يلعب نظام الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا يقتصر الأمر على تقييد بعض جوانب تجربة اللعبة فحسب، بل يدعم أيضًا تطوير الشخصيات، ويكافئ اللاعبين، ويعزز التفاعل الاجتماعي، ويقدم خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. تقدم هذه المقالة من منظور تصميم الألعاب، مقدمة حول الأساسيات الاقتصادية، وتستعرض بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم التي قد تكون مفيدة لمساعدة المصممين في إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.
ما هو النظام الاقتصادي
نظام الاقتصاد في اللعبة يشبه سوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول النقود والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، حتى أنها توظف علماء الاقتصاد لنشر تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، ودعم التخصص، وتعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الأدوار. ومع ذلك، ليس كل لعبة تحتاج إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. النقود والموارد هي الأجزاء الأساسية في مختلف أنظمة الاقتصاد.
العملات والموارد
بعبارة بسيطة، العملة هي وسيلة تبادل متفق عليها تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. المفتاح هو "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، لا تكون العملة التي يُشار إليها دائمًا عملة حقيقية، بل هي موارد تُستخدم للحصول على أرواح إضافية أو للحماية. إن جوهر العملة ليس مرتبطًا بمدى ندرتها أو قيمتها، بل بوظيفة كوسيلة للتبادل. غالبًا ما تحتوي العملة على استخدامات متعددة، ولكن يمكن أن تكون لها أيضًا استخدامات محددة. تلعب الموارد دورًا رئيسيًا في نظام العملة، بينما تعمل العملة كجسر يربط أجزاء مختلفة من تجربة اللاعبين. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بشكل كامل بعيدًا عن العملة، أو يمكن أن تعمل كعملة. تمتلك الموارد قيمة جوهرية، وغالبًا ما يتم منح القيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أن تصميم الألعاب غالبًا ما يعتبر العملة والموارد كفكرة واحدة، إلا أنه من خلال التمييز بينهما، يمكن فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء أنظمة أكثر قوة.
النقطة الرئيسية 1: تحديد العملات والموارد في اللعبة. على الرغم من أنه قد يكون هناك جدل، إلا أن القيام بهذه الخطوة يساعد في فهم النظام البيئي الذي تم إنشاؤه بشكل أفضل.
ومع ذلك، فإن النظام الاقتصادي ليس مجرد قائمة من العملات، بل إنه يتضمن أيضًا العلاقات الديناميكية بينها: طرق تحويلها، وسبل إنتاجها، واستخداماتها وطرق استهلاكها. المصطلحات الشائعة في الصناعة لتعريف هذه العلاقات التحويلية هي "المصدر" و"الاستهلاك".
المصدر والاستهلاك
بشكل أساسي، هذان المصطلحان واضحان للغاية: المصدر هو وسيلة للحصول على العملة، مثل بيع العناصر، أو فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو الوسيلة التي يتم بها إنفاق العملة، مثل شراء العناصر، أو الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.
يجب أن يركز مصممو الاقتصاد على جانبين هامين من مصادر الموارد واستهلاكها: عدد المصادر ونقاط الاستهلاك لكل عملة، وكذلك التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "كرم".
مصدر وكمية الاستهلاك
في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة لعدد نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن تكون هناك مصادر متعددة تتدفق إلى نقطة استهلاك واحدة، أو يمكن أن يكون هناك مصدر واحد (، مثل الغنائم التي يتم الحصول عليها من هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال توفير نقاط استهلاك بالعملة المقابلة لفتح نظام النهايات. تعتمد المصادر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل عملة على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول على العملات المتعددة من حرية اختيار اللاعب وتعبيره عن الذات (، بشرط أن تكون المصادر متوازنة ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو تكافئ أفعالًا محددة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز على الفور دافع اللاعب ( أو يشكل عنق زجاجة رئيسي في العملية الرئيسية ).
