım platformu olarak, yeterli sayıda oyun ürününü raflara koyabilmesinin rekabet gücünün bir yansıması olacağına inanıyoruz.Mevcut dağıtık dağıtım platformu olan merkezi platformla karşılaştırıldığında, yetişmesi en kolay şey. ile tam olarak oyun sayısıdır. **Etkin bir teşvik mekanizmasının oluşturulması, yukarı ve aşağı kanalların açılması ve çeşitlendirilmiş çevresel hizmetlerin sağlanması, bu dağıtım platformlarının rekabet gücünü artıracaktır.
ArkStream dahili veritabanı, Footprint.network
Buna ek olarak, blok zinciri projeleri trafiği topladıktan sonra, NFT pazar yeri veya fırlatma rampası gibi platforma daha fazla kar getirecek benzersiz işlevsel noktalar da üretebilir ve ayrıca oyuncuların token ekonomisi aracılığıyla daha fazla platforma liderlik etmesine olanak tanır.
Genişletme kapasitesi
Üç tür geleneksel oyun platformu arasında, Web3 yolunda daha fazla yenilik getiren, karşılık gelen merkezi olmayan platformları bulabiliriz. İster bir stüdyo modeli ister bir dağıtım platformu olsun, esas olan trafik çekmek için patlayıcı oyunlara duyulan ihtiyaçtır. Bu nedenle, hit oyunların nasıl oluşturulacağı veya hit oyunların platforma nasıl çekileceği en kritik konudur.
Gelecekte dikey genel zincirin gelişimi konusunda iyimseriz, özellikle modüler blok zinciri ve Katman 3 mimarisi yeterince mükemmel olduktan sonra, tek bir oyun için özel bir Uygulama Zinciri oluşturmak, merkezi olmayan oyunların performansını daha da artırabilir ve ayrıca Ethereum'u da kullanabilir. , vb. L1 ağ güvenliği. Bununla birlikte, kendini bir oyun genel zinciri geliştirmeye adamış bir ekip için, popüler bir oyun yaratma önceliği, havada bir kale gibi bir genel zincir inşa etmekten çok daha yüksek olabilir ve karıştırılmaması gerekir.
Motor ve dağıtım platformunu geliştiren merkezi olmayan oyun platformuna gelince, en büyük öncelik daha fazla oyun geliştiricisi ve stüdyosu çekmek ve önce "nicelik" ile kazanmaktır.
Geleneksel oyun şirketleri ile merkezi olmayan oyun platformlarının piyasa değeri karşılaştırması (9 Mart 2023)
En iyi oyun geliştirme şirketlerini en iyi halka açık oyun zincirleriyle karşılaştırıyoruz ve merkezi olmayan oyun platformunun hala onlarca, hatta yüzlerce kez büyüme için yeri olduğunu görebiliyoruz. Aşağıdaki sorunlar çözülebilirse, merkezi olmayan oyun platformu, merkezi platformla rekabet edebilecek güce sahip olacaktır:
Kullanıcı koruması açısından blockchain teknolojisinin yardımıyla kullanıcıların hakları ve çıkarları nasıl daha iyi korunur?
Oyunların kalitesini ve miktarını daha da artırmak için merkezi olmayan oyun platformuna katılmaya daha fazla oyuncu ve geliştirici nasıl çekilir?
Popüler oyunlar açısından geleneksel oyun platformlarıyla nasıl rekabet edilir ve daha fazla trafik ve kullanıcı çekilir
Merkezi olmayan platform, merkezi platform için, tıpkı merkezi olmayan finansın merkezi finans için olduğu gibi, bu bir ek değil, bir yıkımdır. Merkezi olmayan ürünler, kullanıcı deneyimi ve güvenlik açısından yeterince iyi olduğunda, üretim ilişkilerindeki avantajları tamamen merkezi platformun yerini alacak ve kullanıcılara ve geliştiricilere daha fazla hak ve menfaat sağlayacaktır. O günün geldiğini görme şansımız var.
