Autonome Welten(AWs) stehen vor demselben Trilemma. AWs benötigen die Fähigkeit, auf Millionen gleichzeitige Spieler skalieren zu können, das ist ein schwer zu lösendes Problem.
Rollups lösen das Trilemma teilweise, indem sie es in ein Dilemma umwandeln, dank der Sicherheit der Abwicklungsschicht, solange es Layer 1 (L1) native Vermögenswerte und berechtigungslose Ausgänge gibt.
Bei einem optimistischen Rollup müssen Sie zwischen Skalierbarkeit und Sicherheit wählen, weshalb einige Rollup-Ansätze bei der Sicherheit Kompromisse eingehen, indem alternative Datenverfügbarkeit (alt DA) oder Plasma DA verwendet werden, um Skalierbarkeit zu erreichen. Mit einem ZK Rollup können Sie jedoch die Integrität des Zustands mit minimalen Vertrauensannahmen nachweisen und somit alle drei Herausforderungen angehen: Skalierbarkeit, Sicherheit und Dezentralisierung. Zk ist das Endspiel.
Donkey Kong mit Integrität - von Onchain bis nachweisbar und zurück
Onchain-Spiele versprechen uns Meinungsfreiheit und Souveränität über unsere Informationen. Sie besitzen diese Eigenschaften, weil sie auf einer durch Konsens verifizierten Blockchain laufen.Nachweisbare Spiele, unter Verwendung von zk Proofs, ermöglichen die Überprüfung des Spielzustands und Berechnungen ohne große Konsensmechanismen. Geschrieben in Sprachen wie Kairo, Noiroder laufendRISC-Zero, diese Spiele können unabhängig auf einem isolierten zkVM wie einem Browser betrieben werden, wobei überprüfbare Ausgaben eine korrekte Ausführung gewährleisten. Dies erweitert unsere Möglichkeiten in der Onchain-Gaming-Industrie.
Ein anschauliches Beispiel ist ein Spiel wie Donkey Kong. Derzeit müssen Sie auf einer zertifizierten Maschine spielen, um Ihren Highscore auf der Bestenliste anerkennen zu lassen, während Sie Ihr Gameplay aufzeichnen. Wenn Donkey Kong jedoch ein nachweisbares Spiel wäre, könnten Spieler in Isolation antreten. Um einen hohen Punktestand zu erreichen, müssten sie lediglich einen Nachweis bei der Donkey Kong-Organisation zur Überprüfung einreichen. Mit dieser Methode können sich Spieler bequem von zu Hause aus als König von Kong etablieren, ohne ihr Gameplay aufzuzeichnen!
Das Ausführen vollständiger Spiele innerhalb isolierter zkVMs ist derzeit eine Herausforderung. Um dies zu lösen, arbeitet das Dojo-Ökosystem daran, den Prozess zu optimieren, indem die Komplexität minimiert wird. Teams wie Tonkmachen Fortschritte im nachweisbaren Spielbereich, wobei eine bemerkenswerte Leistung das Durchführen von Doomauf einem zkVM, das „Provable Doom“ verkündet. Da sich die Beweiskosten verringern und neue Beweiser, wie Stwo, werden verfügbar, erweitert sich das Potenzial für die Gestaltung nachweisbarer Spiele und Anwendungen.
Wir müssen unsere nachweisbaren Spiele nicht unbedingt in einem isolierten zkVM betreiben, um von ihren nachweisbaren Eigenschaften zu profitieren. Stattdessen können wir unsere Spiele in Mini-StarkNet-Netzwerken mit einer minimalen Anzahl von Teilnehmern betreiben und dennoch eine garantierte Sicherheit erreichen.
Es ist wichtig zu beachten, dass der Ansatz nicht binär ist. Zum Beispiel könnten Sie ein Onchain-Spiel auf einem EVM betreiben und dann ein auf Cairo basierendes Spiel darüber legen, um das Kernspiel zu verbessern und seine Fähigkeiten zu erweitern.