وجود نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات وأولويات ذات مغزى ( على سبيل المثال، "ماذا تشتري؟" أو "ماذا تشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة فقط يركز إجراءات اللاعبين وطريقة اللعب على هدف لا يمكن تفويته.
النقطة الرئيسية 2: من خلال تحديد مصدر العملة وعدد نقاط الاستهلاك، يتم تحديد السيطرة والتقدم الذي يحققه اللاعب في اللعبة.
درجة الكرم
تعتبر درجة السخاء في النظام الاقتصادي أمرًا بالغ الأهمية لمشاركة اللاعبين، حيث تعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن يؤدي السخاء المفرط إلى فقدان اهتمام اللاعبين، بينما قد يؤدي نقص السخاء إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.
الكرم المفرط قد يجلب فوائد على المدى القصير، لكنه سيؤدي على المدى الطويل إلى الكارثة، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافعية اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين يمكن أن يؤدي إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري العثور على مستوى كرم مناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.
النقطة الأساسية 3: قد تؤدي السخاء المفرط أو عدم الكفاية في السخاء إلى انخفاض الدافع لدى اللاعبين، يجب على المصممين تتبع وضبط ذلك بعناية.
تجربة اللاعبين في مراحل مختلفة تتضمن محاولة طرفين متطرفين هي اقتراح قابل للتطبيق. في بداية اللعبة، يمكن أن يؤدي الكرم المفرط ( في المصادر على حساب الاستهلاك ) إلى منح اللاعبين شعورًا قويًا بالتحكم والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستفيد من حاجة الناس لتخزين الأشياء، مما يؤدي إلى شعور فوري بالنجاح. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعبين واحتياجاتهم أكثر تحديدًا ووضوحًا. في ظل هذا التغيير، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يزيد من معدل احتفاظ اللاعبين ورغبتهم في السيطرة على اللعبة.
النقطة الرئيسية 4: يمكن أن يتغير التوازن بين مصدر العملة واستهلاكها مع مرور الوقت: استخدم هذه العلاقة لتوجيه سلوك اللاعبين، لتلبية احتياجاتهم ودوافعهم الحالية.
بالطبع، في التصميم، كل حالة فريدة من نوعها، وقد يظهر هذا التوازن بأشكال مختلفة: لا تخف من التجربة، وابحث عن التوازن المثالي الذي يناسب اللعبة. على سبيل المثال، في الألعاب المجانية، عندما تكون العملة الصعبة ( والعملات الحقيقية ) ضعف العملة الناعمة (، قد تحصل على منحنيات مختلفة جدًا.
لتحقيق التوازن بين المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مؤشر عالمي: العائد النقدي لكل دقيقة. تشير هذه المؤشر إلى مقدار العملات التي يمكن للاعبين الحصول عليها في فترة زمنية معينة، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. تطبيق هذا المؤشر على اللعبة بأكملها يمكن أن يوفر اتجاه تصميم واضح، بينما تطبيقه على كل نظام يمكن أن يخلق فرص. منح المزيد من العملات في نظام معين مقارنة بالمتوسط العالمي هو وسيلة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.
تجعل هذه الطريقة اللاعبين يشعرون أنه يمكنهم الحصول على المزيد من العملات عند اختيار نظام معين في نفس الوقت، هل هو تصميم مخطط؟ هل يوفر تجربة أفضل؟
النقطة الرئيسية 5: تحديد كمية العائدات النقدية لكل لاعب على مستوى العالم في الدقيقة، ثم ضبط كل نظام وفقًا لذلك، لتعديل نقاط الاستهلاك بشكل مناسب، مما يساعد على تشكيل تجربة اللعبة الشاملة.
بناءً على ما سبق، دعونا نلخص ما قمنا بتعريفه هنا: يتكون نظام الاقتصاد في اللعبة من جميع العملات والموارد، بالإضافة إلى الروابط بينها وبين كل نظام داخل اللعبة. يلعب هذا النظام دورًا أساسيًا في تجربة اللاعب، ويؤثر بشكل كبير على طريقة لعب اللاعبين ودرجة مشاركتهم. أما العملات فهي وسيط للتبادل، يتم من خلاله تحقيق التبادل من خلال المصادر والاستهلاك، في حين أن التوازن بين المصادر والاستهلاك له تأثير مهم على دوافع اللاعبين واحتفاظهم.