Sonuç olarak
Önümüzdeki birkaç yıl içinde merkezi olmayan oyun platformlarının geliştirilmesi birçok zorluk ve fırsatla karşı karşıya kalacak. Teknoloji açısından, geliştiricilerin ve oyuncuların sürekli değişen ihtiyaçlarını karşılamak için merkezi olmayan oyun motorlarının hala iyileştirilmesi ve mükemmelleştirilmesi gerekiyor. Pazar açısından, merkezi olmayan oyun platformunun daha popüler oyunlar yaratması ve daha fazla kullanıcıyı ve geliştiriciyi katılmaya çekmesi gerekiyor. Ayrıca merkezi olmayan oyun platformlarının da daha fazla trafik ve kullanıcı kazanmak için geleneksel oyun platformlarıyla rekabet etmesi gerekiyor. Bu nedenle, merkezi olmayan oyun platformları, şiddetli pazar rekabetinde daha fazla başarı elde etmek için sürekli yenilik ve geliştirmeye ihtiyaç duyar.
View Original
The content is for reference only, not a solicitation or offer. No investment, tax, or legal advice provided. See Disclaimer for more risks disclosure.
Kendi geliştirdiğiniz butik oyunlar mı yoksa dağıtılmış oyunlar mı? Merkezi olmayan oyun platformlarının gelişim yolunu analiz edin
Önsöz
Merkezi olmayan oyunlar şifreleme pazarında her zaman sıkça tartışılan bir konu olmuştur.Son zamanlarda Arbitrum üzerinde merkezi olmayan bir oyun platformu olan Magic'in patlaması da piyasada birçok tartışmayı tetikledi.Bazıları bunu şifreleme dünyasının "Nintendo"suna benzetiyor Bunun karşılığı ise "Steam platformunun Web3 versiyonu" olarak bilinen Gala oyunlarıdır.
Ancak bunlar tamamen farklı iki modeldir ve şu soruyu akla getirir: Merkezi olmayan bir oyun platformu için hangi geliştirme yolu uygundur?
Geleneksel oyun platformlarının geliştirilmesi
Merkezi olmayan oyun platformlarının gelişimini tartışmadan önce, geleneksel oyun endüstrisi platformlarının gelişim tarihini anlamamız gerekiyor. Burada oyun platformlarını üç türe ayırıyoruz: stüdyo modeli, geliştirme motoru modeli ve dağıtım platformu modeli.
Stüdyo modeli bir oyun stüdyosundan başlar ve kademeli olarak birden fazla oyun IP'si olan büyük bir şirkete dönüşür. Bu şirketler genellikle sürekli olarak yeni oyunlar veya devam oyunları başlatarak oyuncuları cezbeder ve oyunların performansına göre ilgili ayarlamalar ve iyileştirmeler yapar. En temsilcisi Blizzard Entertainment olan stüdyo modelinin birçok örneği var. 1991 yılında kurulan Blizzard, bir bilgisayar oyunu geliştirme stüdyosu olarak başladı ve ilk oyunu Warcraft oldu. World of Warcraft'ın lansmanı ile Blizzard, oyun endüstrisinin liderlerinden biri haline geldi. Bugün Blizzard, Amerikan oyun şirketi Activision Blizzard'ın bir parçası haline geldi ve "World of Warcraft", "StarCraft", "Diablo" ve benzeri dahil olmak üzere birçok tanınmış oyun IP'sine sahip.
|Oyun Şirketi|Temsilci İşler| | Nintendo | Super Mario serisi, The Legend of Zelda serisi, Pokemon serisi, Animal Crossing serisi| | Sony Interactive Entertainment | The Elder Scrolls serisi, God of War serisi, Marvel Spider-Man, Captain Marvel, Uncharted serisi, The Last of Us serisi| | Microsoft Stüdyoları | Halo, Gears of War, Forza, Dead Rising, Pirate Fantasy| | Elektronik Sanatlar | FIFA serisi, Battlefield serisi, Need for Speed serisi, Star Wars serisi, The Sims serisi, Mass Effect serisi| | Ubisoft | Assassin's Creed serisi, Far Cry serisi, For Honor serisi, Watch Dogs serisi, Rainbow Six: Siege serisi| | Blizzard Entertainment | World of Warcraft, Diablo serisi, StarCraft serisi, Hearthstone, Overwatch, Heroes of the Storm| | Suboc Interactive (Zynga) | FarmVille, City Fever, Kart Savaşları, Bubble Dragon, Warren Road, Bejeweled| | Konami | Resident Evil serisi, Metal Gear serisi, Metroid serisi, Go Kart serisi| | Square Enix | Final Fantasy serisi, Kingdom Hearts serisi, Dragon Quest serisi, Escape Room serisi| | Capcom | Resident Evil serisi, Devil May Cry serisi, Rockman serisi, Monster Hunter serisi, Street Fighter serisi|
Dünyanın önde gelen oyun firmaları ve temsilcilikleri
Stüdyo modeli, geleneksel oyun endüstrisindeki en yaygın modellerden biridir.Bugünün dünyaca ünlü oyun stüdyolarının tümü, hit bir oyunla başlar ve ardından yavaş yavaş kendi endüstri etkisini kazanır.
