บูติกที่พัฒนาเองหรือเกมจัดจำหน่าย? วิเคราะห์เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจ

คำนำ

เกมแบบกระจายศูนย์มักเป็นหัวข้อที่พูดถึงกันบ่อยในตลาดการเข้ารหัส เมื่อเร็ว ๆ นี้ การระเบิดของ Magic ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจบน Arbitrum ได้ก่อให้เกิดการอภิปรายมากมายในตลาด บางคนเปรียบมันกับ "Nintendo" แห่งโลกการเข้ารหัส สอดคล้องกับเกม Gala ที่รู้จักกันในชื่อ "เวอร์ชัน Web3 ของแพลตฟอร์ม Steam"

บูติกพัฒนาเองหรือจำหน่ายเกม? การวิเคราะห์เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจเกมบูติกหรือเกมที่จัดจำหน่ายเอง? การวิเคราะห์เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจ

อย่างไรก็ตาม นี่เป็นสองโมเดลที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง ซึ่งทำให้เกิดคำถาม: เส้นทางการพัฒนาใดที่เหมาะกับแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายศูนย์

การพัฒนาแพลตฟอร์มเกมแบบดั้งเดิม

ก่อนที่จะพูดถึงการพัฒนาแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจ ก่อนอื่นเราต้องเข้าใจประวัติการพัฒนาของแพลตฟอร์มอุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิม ที่นี่ เราแบ่งแพลตฟอร์มเกมออกเป็นสามประเภท: โมเดลสตูดิโอ โมเดลกลไกการพัฒนา และโมเดลแพลตฟอร์มการจัดจำหน่าย

รูปแบบสตูดิโอเริ่มต้นจากสตูดิโอเกมและค่อยๆ พัฒนาเป็นบริษัทขนาดใหญ่ที่มี IP เกมหลายรายการ บริษัทเหล่านี้มักจะดึงดูดผู้เล่นด้วยการเปิดตัวเกมใหม่หรือภาคต่ออย่างต่อเนื่อง และทำการปรับเปลี่ยนและปรับปรุงที่เกี่ยวข้องตามประสิทธิภาพของเกม มีตัวอย่างมากมายของโมเดลสตูดิโอซึ่งเป็นตัวแทนมากที่สุดคือ Blizzard Entertainment Blizzard ก่อตั้งขึ้นในปี 1991 โดยเริ่มต้นจากการเป็นสตูดิโอพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ และเกมแรกคือ Warcraft ด้วยการเปิดตัว World of Warcraft ทำให้ Blizzard กลายเป็นหนึ่งในผู้นำในอุตสาหกรรมเกม ปัจจุบัน Blizzard ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของบริษัทเกมสัญชาติอเมริกัน Activision Blizzard และมีเกม IP ที่มีชื่อเสียงมากมาย เช่น "World of Warcraft", "StarCraft", "Diablo" เป็นต้น

| บริษัทเกม| งานตัวแทน| | Nintendo | ซีรีส์ Super Mario, ซีรีส์ The Legend of Zelda, ซีรีส์ Pokemon, ซีรีส์ Animal Crossing| | Sony Interactive Entertainment | ซีรีส์ The Elder Scrolls, ซีรีส์ God of War, Marvel Spider-Man, Captain Marvel, ซีรีส์ Uncharted, ซีรีส์ The Last of Us| | Microsoft Studios | Halo, Gears of War, Forza, Dead Rising, Pirate Fantasy| | Electronic Arts | ซีรีส์ FIFA, ซีรีส์ Battlefield, ซีรีส์ Need for Speed, ซีรีส์ Star Wars, ซีรีส์ The Sims, ซีรีส์ Mass Effect| | Ubisoft | ซีรีส์ Assassin's Creed, ซีรีส์ Far Cry, ซีรีส์ For Honor, ซีรีส์ Watch Dogs, ซีรีส์ Rainbow Six: Siege| | Blizzard Entertainment | World of Warcraft, Diablo series, StarCraft series, Hearthstone, Overwatch, Heroes of the Storm| | Suboc Interactive (Zynga) | FarmVille, City Fever, Card Wars, Bubble Dragon, Warren Road, Bejeweled| | Konami | ซีรีส์ Resident Evil, ซีรีส์ Metal Gear, ซีรีส์ Metroid, ซีรีส์ Go Kart| | Square Enix | ซีรีส์ Final Fantasy, ซีรีส์ Kingdom Hearts, ซีรีส์ Dragon Quest, ซีรีส์ Escape Room| | Capcom | ซีรีส์ Resident Evil, ซีรีส์ Devil May Cry, ซีรีส์ Rockman, ซีรีส์ Monster Hunter, ซีรีส์ Street Fighter|