تصميم النظام الاقتصادي ليس سهلاً، وأحد أكبر الصعوبات هو عدم معرفة من أين تبدأ. في ما يلي، سيتم تقديم بعض الطرق المفيدة.
![لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(
الأعمدة الاقتصادية
قبل تصميم نظام اقتصادي، من المهم تحديد مجالات استخدام العملة. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بل يجب أن نفكر في كيفية تعزيز جوانب أو أعمدة اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك علاقة بينها. على سبيل المثال، يمكن تحقيق استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين على اكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز العمود التعاوني/الاجتماعي من خلال تدفق العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن توفر مرحلة نهاية اللعبة تجربة جديدة من خلال العملات الصغيرة التي يتم الحصول عليها بعد هزيمة أعلى تحديات اللعبة، مما يفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وعلاقاتها.
يرجى ملاحظة: لا تحتاج اللعبة إلى الكثير من الأعمدة الاقتصادية ) أو أعمدة اللعبة (. خذ الوقت الكافي لتحديد ما يشكل لعبتك بشكل صحيح، وضمن جميع آليات اللعبة.
النقطة الرئيسية 6: يجب أولاً تعريف ورسم أعمدة الاقتصاد في اللعبة بعناية وفهم العلاقة المتبادلة بينها. سيساعد ذلك في توفير أساس قوي للغاية.
بما أننا لدينا هذه القاعدة، يمكننا البدء في إنشاء العملات! لكن أولاً كم عدد العملات التي نحتاجها؟
![الفصل الألعاب: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp(
عدد العملات
عند تصميم نظام اقتصاد الألعاب، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة ولا يوجد جواب دقيق. أحد التطرفين هو وجود عملة واحدة فقط، مرتبطة بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى شعور اللاعبين بفقدان قيود اللعبة. التطرف الآخر هو وجود عدة عملات، حيث يمتلك كل نظام فرعي عملته الخاصة، لكن هذا قد يضعف من مبادرة اللاعبين وتماسك اللعبة.
يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، يقسم "Hades" العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، كل عملة لها مصدرها واستهلاكها الخاص. يتناسب هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة ألعاب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة لعب.
لذلك، يحتاج المصممون إلى مراعاة عوامل مثل نوع اللعبة، ودوافع اللاعبين، وتفاعل النظام، للعثور على نقطة التوازن المناسبة للاقتصاد في اللعبة.
النقطة الأساسية 7: سيتم استلام عدد العملات المطلوبة من النظام، والعلاقة بينها، ومتطلبات اللعبة من حيث نشاط اللاعبين وحرية الاختيار، فضلاً عن القيود التي يجب وضعها لحماية الأنظمة الأساسية.
اقتراح:
تعتبر العملة هي المكافأة الأساسية: في كل دورة لعبة، تعتبر المكافآت هي الجوهر، سواء كانت خارجية أو داخلية. وأبسط وأساسيات المكافآت التي يمكن تقديمها للاعبين هي بعض العملات. يُنصح باستخدام عملات مفصلة بما فيه الكفاية لتقديم هذه المكافآت الصغيرة.
تبادل العملات بحذر: لقد فشلت العديد من الأنظمة بسبب حالات مثل هذه: يمكن استبدال الأحجار الكريمة بالمعدات، ويمكن استبدال المعدات بالذهب، ويمكن شراء الرموز بالذهب، وفي النهاية، ترتبط جميع هذه العملات ببعضها البعض، مما يشكل نظامًا موحدًا للعملة، مما يؤدي إلى العديد من المشكلات المحتملة. يجب التعامل بحذر مع تبادل هذه العملات أو تقييدها وفقًا للظروف. يوفر الوسيط المسكين في "Hades" وسيلة لتبادل العملات، لكن الثمن باهظ جدًا.