Geliştirme motoru modeli, Roblox'un en ünlü örneklerinden biri olduğu nispeten yeni bir oyun platformu modelidir. Roblox, kullanıcıların kendi oyunlarını tasarlamalarına ve oluşturmalarına, platformda paylaşmalarına ve oynamalarına olanak tanıyan, topluluk tabanlı bir sanal dünya oyun platformudur. Oyun geliştirme araçları, sanal para birimi sistemi ve ticarileştirme işlevleri dahil olmak üzere oyun oluşturmak ve paylaşmak için bir ekosistem sağlar.
Roblox platformunun güçlü yönlerinden biri, geliştiricilerin kendi oyunlarını yaratmalarını ve oyunlarını diğer geliştiricilerle paylaşmalarını nispeten kolaylaştıran açık bir araç ve motor seti sağlamasıdır. Bu açıklık ve etkileşim, yenilik ve işbirliğine ilham verir ve daha fazla insanın oyun geliştirmeye katılmasını teşvik eder. Roblox platformunda kullanıcılar Lua programlama dilini kullanarak kendi oyunlarını yazabiliyor ve platform üzerinde bulunan görsel geliştirme araçlarını kullanarak sahne, karakter, dekor gibi oyun öğelerini tasarlayabiliyor. Bu açık yaratma yolu, Roblox platformundaki oyunları çok çeşitli ve yaratıcı kılıyor.
Ancak geliştirme motoru modelinin bir dezavantajı, oyun kalitesinin tutarlılığını ve standardizasyonunu sağlamanın zor olmasıdır. Roblox platformundaki oyunlar, topluluktaki geliştiriciler tarafından oluşturulduğundan, bu geliştiricilerin beceri seviyeleri ve tasarım stilleri büyük ölçüde değişebilir. Bu, platformda farklı kalitede oyunların görünmesine neden olabilir ve bu da platformun genel itibarını ve kullanıcı deneyimini etkileyebilir.
Günümüzde PC'de çıkan her oyun Steam'de bulunabiliyor ve bu alanda tekel haline gelmiş görünüyorlar.
Bir dağıtım platformu olarak Steam, oyun geliştiricilerin oyun dağıtımını ve dağıtımını yönetmesine yardımcı olur, bu da oyun geliştiricilerin satış ve dağıtım konusunda endişelenmeden oyunun gelişimine odaklanmalarına olanak tanır. Steam aynı zamanda oyunculara oyunları satın almaları ve yönetmeleri için uygun bir yol sağlar ve Steam topluluğu aracılığıyla diğer oyuncularla iletişim kurabilir ve etkileşim kurabilir. Steam ayrıca çevrimiçi çok oyunculu oyunları ve oyuncu etkileşimini ve bağlılığını artıran kullanıcı içeriği oluşturmayı destekler. Blizzard'ın Battle.net'i, EA'nın Origin'i, Ubisoft'un Uplay'i gibi diğer oyun geliştirme ekiplerinin de kendi oyun dağıtım platformlarını çıkaracağını gördük. Mükemmel işler çıkarmaya devam eden mükemmel geliştirme şirketleri için daha da önemliler. Saf dağıtım platformuyla bir paylaşımı paylaşmak yerine, dağıtım gücünü kendi ellerinde tutmaya istekli.
Blockchain oyun platformunun geliştirme yolu
Şimdi bu üç türün merkezi olmayan oyun platformlarındaki yazışmalarını ve merkezi olmayan dünyada karşılık gelen ürünlerin gelişimini inceleyeceğiz.