Warum sollte man sich mit nachweisbaren Spielen befassen?
Stell dir vor, die Welt von RuneScape würde plötzlich heruntergefahren und alle Spielerdaten für immer gelöscht. Das würde einige wütende Spieler geben. Dieses Szenario wird unweigerlich eintreten, wenn die Entwickler beschließen, die Server zu schließen. Können wir es besser machen? Können wir eine Welt schaffen, die so reichhaltig, vielfältig und intensiv ist wie RuneScape und frei von diesem Ereignis ist?
Diese Herausforderung ist das, worum sich die gesamte Onchain-Gaming-Szene derzeit bemüht: die Schaffung einer Welt, die beständig, ewig und autonom ist. Zahlreiche Teams erforschen verschiedene Ansätze, was genau die Art von Innovation und Experiment ist, die benötigt wird.
Es wird viel Innovation in Onchain-Spielen investiert, aber unser Fokus liegt auf der Erkundung des nachweisbaren Spieltechnologiebaums unter Verwendung von Cairo und Starknet VM. Dieser Artikel zielt darauf ab, einige nachweisbare Spielkonzepte anhand eines praktischen Beispiels zu übersetzen, das vom legendären Spiel RuneScape inspiriert ist.

Ich wurde inspiriert, dies nach der legendären Skystrife Chad Kooshobas Rede bei Eth Istanbul zu schreiben
Lassen Sie uns eine Welt aufbauen, in der wir beweisen können, dass Kobolde existieren, und lassen Sie uns RuneScape als Beispiel verwenden. Wir werden uns auf die Anfangszone des Spiels, Lumbridge, und ihre Umgebung konzentrieren, um zu erkunden:
Für nachweisbare Goblins müssen wir:
Die traditionelle Spieleentwicklung ist auf zentralisierte Server angewiesen für wesentliche Funktionen wie Fortschritt, NPC-Verhalten, Spielerzustandsverwaltung, Gegenstandskontrolle und Regelvollstreckung. Um zu skalieren, werden mehr Server hinzugefügt und der Spielzustand wird aufgeteilt (Sharding), was separate Instanzen von Spielbereichen für verschiedene Spielergruppen ermöglicht. Obwohl dies eine effektive Skalierungslösung ist, bedeutet diese Zentralisierung, dass Entwickler die ultimative Kontrolle haben, einschließlich der Möglichkeit, Server herunterzufahren. Deshalb wurde die Onchain-Gaming-Branche geschaffen - um ein vertrauensloses RuneScape zu haben...

Beim Versuch, die Funktionalität eines zentralisierten Servers mit einem traditionellen Blockchain-Ansatz nachzubilden, ist es theoretisch möglich, aber aufgrund mehrerer Einschränkungen wird es praktisch und nahezu unmöglich, über ein paar tausend gleichzeitige Benutzer hinauszuskalieren.
Validierung von Transaktionen
Transaktionen oder Spieleraktionen müssen von mehreren Knoten im Netzwerk überprüft und verarbeitet werden. Während diese Methode die Sicherheit gewährleistet, indem sie die Verarbeitung repliziert und Konsens verwendet, um es schwieriger zu machen, das System zu kompromittieren, führt sie auch zu einem erheblichen Engpass in Bezug auf die Transaktionsverarbeitungsgeschwindigkeit - d. h. TPS. Natürlich kann dies umgangen werden, indem ein einzelner zentraler Sequenzer verwendet wird (wie praktisch jeder L2), jedoch mit mehr Vertrauensannahmen.
Transaktionen pro Sekunde
Die TPS-Grenze auf einer Blockchain-VM beschränkt die Fähigkeit eines Spiels, Spieleraktionen zu verarbeiten. Wenn die Anzahl der Spieler und ihrer Aktionen die TPS-Kapazität der Blockchain überschreiten, bildet sich ein Rückstand, der zu Gebührenspitzen und einer verschlechternden Spielerfahrung führt. Dies begrenzt effektiv die Anzahl der gleichzeitigen Spieler, die ein einzelner Blockchain-Sequenzer verwalten kann. Um diese Einschränkungen zu überwinden, konzentrierte sich Ethereum auf einen rollup-zentrierten Fahrplan, der die Ausführung in die Rollup-Schicht verlagert.
