Pontos-chave do design do sistema econômico de jogos
O sistema econômico do jogo desempenha um papel importante no design do jogo, não apenas limitando certos aspectos da experiência de jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo aborda os conceitos básicos do sistema econômico do ponto de vista do design de jogos e explora algumas ferramentas, dicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais eficazes.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico nos jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, girando em torno de moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, chegando a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios dos sistemas econômicos incluem a distribuição de poder, o apoio à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o papel desempenhado. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade de sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
Moedas e Recursos
Em termos simples, a moeda é um meio de troca convencional utilizado para comprar bens ou serviços. A chave é "troca". No entanto, no jogo, a chamada moeda nem sempre é moeda real, mas sim recursos, usados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel crucial no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente independentes da moeda ou desempenhar o papel de moeda. Os recursos têm seu valor intrínseco, que geralmente é atribuído ao serem convertidos em moeda. Embora na concepção de jogos a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, diferenciá-los pode ajudar a entender melhor a relação entre eles e, assim, criar um sistema mais robusto.
Ponto chave 1: determinar a moeda e os recursos dentro do jogo. Embora possa haver controvérsia, dar este passo ajuda a entender melhor o ecossistema que está a ser criado.
No entanto, o sistema econômico não é apenas uma lista de moedas, mas também inclui as relações dinâmicas entre elas: como são convertidas, as formas como surgem, bem como os modos de uso e consumo. Os termos comumente usados na indústria para definir essas relações de conversão são "origem" e "consumo".
Fonte e Consumo
Essencialmente, estes dois termos são muito diretos: a fonte é o meio de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a forma de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e atualizar equipamentos.
Os designers econômicos precisam se concentrar em dois aspectos importantes dessas fontes de recursos e consumo: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".
Quantidade de origem e consumo
No jogo, não há uma regra rígida sobre o número de fontes e pontos de consumo. Pode haver várias fontes convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma fonte (, como as recompensas obtidas ao derrotar chefes em jogos Roguelike ), desbloqueando sistemas finais através de pontos de consumo que requerem a moeda correspondente. As fontes e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Várias formas de obter moeda podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual dos jogadores (, desde que haja um equilíbrio nas fontes ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada imediatamente despertará a motivação dos jogadores ( ou criará um gargalo crítico no fluxo principal ).
Ter vários pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra a ação e a jogabilidade dos jogadores em um objetivo que não pode ser perdido.
Ponto chave 2: Ao determinar a origem da moeda e o número de pontos de consumo, decide-se o grau de controle e progresso do jogador no jogo.
generosidade
A generosidade é crucial para o envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. Uma generosidade excessiva pode levar os jogadores a perder o interesse, enquanto uma generosidade insuficiente pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
A generosidade excessiva pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode resultar em desastres, enfraquecendo o sistema de jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a deixar o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível adequado de generosidade para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
Ponto chave 3: Ser excessivamente generoso ou não ser generoso o suficiente pode levar à diminuição da motivação dos jogadores, os designers devem acompanhar e ajustar cuidadosamente.
Tentar dois extremos em diferentes estágios da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso ( em fontes em relação ao consumo ) pode dar aos jogadores uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso aproveita a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores se tornam mais específicos e claros. Nessa mudança, reduzir fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, aumentando a taxa de retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.
Ponto chave 4: O equilíbrio entre a origem e o consumo da moeda pode mudar ao longo do tempo: Utilize essa relação para orientar o comportamento dos jogadores, satisfazendo suas necessidades e motivações atuais.
Claro, no design, cada situação é única e esse equilíbrio pode se apresentar de várias formas diferentes: não tenha medo de experimentar para encontrar o equilíbrio perfeito para o jogo. Por exemplo, em jogos gratuitos, quando a moeda dura ( e a moeda real ) é o dobro da moeda macia (, pode haver curvas muito diferentes no jogo.
Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: ganhos monetários por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar dentro de um determinado intervalo de tempo, permitindo assim ajustar os pontos de consumo. Aplicar esse indicador em todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo em cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de dinheiro em um sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.
Este método faz com que os jogadores sintam que escolher um determinado sistema dentro do mesmo período de tempo pode resultar em mais moeda. É um design planejado? Isso proporciona uma melhor experiência?
Ponto-chave 5: Determinar a quantidade de rendimento monetário por minuto de cada jogador em todo o mundo e, em seguida, ajustar cada sistema para ajustar os pontos de consumo de acordo, ajudando a moldar a experiência geral do jogo.