บริษัทเกมชั้นนำของโลกและตัวแทนทำงาน

โมเดลสตูดิโอเป็นหนึ่งในโมเดลที่พบได้บ่อยที่สุดในอุตสาหกรรมเกมดั้งเดิม ปัจจุบัน สตูดิโอเกมที่มีชื่อเสียงระดับโลกล้วนเริ่มต้นด้วยเกมยอดนิยม แล้วค่อยๆ ได้รับอิทธิพลจากอุตสาหกรรมของตนเอง

รูปแบบกลไกการพัฒนาเป็นรูปแบบแพลตฟอร์มเกมที่ค่อนข้างใหม่ ซึ่ง Roblox เป็นหนึ่งในตัวอย่างที่มีชื่อเสียงที่สุด Roblox เป็นแพลตฟอร์มเกมโลกเสมือนจริงบนชุมชนที่ให้ผู้ใช้ออกแบบและสร้างเกมของตนเอง แชร์และเล่นบนแพลตฟอร์ม มีระบบนิเวศสำหรับการสร้างและแบ่งปันเกม รวมถึงเครื่องมือพัฒนาเกม ระบบสกุลเงินเสมือน และฟังก์ชันการค้า

  1. ข้อมูลผู้ใช้ Roblox แสดงให้เห็นว่าเป็นแพลตฟอร์มเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก โดยเฉพาะในกลุ่มผู้ชมอายุน้อย ณ เดือนมีนาคม 2564 Roblox มีผู้ใช้งานมากกว่า 180 ล้านคน และเพิ่มผู้ใช้เกือบ 40 ล้านคนในปีที่ผ่านมา นอกจากนี้ Roblox ยังสร้างรายได้ 2.96 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020 ซึ่งเพิ่มขึ้น 82% จากปี 2019 ตามข้อมูลของ Sensor Tower สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าแพลตฟอร์มเกมที่ใช้โมเดลเครื่องมือการพัฒนามีศักยภาพในการเติบโตสูง โดยเฉพาะในกลุ่มผู้ใช้ที่อายุน้อย

จุดแข็งอย่างหนึ่งของแพลตฟอร์ม Roblox คือมีชุดเครื่องมือและเอ็นจิ้นแบบเปิดที่ทำให้นักพัฒนาสร้างเกมของตัวเองและแชร์เกมกับผู้พัฒนารายอื่นได้ง่าย ความเปิดกว้างและการโต้ตอบนี้เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดนวัตกรรมและการทำงานร่วมกัน และส่งเสริมให้ผู้คนมีส่วนร่วมในการพัฒนาเกมมากขึ้น บนแพลตฟอร์ม Roblox ผู้ใช้สามารถใช้ภาษาการเขียนโปรแกรม Lua เพื่อเขียนเกมของตนเอง และออกแบบองค์ประกอบของเกม เช่น ฉาก ตัวละคร และอุปกรณ์ประกอบฉากโดยใช้เครื่องมือพัฒนาภาพบนแพลตฟอร์ม วิธีการสร้างแบบเปิดนี้ทำให้เกมบนแพลตฟอร์ม Roblox มีความหลากหลายและสร้างสรรค์

อย่างไรก็ตาม ข้อเสียอย่างหนึ่งของโมเดลกลไกการพัฒนาคือมันยากที่จะรับประกันความสอดคล้องและมาตรฐานของคุณภาพของเกม เนื่องจากเกมบนแพลตฟอร์ม Roblox สร้างขึ้นโดยนักพัฒนาในชุมชน ระดับทักษะและรูปแบบการออกแบบของนักพัฒนาเหล่านี้จึงแตกต่างกันไปอย่างมาก ซึ่งอาจส่งผลให้เกมมีคุณภาพแตกต่างกันปรากฏบนแพลตฟอร์ม ซึ่งอาจส่งผลต่อชื่อเสียงโดยรวมของแพลตฟอร์มและประสบการณ์ของผู้ใช้

  • รูปแบบแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายโดยยกตัวอย่างจาก Steam เริ่มต้นจากผลิตภัณฑ์ชั้นนำ (เช่น DOTA2 และ CSGO) และค่อยๆ พัฒนาเป็นแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเกม แพลตฟอร์ม Steam ช่วยให้ผู้เล่นมีช่องทางที่สะดวกสำหรับการซื้อและดาวน์โหลดเกม และยังมอบแพลตฟอร์มการส่งเสริมการขายและการจัดจำหน่ายที่กว้างขวางให้กับนักพัฒนาเกมอีกด้วย