Oyun stüdyosu modeli ve halka açık zincir ekolojisi
Stüdyoların genellikle oyunlarını yapmak için kendi oyun motorları ve geliştirme ekipleri vardır. Bu model, oyun geliştirme sürecinde birçok ekibi ve kişiyi içeren birçok ara bağlantı oluşturacaktır, bu nedenle maliyeti yüksektir ve varlık ağırlıklı bir yaklaşımdır, ancak çok başarılı bir oyun IP'si oluşturmak da mümkündür.
Bu yol, önce patlayıcı oyunlar yapmak ve ardından genel zinciri serbest bırakmak için şifreli dünyada yavaş yavaş gelişti. Temsilciler arasında Cryptokitties'in yapım şirketi Dapper tarafından yayınlanan Flow kamu zinciri, Axie Infinity tarafından yayınlanan Ronin ve God Unchained tarafından yayınlanan ImmutableX yer alıyor. "Tek tıklamayla serbest bırakma zinciri" teknolojisi giderek daha olgun hale geldikçe, trafiğe sahip ürünler kendi başlarına bir Appchain veya L2 gönderebilir, bu da gelecekte blockchain oyunlarının geliştirme yolu haline gelebilir.
Yeni ürünlerde birçok projede bu fikir kullanılmaya başlandı. Fusionist'i örnek alarak, kullanıcıların davranışlarını ve başarılarını zincirde depolayarak tüm sistemin kullanıcı bağlantısını, şeffaflığını, gizliliğini ve güvenliğini artıran kendi ana ağları Endurance'ı başlattılar. Fusionist'in planında, merkezi olmayan bir oyun zinciri ekosistemi oluşturmak için Endurance etrafında dönecek olan Colonize, Conquer ve Unite adlı bu yeni zincirde yayınlanacak üç oyunları zaten var.
Dayanıklılık Bloğu Gezgini
Füzyonist tarafından Kolonileştirme
Bu tür bir düşünce, tek bir oyunun etkisine dayanır ve stüdyonun ilk ürününün piyasaya çıkar çıkmaz patlatılmasını gerektirir. Bu da sorun yaratır.Oyun halka açık zincirde çalıştırılıyorsa oyunun popülaritesinin belirsizliği insanların ürünü uzun süre kullanmasını zorlaştırabilir.Oyunun üretilmesi zor ise oyunun değeri genel zincir de düşecek. Stüdyo modelinin özü, büyük bir hikaye anlatmak yerine, nasıl eğlenceli bir oyun yapılacağına bağlı olabilir.
Ek olarak, tek bir oyundan halka açık bir zincire geçiş, bir stüdyo için bir "pranga" haline gelebilir.Genel zincir düğümleri, zincirler arası köprüler, cüzdanlar ve diğer altyapıların tümü daha büyük veya daha az güvenlik risklerine sahiptir. Axie'nin arkasındaki Skymavis stüdyosunun Ronin'i başardığı ve Ronin'i başarısızlığa uğrattığı söylenebilir. Ronin çalındıktan sonra, kullanıcılar bu halka açık zincire olan güvenlerini kaybetti ve diğer oyunlar veya geliştiriciler, arkalarındaki geliştirme ekibi için büyük bir sorun olan Axie'nin tüm ekolojisini taşıyan bu halka açık zincirden uzak durmak zorunda kaldı.
Geliştirme Motoru Modu
Roblox, oyun geliştirme motoru aracılığıyla "Metaverse" kavramını görselleştirir ve merkezi geliştirme motorunun (Roblox gibi) aksine, merkezi olmayan geliştirme motoru, blockchain teknolojisi temelinde inşa edilmiştir ve oyun geliştiricilere daha fazla özgürlük ve yaratıcılık sağlar. oyuncular daha iyi katılmak için. Fragnova (Fragcolor) ve Cocos-CBX, her ikisi de merkezi olmayan oyun geliştirme motorlarının gelişimini sürekli olarak destekleyen iki temsili merkezi olmayan geliştirme motorudur.