Die Durchführung unserer Welt auf einem Rollup kann die Skalierbarkeit erheblich verbessern, aber ohne zk Proofs sind wir immer noch auf große Konsensmechanismen oder breite, potenziell brüchige Vertrauensannahmen angewiesen, die Risiken mit sich bringen. Daher gilt zk als die ultimative Lösung für Skalierung, obwohl sie noch nicht vollständig realisiert wurde.

Vertrauensannahme von ZK-Schichten im Vergleich zu OP-Schichten. Die ZK-Annahme bleibt stark bei geringer Beteiligung, was es ermöglicht, dass Mini-ZK-Rollups existieren.
Das Ziel eines jeden Blockchains ist es, den Benutzern absolutes Vertrauen in ihre Handlungen zu ermöglichen. Dieses Prinzip wird in der Branche oft vergessen; wenn wir nicht darauf abzielen, vertrauenslose Systeme zu schaffen, worin besteht dann der Sinn unserer Bemühungen? Wir könnten genauso gut auf zentrale Server zurückgreifen, die in ihren Funktionen hervorragend sind.
In unserer RuneScape-Welt konzentrieren wir uns auf die rekursive Skalierung, die unter Verwendung von STARKs eingeführt wurde.Tarrencehat geschriebenausführlicher Artikel zu diesem Thema, betont die Bedeutung von rekursiven Beweisen für die Aufrechterhaltung minimaler Vertrauensannahmen in Layer 2, Layer 3.
In unserer Welt können wir rekursive Beweise nutzen, um die Welt zu skalieren und zu scharden, während sichergestellt wird, dass der Goblin, den jemand besiegt, tatsächlich ein Goblin ist.
Eine grobe Skizze:

L1 Ethereum
Wir setzen hier den endgültigen Zustand fest, sodass jeder den L2 rekonstruieren kann, wenn er möchte. Das ist es, was jeder echte Rollup macht.
L2 Starknet
Wir regeln den L3-Zustand hier, sodass jeder den L3 wiederherstellen kann, wenn er möchte. Hier pflegen wir einen Zustand der ganzen Welt.
L3 Realms World oder Andere L3
Die leistungsstarke Ausführungsebene unterstützt den globalen Zustand für Spieler. Wir speichern den endgültigen Zustand der Lumbridge-Scherben hier. Dies ermöglicht es, neue Scherben schnell zu erstellen, wenn sie benötigt werden, um die Spielerkonten wiederherzustellen.
Vergängliche Lumbridge-Scherben
"'Vergänglich' bedeutet vorübergehend und betont die Bedeutung der effizienten und sicheren Verwaltung des Spielfortschritts jedes Spielers – ein Anliegen, das für alle Spieler von höchster Bedeutung ist. Durch die Annahme von 'Chain Sharding', um jeden Shard auf maximal 30 Spieler zu beschränken – eine theoretische Zahl, die höher sein könnte, jedoch als überschaubares Beispiel dient – spiegeln wir die Struktur traditioneller Server mit einer entscheidenden Verbesserung wider: der Nutzung von 'zk Proofs' zur Sicherstellung der Integrität von Statusänderungen. Dies ermöglicht es uns, horizontal auf Tausende von Shards zu skalieren, ohne dabei die Leistung für den Spieler zu beeinträchtigen.
Genau wie das Konzept der horizontalen Skalierung in traditionellen Spielservern wenden wir hier eine ähnliche Strategie an. Durch die Aufteilung der Spielwelt in zahlreiche kleinere Shards ermöglichen wir dem System, sich effektiv zu skalieren und Millionen gleichzeitiger Benutzer zu beherbergen.