ปัจจุบัน เกมใดๆ ที่ออกบนพีซีสามารถพบได้บน Steam และดูเหมือนว่าพวกเขาจะกลายเป็นผู้ผูกขาดในสาขานี้

ในฐานะแพลตฟอร์มการจัดจำหน่าย Steam ช่วยให้ผู้พัฒนาเกมจัดการกับการจัดจำหน่ายและการจัดจำหน่ายเกม ซึ่งช่วยให้ผู้พัฒนาเกมสามารถมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาตัวเกมเองโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการขายและการจัดจำหน่าย ในขณะเดียวกัน Steam ยังให้วิธีที่สะดวกแก่ผู้เล่นในการซื้อและจัดการเกม และสามารถสื่อสารและโต้ตอบกับผู้เล่นอื่น ๆ ผ่านชุมชน Steam Steam ยังสนับสนุนเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนและการสร้างเนื้อหาของผู้ใช้ ซึ่งเพิ่มปฏิสัมพันธ์และการมีส่วนร่วมของผู้เล่น เรายังเห็นว่าทีมพัฒนาเกมอื่นๆ จะเปิดตัวแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเกมของตนเองด้วย เช่น Battle.net ของ Blizzard, Origin ของ EA, Uplay ของ Ubisoft เป็นต้น สำหรับบริษัทพัฒนาที่ยอดเยี่ยมที่ยังคงสร้างผลงานที่ยอดเยี่ยมอย่างต่อเนื่อง พวกเขามีความสำคัญยิ่งกว่า เต็มใจที่จะกุมอำนาจการจัดจำหน่ายไว้ในมือของตนเอง แทนที่จะแบ่งปันส่วนแบ่งกับแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายที่บริสุทธิ์

เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกม blockchain

ตอนนี้เราจะสำรวจความสอดคล้องกันของทั้งสามประเภทนี้ในแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจ และการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่สอดคล้องกันในโลกแบบกระจายอำนาจ

โมเดลสตูดิโอเกมและระบบนิเวศของห่วงโซ่สาธารณะ

สตูดิโอมักจะมีเอ็นจิ้นเกมและทีมพัฒนาของตนเองเพื่อสร้างเกม แบบจำลองนี้จะสร้างการเชื่อมโยงระหว่างกลางจำนวนมากในกระบวนการพัฒนาเกม ซึ่งเกี่ยวข้องกับหลายทีมและบุคคล ดังนั้นค่าใช้จ่ายจึงสูง และเป็นวิธีที่ใช้ทรัพยากรจำนวนมาก แต่ก็เป็นไปได้ที่จะสร้าง IP ของเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก

เส้นทางนี้ค่อยๆ พัฒนาขึ้นในโลกเข้ารหัสเพื่อสร้างเกมระเบิดก่อน แล้วจึงปล่อยเครือข่ายสาธารณะ ตัวแทนรวมถึงโฟลเชนสาธารณะที่ออกโดย Dapper บริษัทผู้ผลิต Cryptokitties, Ronin ที่ออกโดย Axie Infinity และ ImmutableX ที่ออกโดย God Unchained เนื่องจากเทคโนโลยี "one-click release chain" เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ผลิตภัณฑ์ที่มีการรับส่งข้อมูลสามารถส่ง Appchain หรือ L2 ได้ด้วยตัวเอง ซึ่งอาจกลายเป็นเส้นทางการพัฒนาของเกมบล็อกเชนในอนาคต

ในผลิตภัณฑ์ใหม่ หลายๆ โครงการได้เริ่มใช้แนวคิดนี้ ยกตัวอย่างเช่น Fusionist พวกเขาได้เปิดตัว Endurance เครือข่ายหลักของตนเอง ซึ่งปรับปรุงการเชื่อมโยงผู้ใช้ ความโปร่งใส ความเป็นส่วนตัว และความปลอดภัยของระบบทั้งหมดโดยการจัดเก็บพฤติกรรมและความสำเร็จของผู้ใช้บนห่วงโซ่ ในแผนของ Fusionist พวกเขามีเกมสามเกมที่จะวางจำหน่ายในเชนใหม่นี้ ได้แก่ Colonize, Conquer และ Unite ซึ่งจะหมุนรอบ Endurance เพื่อสร้างระบบนิเวศเชนเกมสาธารณะแบบกระจายอำนาจ