Em suma, resumindo o que definimos aqui: o sistema econômico de um jogo é composto por todas as moedas e recursos, bem como suas conexões com cada sistema dentro do jogo. Ele desempenha um papel central na experiência do jogador e influencia significativamente a forma como os jogadores jogam e se envolvem. As moedas são um meio de troca, realizando trocas através de fontes e consumos, e o equilíbrio entre fontes e consumos tem um impacto importante na motivação e retenção dos jogadores.
O design de um sistema econômico não é fácil, e uma das maiores dificuldades é não saber por onde começar. Abaixo, serão apresentadas algumas abordagens úteis.
![Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(
Pilar econômico
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar o campo de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogos. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode aprimorar aspectos ou pilares dentro do jogo, bem como se há uma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser realizado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/social pode ser fortalecido pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens da comunidade, promovendo cooperação e interação. A fase final do jogo pode oferecer uma nova experiência de conclusão ao desbloquear lojas e upgrades únicos com a micro moeda obtida após vencer o maior desafio do jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e nas conexões dos pilares.
Por favor, note: o jogo não precisa ter muitos pilares econômicos ) ou pilares de jogo (. Dedique tempo suficiente para definir corretamente o que realmente constitui o seu jogo e incluir todos os mecanismos de jogo.
Ponto chave 6: Primeiro, deve-se definir e delinear cuidadosamente os pilares econômicos do jogo e entender as inter-relações entre eles. Isso ajudará a fornecer uma base extremamente sólida.
Uma vez que temos essa base, podemos começar a criar moedas! Mas primeiro, quantas moedas precisamos?
![Jogo: Pontos-chave do design do sistema econômico])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp(
Quantidade de moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limites do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar o ponto adequado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide as moedas em três pilares principais, cada uma com sua própria origem e consumo. Este design corresponde à mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentarem novamente e proporcionando a melhor experiência de jogo.
Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, encontrando o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.
Ponto chave 7: A quantidade de moeda necessária será recebida pelo sistema, as relações entre elas, as exigências do jogo sobre a proatividade e liberdade dos jogadores, bem como as restrições que precisam ser estabelecidas para os mecanismos de proteção do sistema chave.
Sugestão:
A moeda é a recompensa mais básica: em cada ciclo de jogo, a recompensa é o núcleo, seja externa ou interna. E a recompensa mais simples e básica que se pode dar aos jogadores é alguma moeda. Recomenda-se usar uma moeda suficientemente segmentada para oferecer essas pequenas recompensas.
Cuidado ao realizar trocas de moeda: muitas vezes, sistemas falharam devido a situações como esta: gemas podem ser trocadas por equipamentos, equipamentos podem ser trocados por ouro, ouro pode ser usado para comprar tokens, tokens podem... No final, todas essas moedas estão interligadas, formando um sistema monetário unificado, o que traz muitos problemas potenciais. Deve-se ter cuidado ao lidar com as trocas entre essas moedas, ou restringi-las conforme a situação. O pobre corretor em "Hades" oferece uma forma de troca de moeda, mas a um custo muito alto.
Criar moedas para atender às diferentes necessidades de estilo dos jogadores: existem várias maneiras de criar moedas para atingir objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-las com a economia do jogo e a jogabilidade central. Outra abordagem é considerar como os jogadores participam no jogo: recompensar seu tempo investido ), por exemplo, ao derrotar monstros (, recompensar seu desempenho em habilidades ), ao derrotar chefes ou alcançar conquistas (, ou até mesmo recompensar sua lealdade ), como oferecendo presentes diários ou moedas universais entre jogos (.
Ao projetar uma moeda com um objetivo específico, há um método particularmente eficaz:
![Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a.webp(
) semântica monetária
Para cada moeda, liste os verbos relacionados a seguir:
Esta página pode conter conteúdo de terceiros, que é fornecido apenas para fins informativos (não para representações/garantias) e não deve ser considerada como um endosso de suas opiniões pela Gate nem como aconselhamento financeiro ou profissional. Consulte a Isenção de responsabilidade para obter detalhes.
13 Curtidas
Recompensa
13
3
Repostar
Compartilhar
Comentário
0/400
Lonely_Validator
· 19h atrás
Planejamento são máquinas de cortar idiotas.