Der entscheidende Unterschied zwischen traditionellen Spielservern und diesem Ansatz besteht darin, dass die Spieler die vollständige Kontrolle über ihren Spielzustand behalten, was eine größere Autonomie und Sicherheit gewährleistet. Jedes Bit des Zustands kann rekonstruiert werden!
Lass es uns am Beispiel durchgehen:
Wenn Spieler in Lumbridge ankommen, werden sie einer ephemeren Kette zugewiesen, die eine Kapazität hat, die Interaktionen mit bis zu 29 anderen Spielern ermöglicht und gleichzeitig hohe Leistung durch schnelle und kostengünstige Transaktionen gewährleistet. Nun tiefer:
Mit dieser flüchtigen Kette können die Bewegungen der Spieler verfolgt werden, während sie zum Wald reisen, wodurch ein gewisses Maß an Bewegungsphysik erzwungen wird. Dies geschieht mit der günstigen Rechenleistung, die dieser Shard ermöglicht. Anschließend können sie Holz hacken, es ihrem Guthaben hinzufügen und ihren Spieler voranbringen.
Kobolde könnten effektiv durch einen integrierten Spiel-Tick auf dem Sequenzer simuliert werden. Wenn das Spiel tickt, wird der Sequenzer den Zustand und ihren Standort vorantreiben, bis ein Benutzer kommt und sie getötet werden. Wir könnten einen erheblichen Teil der Shard-Bandbreite dafür verwenden, wenn wir uns dafür entscheiden, da wir die Anzahl der Spieler begrenzen, können wir die NPC-Bewegungen maximieren.
Gegenstände können von einem Spieler aufgenommen und in seinem Guthaben gespeichert werden. Wenn der Spieler seine Sitzung beendet, werden diese Gegenstände im globalen Zustand gespeichert. Diese Werte sind nicht flüchtig und werden im L3 gespeichert, um sie in der nächsten Sitzung zu verwenden.
Am Ende ihrer Spielsitzung werden die Zustände der Spieler in einem globalen Zustand bewahrt, indem sie zurück zu L3 übergehen und die Bühne für ihre nächste Zone oder Sitzung setzen. Dies wird dann auf StarkNet L2 überprüft und anschließend auf L1 überprüft, wodurch ein nachweislich faires RuneScape entsteht. Nun ist der nächste Schritt, diese Vision zu verwirklichen...
Der gesamte Stack, den wir aufbauen, ist Open Source - schließen Sie sich an dojo discordoder dazu beitragenKerndirekt.
Ja, das Brücken ist im Moment problematisch. Es gibt jedoch eine klare Lösung für dieses Problem, die bereits im Starknet-Ökosystem genutzt wird und bald auch auf anderen Layer 2s verfügbar sein wird. Diese werden Gate genannt.SpeicherungsnachweiseJa, ich bin eingebettet meinen eigenen Tweet. Teil 2 wird dies diskutieren.
https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267
Um es klarzustellen, dies ist der Ansatz, den Dojo, Cartridge und das Realms-Ökosystem übernehmen, um die Welt, die wir uns vorstellen, zu skalieren. Es ist wichtig zu beachten, dass dies nicht die einzige Methode ist und es vorteilhaft ist, eine Vielzahl von Ansätzen zu erkunden. Einige der klügsten Köpfe, die ich kenne, beschäftigen sich ebenfalls mit den anspruchsvollsten Problemen in diesem Bereich, und ihre Arbeit ist definitiv einen Blick wert.
Die Schaffung eines freien und offenen RuneScape, das Millionen gleichzeitiger Spieler unterstützen kann, ist keine kleine Aufgabe. Die kollektive Intelligenz und Kreativität der Onchain-Gaming-Branche sind jedoch gewaltige Kräfte. Daher ist es vernünftig, das Aufkommen von Spielen wie diesem und anderen innerhalb der nächsten 12-24 Monate zu erwarten. Es ist Zeit, zu RuneScape zurückzukehren oder vielleicht passender gesagt, das Aufkommen von RealmScape zu begrüßen. ;)