บูติกพัฒนาเองหรือจำหน่ายเกม? การวิเคราะห์เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจ

Endurance Block Explorer

บูติกพัฒนาเองหรือจำหน่ายเกม? การวิเคราะห์เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจ

ตั้งรกรากโดย Fusionist

แนวคิดแบบนี้อาศัยอิทธิพลของเกมเพียงเกมเดียว และต้องการให้ผลิตภัณฑ์ตัวแรกของสตูดิโอระเบิดทันทีที่เปิดตัว สิ่งนี้สร้างปัญหา หากเกมรันบน Public Chain ความไม่แน่นอนของความนิยมของเกมอาจทำให้ผู้คนใช้ผลิตภัณฑ์เป็นเวลานานได้ยาก หากเกมผลิตยาก มูลค่าของ ห่วงโซ่สาธารณะก็จะลดลงเช่นกัน แกนหลักของโมเดลสตูดิโออาจอยู่ที่วิธีสร้างเกมสนุกๆ แทนที่จะบอกเล่าเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่

นอกจากนี้ การเปลี่ยนจากเกมเดียวไปสู่เชนสาธารณะอาจกลายเป็น "กุญแจมือ" สำหรับสตูดิโอ โหนดเชนสาธารณะ สะพานข้ามเชน กระเป๋าเงิน และโครงสร้างพื้นฐานอื่น ๆ ล้วนมีความเสี่ยงด้านความปลอดภัยไม่มากก็น้อย สตูดิโอ Skymavis ที่อยู่เบื้องหลัง Axie อาจกล่าวได้ว่าประสบความสำเร็จในฐานะโรนินและโรนินล้มเหลว หลังจากที่ Ronin ถูกขโมยไป ผู้ใช้ก็หมดความเชื่อถือในเครือข่ายสาธารณะนี้ และเกมหรือนักพัฒนาอื่นๆ ต้องอยู่ห่างจากเครือข่ายสาธารณะนี้ที่มีระบบนิเวศน์ของ Axie อยู่ทั้งหมด ซึ่งเป็นเรื่องใหญ่สำหรับทีมพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังการโจมตี

โหมดเครื่องมือพัฒนา

Roblox แสดงภาพแนวคิดของ "Metaverse" ผ่านทางกลไกการพัฒนาเกม และไม่เหมือนกับกลไกการพัฒนาแบบรวมศูนย์ (เช่น Roblox) กลไกการพัฒนาแบบกระจายอำนาจนั้นสร้างขึ้นบนพื้นฐานของเทคโนโลยีบล็อกเชน มอบอิสระและความคิดสร้างสรรค์ในระดับที่มากขึ้นให้นักพัฒนาเกมและ ผู้เล่นมีส่วนร่วมได้ดีขึ้น Fragnova (Fragcolor) และ Cocos-CBX เป็นตัวแทนเครื่องมือพัฒนาแบบกระจายอำนาจสองตัว ซึ่งทั้งสองอย่างนี้ส่งเสริมการพัฒนาเครื่องมือพัฒนาเกมแบบกระจายอำนาจอย่างต่อเนื่อง

บูติกพัฒนาเองหรือจำหน่ายเกม? การวิเคราะห์เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายศูนย์

แฟรกคัลเลอร์

เอ็นจิ้นเกมของ Fragnova สามารถจัดเตรียมสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยสำหรับนักพัฒนาเกม เพื่อให้นักพัฒนาสามารถสร้าง สร้าง และแบ่งปันผลงานเกมของตนได้อย่างอิสระ นักพัฒนาสามารถสร้างเกมของตนเองบน Fragnova Network และเผยแพร่และจัดจำหน่ายผ่านแพลตฟอร์มของ Fragnova Network ซึ่งคล้ายกับเอนจิ้นเกมแบบรวมศูนย์แบบดั้งเดิม แต่ Fragnova Network ให้ความสำคัญกับแนวคิดของการกระจายอำนาจ และให้นักพัฒนาสามารถควบคุมและยืดหยุ่นได้มากขึ้น ตัวอย่างเช่น นักพัฒนามีอิสระที่จะเลือกรูปแบบเศรษฐกิจเกมของตนเองและเชนสาธารณะใดที่จะรันเกม ในขณะเดียวกัน Fragnova Network รับประกันความปลอดภัยและความยุติธรรมของข้อมูลเกม ตลอดจนความถูกต้องและความสามารถในการโอนย้ายของสินทรัพย์ดิจิทัลของผู้ใช้โดยเรียกใช้เกมทั้งหมดบนบล็อกเชน