تصميم العملة لتلبية احتياجات أنماط اللاعبين المختلفة: هناك طرق متعددة لإنشاء عملة لتحقيق أهداف محددة. إحدى الحلول الفعالة هي دمجها مع الاقتصاد في اللعبة وآلية اللعب الأساسية. طريقة أخرى هي أخذ أسلوب مشاركة اللاعبين في اللعبة في الاعتبار: مكافأتهم على استثمارهم للوقت ) مثل قتل الوحوش (، ومكافأتهم على أدائهم المهاري ) مثل هزيمة الزعماء أو تحقيق الإنجازات (، أو حتى مكافأتهم على ولائهم ) مثل تقديم الهدايا اليومية أو عملة مشتركة عبر الألعاب (.
عند تصميم عملة ذات هدف محدد، هناك طريقة فعالة بشكل خاص:
![لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a.webp(
) دلالة العملة
بالنسبة لكل عملة، قم بإدراج الأفعال ذات الصلة كما يلي:
العملات المعدنية: نهب / بيع / شراء / إصلاح / ربح / الحصول على
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 13
أعجبني
13
3
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
Lonely_Validator
· منذ 21 س
التخطيط هو آلة حصاد الحمقى
شاهد النسخة الأصليةرد0
GweiObserver
· منذ 22 س
حتى المخطط نفسه لم يفهم نظام الاقتصاد، فما بال اللاعبين يجربونه.
شاهد النسخة الأصليةرد0
BitcoinDaddy
· منذ 22 س
اللعبة أخذت الاقتصاد الحقيقي، يجب أن أقول إنها مثيرة للإعجاب.
خمسة نقاط رئيسية في تصميم نظام اقتصاد الألعاب: العملة، الموارد، التوازن وتجربة اللاعب
النقاط الرئيسية لتصميم نظام الاقتصاد في الألعاب
يلعب نظام الاقتصاد في الألعاب دورًا مهمًا في تصميم الألعاب، حيث لا يقتصر الأمر على تقييد بعض جوانب تجربة اللعبة فحسب، بل يدعم أيضًا تطوير الشخصيات، ويكافئ اللاعبين، ويعزز التفاعل الاجتماعي، ويقدم خيارات صعبة. ومع ذلك، فإن تصميم نظام اقتصادي فعال هو مهمة شاقة. تقدم هذه المقالة من منظور تصميم الألعاب، مقدمة حول الأساسيات الاقتصادية، وتستعرض بعض الأدوات والتقنيات ونقاط التصميم التي قد تكون مفيدة لمساعدة المصممين في إنشاء أنظمة اقتصادية أفضل.
ما هو النظام الاقتصادي
نظام الاقتصاد في اللعبة يشبه سوق العرض والطلب في الحياة الواقعية، حيث يدور حول النقود والموارد. بعض أنظمة الاقتصاد في الألعاب معقدة للغاية، حتى أنها توظف علماء الاقتصاد لنشر تقارير اقتصادية. تشمل فوائد نظام الاقتصاد توزيع السلطة، ودعم التخصص، وتعزيز تفاعل اللاعبين وتقمص الأدوار. ومع ذلك، ليس كل لعبة تحتاج إلى نفس عمق وتعقيد نظام الاقتصاد. النقود والموارد هي الأجزاء الأساسية في مختلف أنظمة الاقتصاد.