Ver originalResponder0
GweiObserver
· 19h atrás
O próprio planejamento não conseguiu entender o sistema econômico, ainda espera que os jogadores venham testar.
Ver originalResponder0
BitcoinDaddy
· 19h atrás
O jogo realmente conseguiu uma economia verdadeira, é realmente impressionante.
Cinco pontos principais para o design do sistema econômico de jogos: moeda, recursos, equilíbrio e experiência do jogador
Pontos-chave do design do sistema econômico de jogos
O sistema econômico do jogo desempenha um papel importante no design do jogo, não apenas limitando certos aspectos da experiência de jogo, mas também apoiando o desenvolvimento de personagens, recompensando os jogadores, promovendo a interação social e introduzindo escolhas difíceis. No entanto, projetar um sistema econômico eficiente é uma tarefa árdua. Este artigo aborda os conceitos básicos do sistema econômico do ponto de vista do design de jogos e explora algumas ferramentas, dicas e pontos de design que podem ser úteis para ajudar os designers a criar sistemas econômicos mais eficazes.
O que é um sistema econômico
O sistema econômico nos jogos é semelhante ao mercado de oferta e procura da vida real, girando em torno de moeda e recursos. Alguns sistemas econômicos de jogos são muito complexos, chegando a contratar economistas para publicar relatórios econômicos. Os benefícios dos sistemas econômicos incluem a distribuição de poder, o apoio à especialização, a promoção da interação entre jogadores e o papel desempenhado. No entanto, nem todos os jogos precisam da mesma profundidade e complexidade de sistema econômico. Moeda e recursos são partes centrais de vários sistemas econômicos.
Moedas e Recursos
Em termos simples, a moeda é um meio de troca convencional utilizado para comprar bens ou serviços. A chave é "troca". No entanto, no jogo, a chamada moeda nem sempre é moeda real, mas sim recursos, usados para obter vidas extras ou proteção. A essência da moeda não está relacionada à sua raridade ou valor, mas sim à sua função como meio de troca. A moeda geralmente tem múltiplos usos, mas também pode ter usos limitados. Os recursos desempenham um papel crucial no sistema monetário, enquanto a moeda atua como uma ponte que conecta diferentes partes da experiência do jogador. Ao mesmo tempo, os recursos podem existir completamente independentes da moeda ou desempenhar o papel de moeda. Os recursos têm seu valor intrínseco, que geralmente é atribuído ao serem convertidos em moeda. Embora na concepção de jogos a moeda e os recursos sejam frequentemente vistos como o mesmo conceito, diferenciá-los pode ajudar a entender melhor a relação entre eles e, assim, criar um sistema mais robusto.
Ponto chave 1: determinar a moeda e os recursos dentro do jogo. Embora possa haver controvérsia, dar este passo ajuda a entender melhor o ecossistema que está a ser criado.
No entanto, o sistema econômico não é apenas uma lista de moedas, mas também inclui as relações dinâmicas entre elas: como são convertidas, as formas como surgem, bem como os modos de uso e consumo. Os termos comumente usados na indústria para definir essas relações de conversão são "origem" e "consumo".
Fonte e Consumo
Essencialmente, estes dois termos são muito diretos: a fonte é o meio de obter moeda, como vender itens, abrir baús ou derrotar inimigos, enquanto o consumo é a forma de gastar moeda, como comprar itens, morrer ou reparar e atualizar equipamentos.
Os designers econômicos precisam se concentrar em dois aspectos importantes dessas fontes de recursos e consumo: quantas fontes e pontos de consumo cada moeda terá, e o equilíbrio entre essas fontes e consumos, que chamamos de "generosidade".
Quantidade de origem e consumo
No jogo, não há uma regra rígida sobre o número de fontes e pontos de consumo. Pode haver várias fontes convergindo para um único ponto de consumo, ou apenas uma fonte (, como as recompensas obtidas ao derrotar chefes em jogos Roguelike ), desbloqueando sistemas finais através de pontos de consumo que requerem a moeda correspondente. As fontes e pontos de consumo necessários para cada moeda dependem do sistema do jogo e das expectativas da experiência do jogador. Várias formas de obter moeda podem promover a liberdade de escolha e a expressão individual dos jogadores (, desde que haja um equilíbrio nas fontes ). Se o jogo incentivar a participação em sistemas específicos ou recompensar ações específicas, projetar uma moeda dedicada imediatamente despertará a motivação dos jogadores ( ou criará um gargalo crítico no fluxo principal ).