เอ็นจิ้นการพัฒนาเกมแบบกระจายศูนย์มีข้อดีหลายประการเหนือเอ็นจิ้นเกมแบบรวมศูนย์ ประการแรก เอ็นจิ้นเกมแบบกระจายอำนาจสามารถปกป้องข้อมูลเกมและทรัพย์สินดิจิทัลของผู้ใช้ได้ดีขึ้น ประการที่สอง เอ็นจิ้นเกมแบบกระจายอำนาจช่วยให้นักพัฒนามีอิสระและการควบคุมมากขึ้น ซึ่งสามารถตอบสนองความต้องการของเกมต่างๆ ได้ดียิ่งขึ้น สุดท้าย ด้วยการจัดเก็บข้อมูลเกมบนเครือข่าย เอ็นจิ้นเกมแบบกระจายอำนาจสามารถบรรลุระบบนิเวศของเกมที่ยุติธรรมและโปร่งใสมากขึ้น ดึงดูดผู้ใช้และนักพัฒนาให้เข้าร่วมมากขึ้น

อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้หมายความว่าเอ็นจิ้นเกมแบบกระจายอำนาจจะไม่มีข้อเสีย ตรงกันข้าม นี่เป็นเส้นทางที่ยากที่สุดในสามเส้นทางเพราะเอ็นจิ้นการพัฒนาเกมแบบดั้งเดิมนั้นดีพออยู่แล้วและคู่แข่งของผลิตภัณฑ์เหล่านี้ไม่ใช่เพียง Roblox เท่านั้น แต่ยังมี รวมถึง UE, Unity และเอ็นจิ้นการพัฒนาอื่น ๆ เอ็นจิ้นขนาดใหญ่เช่น UE และ Unity ได้ครองตำแหน่งสำคัญในตลาดแล้ว เอ็นจิ้นเหล่านี้มีเครื่องมือและการสนับสนุนด้านเทคนิคที่สมบูรณ์กว่า และมีระบบนิเวศที่เสถียรและสมบูรณ์กว่า ดังนั้นพวกเขาจึงยังคงเป็นตัวเลือกแรกของผู้พัฒนาเกมกระแสหลัก ระบบนิเวศและชุมชนของแพลตฟอร์มแบบกระจายศูนย์มีขนาดค่อนข้างเล็ก เมื่อเทียบกับ Engine ขนาดใหญ่ พวกเขาอาจขาดทรัพยากรที่สำคัญบางอย่าง เช่น เครื่องมือ วัสดุ และปลั๊กอิน ดังนั้นเมื่อเทียบกับแพลตฟอร์มแบบรวมศูนย์แล้ว เอ็นจิ้นการพัฒนาเกมแบบกระจายอำนาจยังคงต้องได้รับการปรับปรุงและสมบูรณ์แบบในแง่ของเทคโนโลยี

โหมดแพลตฟอร์มการกระจาย

อันใหญ่คือ Steam และอันเล็กคือ 4399 เนื่องจากแอสเซทขนาดเล็กและการใช้งานจำนวนมาก รูปแบบแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายจึงกลายเป็นรูปแบบผู้ประกอบการของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจจำนวนมาก ยกตัวอย่าง TreasureDAO ตั้งแต่ Magic ซึ่งเป็นข้อตกลงรายได้ครั้งแรกในระบบนิเวศ Loot ไปจนถึงแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจที่ใหญ่ที่สุดบน Arbitrum หลังจากการค้นหาหลายครั้ง TreasureDAO ได้แสดงมายากล web3 และตอนนี้ได้กลายเป็นตัวแทนของการแจกจ่าย โมเดลแพลตฟอร์ม

บูติกพัฒนาเองหรือจำหน่ายเกม? การวิเคราะห์เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจ

ข้อมูลผู้ใช้ TreasureDAO แหล่งข้อมูล: Dune

ในแง่ของรูปแบบการทำกำไร แพลตฟอร์มเกมแบบดั้งเดิมมักจะพึ่งพาการขายเกมและการขายไอเท็มเสมือนจริงเพื่อทำกำไร แพลตฟอร์มเกมแบบกระจายศูนย์สามารถทำกำไรผ่านรางวัลโทเค็น ธุรกรรม NFT ค่าธรรมเนียมการจัดการแพลตฟอร์ม ฯลฯ ในแง่ของการคุ้มครองผู้ใช้ แพลตฟอร์มเกมแบบดั้งเดิมมักอาศัยการคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาเพื่อปกป้องสิทธิ์และผลประโยชน์ของผู้ใช้ ในขณะที่แพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจสามารถปกป้องสิทธิ์และผลประโยชน์ของผู้ใช้ด้วยวิธีการทางเทคนิค เช่น สัญญาอัจฉริยะ