العملات والموارد
بعبارة بسيطة، العملة هي وسيلة تبادل متفق عليها تُستخدم لشراء السلع أو الخدمات. المفتاح هو "التبادل". ومع ذلك، في الألعاب، لا تكون العملة التي يُشار إليها دائمًا عملة حقيقية، بل هي موارد تُستخدم للحصول على أرواح إضافية أو للحماية. إن جوهر العملة ليس مرتبطًا بمدى ندرتها أو قيمتها، بل بوظيفة كوسيلة للتبادل. غالبًا ما تحتوي العملة على استخدامات متعددة، ولكن يمكن أن تكون لها أيضًا استخدامات محددة. تلعب الموارد دورًا رئيسيًا في نظام العملة، بينما تعمل العملة كجسر يربط أجزاء مختلفة من تجربة اللاعبين. في الوقت نفسه، يمكن أن توجد الموارد بشكل كامل بعيدًا عن العملة، أو يمكن أن تعمل كعملة. تمتلك الموارد قيمة جوهرية، وغالبًا ما يتم منح القيمة من خلال تحويلها إلى عملة. على الرغم من أن تصميم الألعاب غالبًا ما يعتبر العملة والموارد كفكرة واحدة، إلا أنه من خلال التمييز بينهما، يمكن فهم العلاقة بينهما بشكل أفضل، مما يؤدي إلى إنشاء أنظمة أكثر قوة.
النقطة الرئيسية 1: تحديد العملات والموارد في اللعبة. على الرغم من أنه قد يكون هناك جدل، إلا أن القيام بهذه الخطوة يساعد في فهم النظام البيئي الذي تم إنشاؤه بشكل أفضل.
ومع ذلك، فإن النظام الاقتصادي ليس مجرد قائمة من العملات، بل إنه يتضمن أيضًا العلاقات الديناميكية بينها: طرق تحويلها، وسبل إنتاجها، واستخداماتها وطرق استهلاكها. المصطلحات الشائعة في الصناعة لتعريف هذه العلاقات التحويلية هي "المصدر" و"الاستهلاك".
المصدر والاستهلاك
بشكل أساسي، هذان المصطلحان واضحان للغاية: المصدر هو وسيلة للحصول على العملة، مثل بيع العناصر، أو فتح الصناديق، أو هزيمة الأعداء، بينما الاستهلاك هو الوسيلة التي يتم بها إنفاق العملة، مثل شراء العناصر، أو الموت، أو إصلاح وترقية المعدات.
يجب أن يركز مصممو الاقتصاد على جانبين هامين من مصادر الموارد واستهلاكها: عدد المصادر ونقاط الاستهلاك لكل عملة، وكذلك التوازن بين هذه المصادر والاستهلاك، وهو ما نسميه "كرم".
مصدر وكمية الاستهلاك
في اللعبة، لا توجد قواعد صارمة لعدد نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن تكون هناك مصادر متعددة تتدفق إلى نقطة استهلاك واحدة، أو يمكن أن يكون هناك مصدر واحد (، مثل الغنائم التي يتم الحصول عليها من هزيمة الزعماء في ألعاب Roguelike )، من خلال توفير نقاط استهلاك بالعملة المقابلة لفتح نظام النهايات. تعتمد المصادر ونقاط الاستهلاك المطلوبة لكل عملة على نظام اللعبة وتوقع تجربة اللاعب. يمكن أن تعزز طرق الحصول على العملات المتعددة من حرية اختيار اللاعب وتعبيره عن الذات (، بشرط أن تكون المصادر متوازنة ). إذا كانت اللعبة تشجع على المشاركة في نظام معين أو تكافئ أفعالًا محددة، فإن تصميم عملة مخصصة سيحفز على الفور دافع اللاعب ( أو يشكل عنق زجاجة رئيسي في العملية الرئيسية ).
وجود نقاط استهلاك متعددة يمنح اللاعبين خيارات وأولويات ذات مغزى ( على سبيل المثال، "ماذا تشتري؟" أو "ماذا تشتري أولاً؟" )، بينما وجود نقطة استهلاك واحدة فقط يركز إجراءات اللاعبين وطريقة اللعب على هدف لا يمكن تفويته.
النقطة الرئيسية 2: من خلال تحديد مصدر العملة وعدد نقاط الاستهلاك، يتم تحديد السيطرة والتقدم الذي يحققه اللاعب في اللعبة.