Fragcolor
Fragnova'nın oyun motoru, geliştiricilerin oyun çalışmalarını özgürce oluşturabilmeleri, inşa edebilmeleri ve paylaşabilmeleri için oyun geliştiricileri için güvenli bir ortam sağlayabilir. Geliştiriciler, Fragnova Ağı üzerinde kendi oyunlarını oluşturabilir ve bunları, geleneksel merkezi oyun motorlarına benzeyen Fragnova Ağı platformu aracılığıyla yayınlayabilir ve dağıtabilir, ancak Fragnova Ağı, ademi merkeziyet kavramına daha fazla önem verir ve geliştiricilere daha fazla kontrol ve esneklik sağlar. Örneğin, geliştiriciler kendi oyun ekonomik modelini ve oyunu hangi halka açık zincirde çalıştıracaklarını seçmekte özgürdür. Aynı zamanda Fragnova Ağı, blok zincirindeki tüm oyunları çalıştırarak oyun verilerinin güvenliğini ve adaletini ve ayrıca kullanıcıların dijital varlıklarının gerçekliğini ve aktarılabilirliğini sağlar.
Merkezi olmayan oyun geliştirme motorlarının, merkezi oyun motorlarına göre birçok avantajı vardır. Birincisi, merkezi olmayan bir oyun motoru, oyun verilerini ve kullanıcıların dijital varlıklarını daha iyi koruyabilir. İkincisi, merkezi olmayan oyun motoru, geliştiricilere farklı oyunların ihtiyaçlarını daha iyi karşılayabilen daha fazla özgürlük ve kontrol sağlar. Son olarak, oyun verilerini zincirde depolayarak, merkezi olmayan bir oyun motoru daha adil ve daha şeffaf bir oyun ekolojisi elde ederek daha fazla kullanıcı ve geliştiriciyi katılmaya çekebilir.
Ancak bu, merkezi olmayan oyun motorlarının hiçbir dezavantajı olmadığı anlamına gelmez, aksine bu, üç yoldan en zor olanıdır çünkü geleneksel oyun geliştirme motorları zaten yeterince iyidir ve bu ürünlerin rakipleri sadece Roblox değil, aynı zamanda ayrıca UE, Unity ve diğer geliştirme motorları. UE ve Unity gibi büyük motorlar zaten pazarda önemli bir konuma sahipler, daha eksiksiz araçlar ve teknik destek sağlıyorlar ve daha kararlı ve olgun bir ekosisteme sahipler, bu nedenle hala ana akım oyun geliştiricilerinin ilk tercihi. Merkezi olmayan platformların ekosistemi ve topluluğu nispeten küçüktür ve büyük motorlarla karşılaştırıldığında araçlar, malzemeler ve eklentiler gibi bazı önemli kaynaklardan yoksun olabilir. Bu nedenle, merkezi platformla karşılaştırıldığında, merkezi olmayan oyun geliştirme motorunun teknoloji açısından hala iyileştirilmesi ve mükemmelleştirilmesi gerekiyor.
Dağıtım platformu modu
Büyük olan Steam, küçük olan ise 4399. Hafif varlıklar ve yoğun operasyon nedeniyle dağıtım platformu modeli, birçok merkezi olmayan oyun platformunun girişimci modeli haline geldi. Loot ekosistemindeki ilk gelir anlaşması Magic'ten Arbitrum'daki en büyük merkezi olmayan oyun platformuna kadar TreasureDAO'yu örnek alarak, birkaç aramadan sonra TreasureDAO bir parça web3 büyüsü sergiledi ve şimdi dağıtım temsilcisi oldu platform modeli.
TreasureDAO kullanıcı verileri, veri kaynağı: Dune
Kar modeli açısından, geleneksel oyun platformları kar elde etmek için genellikle oyun satışlarına ve sanal ürün satışlarına güvenir. Merkezi olmayan oyun platformu, jeton ödülleri, NFT işlemleri, platform işlem ücretleri vb. yoluyla kar elde edebilir. Kullanıcı koruması açısından, geleneksel oyun platformları, kullanıcıların haklarını ve çıkarlarını korumak için genellikle fikri mülkiyet korumasına güvenirken, merkezi olmayan oyun platformları, akıllı sözleşmeler gibi teknik araçlar aracılığıyla kullanıcıların haklarını ve çıkarlarını koruyabilir.