บูติกพัฒนาเองหรือจำหน่ายเกม? การวิเคราะห์เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจ

เกมบนแพลตฟอร์ม TreasureDAO

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเรื่องเล่าจะสวยงามแต่ความเป็นจริงกลับแตกต่าง มี Marios 100 ตัวระหว่าง "Nintendo" และ 4399 จากรายชื่อ 18 เกมที่เปิดตัวโดย TreasureDAO เราจะเห็นว่าเกมส่วนใหญ่ยังอยู่ในระดับ "เกมเล็ก" เมื่อเทียบกับเกมที่สะดุดตาเช่น Zelda และ Dongsen มีช่องว่างทางอุตสาหกรรมหลายทศวรรษ นี่ไม่ใช่ สิ่งที่สามารถชดเชยได้ด้วยปริมาณ ไม่ต้องพูดถึง IP อันดับต้น ๆ เช่น Pokemon และ Mario

แต่จากมุมมองอื่นการทดลองและข้อผิดพลาดบ่อยครั้งและต้นทุนต่ำนั้นเอื้อต่อการขุด "แบบจำลองระเบิด" เนื่องจากเส้นทางการพัฒนาของเกม blockchain ไม่ชัดเจน แพลตฟอร์มเกมขนาดเล็กสามารถปล่อยเกมหลายเกมเพื่อทดสอบความชอบของผู้เล่นหลังจากพอใจ ความต้องการของผู้เล่นจะดำเนินการพัฒนาต่อไป เมื่อเทียบกับการลงทุนเงินจำนวนมากในการเริ่มต้นเพื่อสร้างเกมระดับ 3A แต่ไม่มีใครสนใจเรื่องนี้หลังจากเปิดตัว วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดกว่า Beacon on Treasure กระตุ้นการตอบรับที่ดีจากชุมชนหลังจากเปิดตัว และพวกเขาสามารถใช้สิ่งนี้เป็นจุดเริ่มต้นเพื่อขยายจักรวาลของ TreasureDAO ต่อไป

Gala Games เลือกโหมดการทำงานอื่นของแพลตฟอร์มการแจกจ่ายเมื่อเทียบกับสินทรัพย์บนเครือข่ายและการทำงานร่วมกันของสินทรัพย์ที่เป็นจุดสนใจหลักของเกมแบบกระจายศูนย์พวกเขาให้ความสำคัญกับวิธีการใช้โทเค็นเพื่อกระตุ้นชุมชนและดำเนินการปกครอง เกมคุณภาพสูง เครือข่ายโหนดแบบกระจายอำนาจคือสิ่งที่ทำให้ Gala แตกต่างออกไป ตามข้อมูลอย่างเป็นทางการจาก Gala Games ที่จุดสูงสุดในปี 2021 ผู้ใช้งานรายเดือนเกิน 1.3 ล้านคน และขาย NFT ไปแล้วกว่า 26,000 รายการ อย่างไรก็ตาม ด้วยความเย็นของตลาด GameFi หลังจากทำจุดสูงสุดใหม่แล้ว ราคาของโทเค็น GALA จะค่อยๆ ลดลงในเดือนพฤศจิกายน 2021

บูติกพัฒนาเองหรือจำหน่ายเกม? การวิเคราะห์เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจ

เกมบนแพลตฟอร์ม Gala Games

จากเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Gala Games เราจะเห็นว่าพวกเขาได้วางเกมไว้บนชั้นวางแล้ว 15 เกม จากผู้พัฒนาเกมหลายราย และยังครอบคลุมหลายแพลตฟอร์ม เช่น PC/WEB/มือถือ แต่มีเพียง 3 เกมเท่านั้นที่เปิดตัวจริง ส่วนเกมอื่นๆ ยังอยู่ระหว่างการพัฒนา และความสามารถในการเล่นของเกมบางเกมที่เปิดตัวยังต่ำอยู่

บูติกพัฒนาเองหรือจำหน่ายเกม? การวิเคราะห์เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายศูนย์ แพลตฟอร์มเผยแพร่เกมและผลงานชิ้นเอก แหล่งข้อมูล: Bing