Ter vários pontos de consumo oferece aos jogadores escolhas e prioridades significativas (, como "O que comprar?" ou "O que comprar primeiro?" ), enquanto ter apenas um ponto de consumo concentra a ação e a jogabilidade dos jogadores em um objetivo que não pode ser perdido.
Ponto chave 2: Ao determinar a origem da moeda e o número de pontos de consumo, decide-se o grau de controle e progresso do jogador no jogo.
generosidade
A generosidade é crucial para o envolvimento dos jogadores em um sistema econômico, dependendo do equilíbrio entre os pontos de origem e de consumo. Uma generosidade excessiva pode levar os jogadores a perder o interesse, enquanto uma generosidade insuficiente pode fazer com que os jogadores abandonem o jogo. O equilíbrio é a chave.
A generosidade excessiva pode trazer benefícios a curto prazo, mas a longo prazo pode resultar em desastres, enfraquecendo o sistema de jogo e afetando a motivação dos jogadores. Ambos os extremos podem levar os jogadores a deixar o jogo. Portanto, é crucial encontrar um nível adequado de generosidade para manter o interesse e o envolvimento dos jogadores.
Ponto chave 3: Ser excessivamente generoso ou não ser generoso o suficiente pode levar à diminuição da motivação dos jogadores, os designers devem acompanhar e ajustar cuidadosamente.
Tentar dois extremos em diferentes estágios da experiência do jogador é uma sugestão viável. No início do jogo, ser excessivamente generoso ( em fontes em relação ao consumo ) pode dar aos jogadores uma forte sensação de controle e progresso, atraindo-os a continuar jogando. Isso aproveita a necessidade psicológica das pessoas de acumular, trazendo uma sensação imediata de vitória. À medida que o jogo avança, os desejos e necessidades dos jogadores se tornam mais específicos e claros. Nessa mudança, reduzir fontes e aumentar o consumo atenderá melhor a esses desejos, aumentando a taxa de retenção dos jogadores e a necessidade de dominar o jogo.
Ponto chave 4: O equilíbrio entre a origem e o consumo da moeda pode mudar ao longo do tempo: Utilize essa relação para orientar o comportamento dos jogadores, satisfazendo suas necessidades e motivações atuais.
Claro, no design, cada situação é única e esse equilíbrio pode se apresentar de várias formas diferentes: não tenha medo de experimentar para encontrar o equilíbrio perfeito para o jogo. Por exemplo, em jogos gratuitos, quando a moeda dura ( e a moeda real ) é o dobro da moeda macia (, pode haver curvas muito diferentes no jogo.
Para equilibrar a origem e o consumo, os designers podem usar um indicador global: ganhos monetários por minuto. Este indicador nos diz quanto dinheiro os jogadores podem ganhar dentro de um determinado intervalo de tempo, permitindo assim ajustar os pontos de consumo. Aplicar esse indicador em todo o jogo pode fornecer uma direção de design clara, enquanto aplicá-lo em cada sistema pode criar oportunidades. Dar um pouco mais de dinheiro em um sistema em relação à média global é uma maneira eficaz de incentivar os jogadores a participar desse sistema.
Este método faz com que os jogadores sintam que escolher um determinado sistema dentro do mesmo período de tempo pode resultar em mais moeda. É um design planejado? Isso proporciona uma melhor experiência?
Ponto-chave 5: Determinar a quantidade de rendimento monetário por minuto de cada jogador em todo o mundo e, em seguida, ajustar cada sistema para ajustar os pontos de consumo de acordo, ajudando a moldar a experiência geral do jogo.
Em suma, resumindo o que definimos aqui: o sistema econômico de um jogo é composto por todas as moedas e recursos, bem como suas conexões com cada sistema dentro do jogo. Ele desempenha um papel central na experiência do jogador e influencia significativamente a forma como os jogadores jogam e se envolvem. As moedas são um meio de troca, realizando trocas através de fontes e consumos, e o equilíbrio entre fontes e consumos tem um impacto importante na motivação e retenção dos jogadores.
O design de um sistema econômico não é fácil, e uma das maiores dificuldades é não saber por onde começar. Abaixo, serão apresentadas algumas abordagens úteis.
![Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(
Pilar econômico
Antes de projetar um sistema econômico, é muito importante determinar o campo de aplicação da moeda. E não apenas listar diferentes sistemas de jogos. Em vez disso, devemos considerar como o sistema econômico pode aprimorar aspectos ou pilares dentro do jogo, bem como se há uma conexão entre eles. Por exemplo, o pilar de exploração pode ser realizado recompensando os jogadores por descobrirem recursos escassos na região. O pilar de cooperação/social pode ser fortalecido pela circulação e valorização da moeda entre os jogadores, utilizada para comprar bens da comunidade, promovendo cooperação e interação. A fase final do jogo pode oferecer uma nova experiência de conclusão ao desbloquear lojas e upgrades únicos com a micro moeda obtida após vencer o maior desafio do jogo. Na concepção, podemos classificar essas ideias com base na importância e nas conexões dos pilares.
Por favor, note: o jogo não precisa ter muitos pilares econômicos ) ou pilares de jogo (. Dedique tempo suficiente para definir corretamente o que realmente constitui o seu jogo e incluir todos os mecanismos de jogo.
Ponto chave 6: Primeiro, deve-se definir e delinear cuidadosamente os pilares econômicos do jogo e entender as inter-relações entre eles. Isso ajudará a fornecer uma base extremamente sólida.
Uma vez que temos essa base, podemos começar a criar moedas! Mas primeiro, quantas moedas precisamos?
![Jogo: Pontos-chave do design do sistema econômico])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp(
Quantidade de moeda
Ao projetar um sistema econômico de jogo, determinar a quantidade necessária de moeda é uma questão complexa, sem resposta exata. Um extremo é ter apenas uma moeda, associada a todos os sistemas, o que pode fazer com que os jogadores percam a sensação de limites do jogo. O outro extremo é ter várias moedas, cada micro sistema com sua própria moeda, mas isso pode enfraquecer a proatividade dos jogadores e a coerência do jogo.
Um bom design deve encontrar o ponto adequado no equilíbrio. Por exemplo, "Hades" divide as moedas em três pilares principais, cada uma com sua própria origem e consumo. Este design corresponde à mecânica central dos jogos Rogue-Like, fornecendo uma base para um ciclo de jogo eficiente, incentivando os jogadores a tentarem novamente e proporcionando a melhor experiência de jogo.
Assim, os designers precisam considerar de forma abrangente fatores como o tipo de jogo, a motivação dos jogadores e a interação do sistema, encontrando o ponto de equilíbrio do sistema econômico adequado ao jogo.
Ponto chave 7: A quantidade de moeda necessária será recebida pelo sistema, as relações entre elas, as exigências do jogo sobre a proatividade e liberdade dos jogadores, bem como as restrições que precisam ser estabelecidas para os mecanismos de proteção do sistema chave.
Sugestão:
A moeda é a recompensa mais básica: em cada ciclo de jogo, a recompensa é o núcleo, seja externa ou interna. E a recompensa mais simples e básica que se pode dar aos jogadores é alguma moeda. Recomenda-se usar uma moeda suficientemente segmentada para oferecer essas pequenas recompensas.
Cuidado ao realizar trocas de moeda: muitas vezes, sistemas falharam devido a situações como esta: gemas podem ser trocadas por equipamentos, equipamentos podem ser trocados por ouro, ouro pode ser usado para comprar tokens, tokens podem... No final, todas essas moedas estão interligadas, formando um sistema monetário unificado, o que traz muitos problemas potenciais. Deve-se ter cuidado ao lidar com as trocas entre essas moedas, ou restringi-las conforme a situação. O pobre corretor em "Hades" oferece uma forma de troca de moeda, mas a um custo muito alto.
Criar moedas para atender às diferentes necessidades de estilo dos jogadores: existem várias maneiras de criar moedas para atingir objetivos específicos. Uma solução eficiente é combiná-las com a economia do jogo e a jogabilidade central. Outra abordagem é considerar como os jogadores participam no jogo: recompensar seu tempo investido ), por exemplo, ao derrotar monstros (, recompensar seu desempenho em habilidades ), ao derrotar chefes ou alcançar conquistas (, ou até mesmo recompensar sua lealdade ), como oferecendo presentes diários ou moedas universais entre jogos (.
Ao projetar uma moeda com um objetivo específico, há um método particularmente eficaz:
![Jogo: Principais pontos do design do sistema econômico])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a.webp(
) semântica monetária
Para cada moeda, liste os verbos relacionados a seguir:
Moeda: saquear/vender/comprar/reparar/ganhar/obter
Diamante: descobrir/trocar/recompensar/roubar/proteger
ferro