TreasureDAO platformundaki oyunlar
Ancak anlatım güzel olsa da gerçek farklı "Nintendo" ile 4399 arasında 100 Mario var. TreasureDAO'nun piyasaya sürdüğü 18 oyun listesinden çoğu oyunun hala "küçük oyunlar" seviyesinde olduğunu görebiliyoruz.Zelda ve Dongsen gibi göz alıcı oyunlarla karşılaştırıldığında onlarca yıllık endüstriyel bir boşluk var , Bu değil hacimle telafi edilebilecek bir şey, Pokemon ve Mario gibi en iyi IP'lerden bahsetmiyorum bile.
Ancak başka bir açıdan bakıldığında, sık ve düşük maliyetli deneme yanılma, "patlayıcı modellerin" madenciliğine elverişlidir.Blockchain oyunlarının gelişim yolu net olmadığından, küçük oyun platformları, oyuncuların tercihlerini test etmek için birden fazla oyun yayınlayabilir. oyuncuların ihtiyaçları, daha fazla geliştirme yapılacaktır. 3A düzeyinde bir oyun oluşturmak için başlangıçta çok para yatırmakla karşılaştırıldığında, ancak piyasaya sürüldükten sonra kimsenin umurunda değil, bu yöntem daha sermaye açısından daha verimli. Beacon on Treasure, lansmanından sonra topluluktan büyük bir tepki aldı ve bunu TreasureDAO evrenini daha da genişletmek için bir başlangıç noktası olarak kullanabilirler.
Gala Games, dağıtım platformunun başka bir çalışma modunu seçti.Ademi merkeziyetçi oyunların ana odak noktası olan zincir üzerindeki varlık ve birlikte çalışabilirlik ile karşılaştırıldığında, topluluğu motive etmek ve yönetişimi gerçekleştirmek için belirteçlerin nasıl kullanılacağına daha fazla önem veriyorlar. yüksek kaliteli oyun, merkezi olmayan düğüm ağı, Gala'yı farklı kılan şeydir. Gala Games'in resmi verilerine göre 2021'de zirvede olan aylık aktif kullanıcı sayısı 1,3 milyonu aştı ve 26.000'den fazla NFT satıldı. Ancak GameFi pazarının soğumasıyla birlikte yeni bir zirveye ulaştıktan sonra GALA tokenlerinin fiyatı Kasım 2021'de kademeli olarak geri düşecek.
Gala Games platformundaki oyunlar
Gala Games'in resmi internet sitesinden şu ana kadar birden fazla oyun geliştiricisinden ve ayrıca PC/WEB/mobil gibi birden fazla platformu kapsayan 15 oyunu raflara koyduklarını ancak bu oyunlardan sadece 3 tanesinin fiilen piyasaya sürüldüğünü görebiliyoruz. Diğerleri hala geliştirilme aşamasındadır ve piyasaya sürülen birkaç oyunun oynanabilirliği hala düşüktür.
Bir karşılaştırma yaparsak, şu anda piyasada bulunan ana oyun platformlarıyla karşılaştırıldığında, oyunların sayısı ve kalitesi açısından merkezi olmayan oyun platformları arasında büyük bir boşluk olduğunu görürüz. Ama neyse ki, Axie Infinity gibi birkaç patlayıcı modelin ortaya çıkmasıyla birlikte, son iki yılda blockchain oyunlarının sayısı katlanarak arttı.Geçen yıl ArkStream Capital'imize dahil olan projelere bakılırsa, oyun kategorisi 20'ye ulaştı. Toplamın yüzdesi 800 kadar var ve Gamefi verilerine odaklanan Footprint'te merkezi olmayan oyun sayısının 2.000'i aştığı görülüyor. Çoğu oyun hala "küçük oyunlar" kategorisinde yer alsa da niceliğin daha da artmasıyla birlikte niceliksel değişimler niteliksel değişikliklere yol açmaktadır.O dönemde merkezi olmayan oyun dağıtım platformu sayesinde bu oyunların trafiğinin toplandığı yer haline gelecektir. avantajlarından biridir.
** Merkezi olmayan bir dağıtım platformu olarak, yeterli sayıda oyun ürününü raflara koyabilmesinin rekabet gücünün bir yansıması olacağına inanıyoruz.Mevcut dağıtık dağıtım platformu olan merkezi platformla karşılaştırıldığında, yetişmesi en kolay şey. ile tam olarak oyun sayısıdır. **Etkin bir teşvik mekanizmasının oluşturulması, yukarı ve aşağı kanalların açılması ve çeşitlendirilmiş çevresel hizmetlerin sağlanması, bu dağıtım platformlarının rekabet gücünü artıracaktır.