หากเราทำการเปรียบเทียบ เราจะพบว่าเมื่อเทียบกับแพลตฟอร์มเกมกระแสหลักในตลาดปัจจุบัน มีช่องว่างขนาดใหญ่ระหว่างแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจในแง่ของจำนวนและคุณภาพของเกม แต่โชคดีที่มีโมเดลระเบิดเกิดขึ้นมากมายเช่น Axie Infinity จำนวนเกมบล็อกเชนเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา ตัดสินจากโครงการที่รวมอยู่ใน ArkStream Capital ในปีที่ผ่านมา หมวดหมู่เกมคิดเป็น 20 % ของทั้งหมดมีมากถึง 800 เกม และบน Footprint ซึ่งเน้นที่ข้อมูล Gamefi จะเห็นได้ว่าจำนวนเกมที่กระจายอำนาจมีมากกว่า 2,000 เกม แม้ว่าเกมส่วนใหญ่ยังคงอยู่ในประเภท "เกมเล็ก" ด้วยปริมาณที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ การเปลี่ยนแปลงเชิงปริมาณจะนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเชิงคุณภาพ ในเวลานั้น แพลตฟอร์มการกระจายเกมแบบกระจายอำนาจจะกลายเป็นสถานที่ที่การเข้าชมเกมเหล่านี้มารวมกันโดยสุจริต ข้อดีของมัน

เราเชื่อว่า ** ในฐานะที่เป็นแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายแบบกระจายอำนาจไม่ว่าจะสามารถวางผลิตภัณฑ์เกมบนชั้นวางได้เพียงพอหรือไม่จะเป็นภาพสะท้อนของความสามารถในการแข่งขัน เมื่อเทียบกับแพลตฟอร์มแบบรวมศูนย์ แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายแบบกระจายอำนาจในปัจจุบันเป็นสิ่งที่ง่ายที่สุดในการติดตาม ด้วยจำนวนเกมที่แม่นยำ **การสร้างกลไกจูงใจที่มีประสิทธิภาพ การเปิดช่องทางต้นน้ำและปลายน้ำ และการให้บริการอุปกรณ์ต่อพ่วงที่หลากหลาย ทั้งหมดนี้จะช่วยปรับปรุงความสามารถในการแข่งขันของแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเหล่านี้

บูติกพัฒนาเองหรือจำหน่ายเกม? การวิเคราะห์เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายศูนย์

ฐานข้อมูลภายใน ArkStream, Footprint.network

นอกจากนี้ หลังจากรวบรวมทราฟฟิกแล้ว โครงการ blockchain ยังสามารถสร้างจุดการทำงานที่ไม่เหมือนใคร เช่น NFT marketplace หรือ launchpad ซึ่งจะนำผลกำไรมาสู่แพลตฟอร์มมากขึ้นและยังช่วยให้ผู้เล่นเป็นผู้นำแพลตฟอร์มมากขึ้นผ่านระบบเศรษฐกิจโทเค็น (token) ผู้เล่นหลายคนเข้ามา

กำลังขยาย

ในบรรดาแพลตฟอร์มเกมดั้งเดิมสามประเภท เราสามารถพบแพลตฟอร์มแบบกระจายอำนาจที่สอดคล้องกัน ซึ่งนำนวัตกรรมเพิ่มเติมมาสู่แนวทางของ Web3 ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบสตูดิโอหรือแพลตฟอร์มการจัดจำหน่าย แกนหลักคือความต้องการเกมระเบิดเพื่อดึงดูดผู้เข้าชม ดังนั้น วิธีสร้างเกมฮิตหรือดึงดูดเกมฮิตให้ออกบนแพลตฟอร์มจึงเป็นเรื่องสำคัญที่สุด

เรามองในแง่ดีเกี่ยวกับการพัฒนาเชนสาธารณะแนวตั้งในอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากที่สถาปัตยกรรมบล็อกเชนแบบโมดูลาร์และเลเยอร์ 3 นั้นสมบูรณ์แบบพอ การสร้าง Appchain สุดพิเศษสำหรับเกมเดียวสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพของเกมที่กระจายอำนาจได้มากขึ้น และยังสามารถใช้ Ethereum ฯลฯ ความปลอดภัยเครือข่าย L1 อย่างไรก็ตาม สำหรับทีมที่ทุ่มเทให้กับการพัฒนาเครือข่ายเกมสาธารณะ ลำดับความสำคัญของการสร้างเกมยอดนิยมอาจสูงกว่าการสร้างเครือข่ายสาธารณะเหมือนปราสาทกลางอากาศมาก และไม่ควรสับสน

สำหรับแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจที่พัฒนากลไกและแพลตฟอร์มการจัดจำหน่าย ภารกิจเร่งด่วนที่สุดคือการดึงดูดผู้พัฒนาเกมและสตูดิโอให้เข้ามามีส่วนร่วมมากขึ้น และชนะด้วย "ปริมาณ" ก่อน

บูติกพัฒนาเองหรือจำหน่ายเกม? การวิเคราะห์เส้นทางการพัฒนาของแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจ

การเปรียบเทียบมูลค่าตลาดของบริษัทเกมแบบดั้งเดิมกับแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจ (9 มีนาคม 2566)

เราเปรียบเทียบบริษัทพัฒนาเกมชั้นนำกับเครือข่ายเกมสาธารณะชั้นนำ และเราจะเห็นว่าแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายศูนย์ยังคงมีช่องว่างสำหรับการเติบโตหลายสิบเท่าหรือแม้แต่หลายร้อยเท่า หากสามารถแก้ไขปัญหาต่อไปนี้ได้ แพลตฟอร์มเกมแบบกระจายศูนย์จะมีอำนาจในการแข่งขันกับแพลตฟอร์มแบบรวมศูนย์:

  • วิธีปกป้องสิทธิ์และผลประโยชน์ของผู้ใช้ให้ดีขึ้นด้วยความช่วยเหลือของเทคโนโลยีบล็อกเชนในแง่ของการปกป้องผู้ใช้
  • วิธีดึงดูดผู้เล่นและนักพัฒนาให้เข้าร่วมแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายศูนย์เพื่อปรับปรุงคุณภาพและปริมาณของเกมให้ดียิ่งขึ้น
  • วิธีแข่งขันกับแพลตฟอร์มเกมแบบดั้งเดิมในแง่ของเกมยอดนิยมและดึงดูดปริมาณการใช้ข้อมูลและผู้ใช้ให้มากขึ้น

แพลตฟอร์มแบบกระจายอำนาจคือแพลตฟอร์มแบบรวมศูนย์ เช่นเดียวกับการเงินแบบกระจายอำนาจคือการเงินแบบรวมศูนย์ ไม่ใช่ส่วนเสริม แต่เป็นการโค่นล้ม เมื่อผลิตภัณฑ์แบบกระจายศูนย์ดีเพียงพอในแง่ของประสบการณ์ผู้ใช้และความปลอดภัย ข้อได้เปรียบในด้านความสัมพันธ์ในการผลิตจะเข้ามาแทนที่แพลตฟอร์มแบบรวมศูนย์โดยสมบูรณ์ คืนสิทธิ์และความสนใจให้กับผู้ใช้และนักพัฒนามากขึ้น เรามีโอกาสที่จะเห็นวันนั้นมาถึง

สรุปแล้ว

ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า การพัฒนาแพลตฟอร์มเกมแบบกระจายศูนย์จะเผชิญกับความท้าทายและโอกาสมากมาย ในแง่ของเทคโนโลยี เอ็นจิ้นเกมแบบกระจายอำนาจยังคงต้องปรับปรุงและสมบูรณ์แบบเพื่อตอบสนองความต้องการที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาของผู้พัฒนาและผู้เล่น ในแง่ของตลาด แพลตฟอร์มเกมแบบกระจายอำนาจจำเป็นต้องสร้างเกมยอดนิยมมากขึ้นและดึงดูดผู้ใช้และนักพัฒนาให้เข้าร่วมมากขึ้น นอกจากนี้ แพลตฟอร์มเกมแบบกระจายศูนย์ยังจำเป็นต้องแข่งขันกับแพลตฟอร์มเกมแบบดั้งเดิมเพื่อให้ได้ทราฟฟิกและผู้ใช้มากขึ้น ดังนั้น แพลตฟอร์มเกมแบบกระจายศูนย์จำเป็นต้องมีนวัตกรรมและการพัฒนาอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ประสบความสำเร็จมากขึ้นในการแข่งขันในตลาดที่รุนแรง

ดูต้นฉบับ
เนื้อหานี้มีสำหรับการอ้างอิงเท่านั้น ไม่ใช่การชักชวนหรือข้อเสนอ ไม่มีคำแนะนำด้านการลงทุน ภาษี หรือกฎหมาย ดูข้อจำกัดความรับผิดชอบสำหรับการเปิดเผยความเสี่ยงเพิ่มเติม
  • รางวัล
  • แสดงความคิดเห็น
  • แชร์
แสดงความคิดเห็น
0/400
ไม่มีความคิดเห็น
  • ปักหมุด