درجة الكرم
تعتبر درجة السخاء في النظام الاقتصادي أمرًا بالغ الأهمية لمشاركة اللاعبين، حيث تعتمد على التوازن بين نقاط المصدر والاستهلاك. يمكن أن يؤدي السخاء المفرط إلى فقدان اهتمام اللاعبين، بينما قد يؤدي نقص السخاء إلى تخلي اللاعبين عن اللعبة. التوازن هو المفتاح.
الكرم المفرط قد يجلب فوائد على المدى القصير، لكنه سيؤدي على المدى الطويل إلى الكارثة، مما يضعف نظام اللعبة ويؤثر على دافعية اللاعبين. كلا الطرفين المتطرفين يمكن أن يؤدي إلى مغادرة اللاعبين للعبة. لذلك، من الضروري العثور على مستوى كرم مناسب للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومشاركتهم.
النقطة الأساسية 3: قد تؤدي السخاء المفرط أو عدم الكفاية في السخاء إلى انخفاض الدافع لدى اللاعبين، يجب على المصممين تتبع وضبط ذلك بعناية.
تجربة اللاعبين في مراحل مختلفة تتضمن محاولة طرفين متطرفين هي اقتراح قابل للتطبيق. في بداية اللعبة، يمكن أن يؤدي الكرم المفرط ( في المصادر على حساب الاستهلاك ) إلى منح اللاعبين شعورًا قويًا بالتحكم والتقدم، مما يجذبهم للاستمرار في اللعب. هذا يستفيد من حاجة الناس لتخزين الأشياء، مما يؤدي إلى شعور فوري بالنجاح. مع تقدم اللعبة، تصبح رغبات اللاعبين واحتياجاتهم أكثر تحديدًا ووضوحًا. في ظل هذا التغيير، سيكون تقليل المصادر وزيادة الاستهلاك أفضل لتلبية هذه الرغبات، مما يزيد من معدل احتفاظ اللاعبين ورغبتهم في السيطرة على اللعبة.
النقطة الرئيسية 4: يمكن أن يتغير التوازن بين مصدر العملة واستهلاكها مع مرور الوقت: استخدم هذه العلاقة لتوجيه سلوك اللاعبين، لتلبية احتياجاتهم ودوافعهم الحالية.
بالطبع، في التصميم، كل حالة فريدة من نوعها، وقد يظهر هذا التوازن بأشكال مختلفة: لا تخف من التجربة، وابحث عن التوازن المثالي الذي يناسب اللعبة. على سبيل المثال، في الألعاب المجانية، عندما تكون العملة الصعبة ( والعملات الحقيقية ) ضعف العملة الناعمة (، قد تحصل على منحنيات مختلفة جدًا.
لتحقيق التوازن بين المصادر والاستهلاك، يمكن للمصممين استخدام مؤشر عالمي: العائد النقدي لكل دقيقة. تشير هذه المؤشر إلى مقدار العملات التي يمكن للاعبين الحصول عليها في فترة زمنية معينة، مما يسمح بتعديل نقاط الاستهلاك. تطبيق هذا المؤشر على اللعبة بأكملها يمكن أن يوفر اتجاه تصميم واضح، بينما تطبيقه على كل نظام يمكن أن يخلق فرص. منح المزيد من العملات في نظام معين مقارنة بالمتوسط العالمي هو وسيلة فعالة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في هذا النظام.
تجعل هذه الطريقة اللاعبين يشعرون أنه يمكنهم الحصول على المزيد من العملات عند اختيار نظام معين في نفس الوقت، هل هو تصميم مخطط؟ هل يوفر تجربة أفضل؟
النقطة الرئيسية 5: تحديد كمية العائدات النقدية لكل لاعب على مستوى العالم في الدقيقة، ثم ضبط كل نظام وفقًا لذلك، لتعديل نقاط الاستهلاك بشكل مناسب، مما يساعد على تشكيل تجربة اللعبة الشاملة.