ArkStream dahili veritabanı, Footprint.network
Buna ek olarak, blok zinciri projeleri trafiği topladıktan sonra, NFT pazar yeri veya fırlatma rampası gibi platforma daha fazla kar getirecek benzersiz işlevsel noktalar da üretebilir ve ayrıca oyuncuların token ekonomisi aracılığıyla daha fazla platforma liderlik etmesine olanak tanır.
Genişletme kapasitesi
Üç tür geleneksel oyun platformu arasında, Web3 yolunda daha fazla yenilik getiren, karşılık gelen merkezi olmayan platformları bulabiliriz. İster bir stüdyo modeli ister bir dağıtım platformu olsun, esas olan trafik çekmek için patlayıcı oyunlara duyulan ihtiyaçtır. Bu nedenle, hit oyunların nasıl oluşturulacağı veya hit oyunların platforma nasıl çekileceği en kritik konudur.
Gelecekte dikey genel zincirin gelişimi konusunda iyimseriz, özellikle modüler blok zinciri ve Katman 3 mimarisi yeterince mükemmel olduktan sonra, tek bir oyun için özel bir Uygulama Zinciri oluşturmak, merkezi olmayan oyunların performansını daha da artırabilir ve ayrıca Ethereum'u da kullanabilir. , vb. L1 ağ güvenliği. Bununla birlikte, kendini bir oyun genel zinciri geliştirmeye adamış bir ekip için, popüler bir oyun yaratma önceliği, havada bir kale gibi bir genel zincir inşa etmekten çok daha yüksek olabilir ve karıştırılmaması gerekir.
Motor ve dağıtım platformunu geliştiren merkezi olmayan oyun platformuna gelince, en büyük öncelik daha fazla oyun geliştiricisi ve stüdyosu çekmek ve önce "nicelik" ile kazanmaktır.
Geleneksel oyun şirketleri ile merkezi olmayan oyun platformlarının piyasa değeri karşılaştırması (9 Mart 2023)
En iyi oyun geliştirme şirketlerini en iyi halka açık oyun zincirleriyle karşılaştırıyoruz ve merkezi olmayan oyun platformunun hala onlarca, hatta yüzlerce kez büyüme için yeri olduğunu görebiliyoruz. Aşağıdaki sorunlar çözülebilirse, merkezi olmayan oyun platformu, merkezi platformla rekabet edebilecek güce sahip olacaktır:
Merkezi olmayan platform, merkezi platform için, tıpkı merkezi olmayan finansın merkezi finans için olduğu gibi, bu bir ek değil, bir yıkımdır. Merkezi olmayan ürünler, kullanıcı deneyimi ve güvenlik açısından yeterince iyi olduğunda, üretim ilişkilerindeki avantajları tamamen merkezi platformun yerini alacak ve kullanıcılara ve geliştiricilere daha fazla hak ve menfaat sağlayacaktır. O günün geldiğini görme şansımız var.
Sonuç olarak
Önümüzdeki birkaç yıl içinde merkezi olmayan oyun platformlarının geliştirilmesi birçok zorluk ve fırsatla karşı karşıya kalacak. Teknoloji açısından, geliştiricilerin ve oyuncuların sürekli değişen ihtiyaçlarını karşılamak için merkezi olmayan oyun motorlarının hala iyileştirilmesi ve mükemmelleştirilmesi gerekiyor. Pazar açısından, merkezi olmayan oyun platformunun daha popüler oyunlar yaratması ve daha fazla kullanıcıyı ve geliştiriciyi katılmaya çekmesi gerekiyor. Ayrıca merkezi olmayan oyun platformlarının da daha fazla trafik ve kullanıcı kazanmak için geleneksel oyun platformlarıyla rekabet etmesi gerekiyor. Bu nedenle, merkezi olmayan oyun platformları, şiddetli pazar rekabetinde daha fazla başarı elde etmek için sürekli yenilik ve geliştirmeye ihtiyaç duyar.