بناءً على ما سبق، دعونا نلخص ما قمنا بتعريفه هنا: يتكون نظام الاقتصاد في اللعبة من جميع العملات والموارد، بالإضافة إلى الروابط بينها وبين كل نظام داخل اللعبة. يلعب هذا النظام دورًا أساسيًا في تجربة اللاعب، ويؤثر بشكل كبير على طريقة لعب اللاعبين ودرجة مشاركتهم. أما العملات فهي وسيط للتبادل، يتم من خلاله تحقيق التبادل من خلال المصادر والاستهلاك، في حين أن التوازن بين المصادر والاستهلاك له تأثير مهم على دوافع اللاعبين واحتفاظهم.
تصميم النظام الاقتصادي ليس سهلاً، وأحد أكبر الصعوبات هو عدم معرفة من أين تبدأ. في ما يلي، سيتم تقديم بعض الطرق المفيدة.
![لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(
الأعمدة الاقتصادية
قبل تصميم نظام اقتصادي، من المهم تحديد مجالات استخدام العملة. وليس مجرد سرد أنظمة الألعاب المختلفة. بل يجب أن نفكر في كيفية تعزيز جوانب أو أعمدة اللعبة من خلال النظام الاقتصادي، وما إذا كانت هناك علاقة بينها. على سبيل المثال، يمكن تحقيق استكشاف الأعمدة من خلال مكافأة اللاعبين على اكتشاف الموارد النادرة في المناطق. يمكن تعزيز العمود التعاوني/الاجتماعي من خلال تدفق العملة بين اللاعبين وزيادة قيمتها، لاستخدامها في شراء السلع المجتمعية لتعزيز التعاون والتفاعل. يمكن أن توفر مرحلة نهاية اللعبة تجربة جديدة من خلال العملات الصغيرة التي يتم الحصول عليها بعد هزيمة أعلى تحديات اللعبة، مما يفتح متاجر فريدة وترقيات. في التصميم، يمكننا ترتيب هذه الأفكار بناءً على أهمية الأعمدة وعلاقاتها.
يرجى ملاحظة: لا تحتاج اللعبة إلى الكثير من الأعمدة الاقتصادية ) أو أعمدة اللعبة (. خذ الوقت الكافي لتحديد ما يشكل لعبتك بشكل صحيح، وضمن جميع آليات اللعبة.
النقطة الرئيسية 6: يجب أولاً تعريف ورسم أعمدة الاقتصاد في اللعبة بعناية وفهم العلاقة المتبادلة بينها. سيساعد ذلك في توفير أساس قوي للغاية.
بما أننا لدينا هذه القاعدة، يمكننا البدء في إنشاء العملات! لكن أولاً كم عدد العملات التي نحتاجها؟
![الفصل الألعاب: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp(
عدد العملات
عند تصميم نظام اقتصاد الألعاب، فإن تحديد كمية العملة المطلوبة هو مسألة معقدة ولا يوجد جواب دقيق. أحد التطرفين هو وجود عملة واحدة فقط، مرتبطة بجميع الأنظمة، مما قد يؤدي إلى شعور اللاعبين بفقدان قيود اللعبة. التطرف الآخر هو وجود عدة عملات، حيث يمتلك كل نظام فرعي عملته الخاصة، لكن هذا قد يضعف من مبادرة اللاعبين وتماسك اللعبة.
يجب أن يجد التصميم الجيد النقطة المناسبة في التوازن. على سبيل المثال، يقسم "Hades" العملات إلى ثلاثة أعمدة رئيسية، كل عملة لها مصدرها واستهلاكها الخاص. يتناسب هذا التصميم مع الآلية الأساسية لألعاب Rogue-Like، مما يوفر أساسًا لدورة ألعاب فعالة، ويشجع اللاعبين على المحاولة مرة أخرى، ويقدم أفضل تجربة لعب.
لذلك، يحتاج المصممون إلى مراعاة عوامل مثل نوع اللعبة، ودوافع اللاعبين، وتفاعل النظام، للعثور على نقطة التوازن المناسبة للاقتصاد في اللعبة.
النقطة الأساسية 7: سيتم استلام عدد العملات المطلوبة من النظام، والعلاقة بينها، ومتطلبات اللعبة من حيث نشاط اللاعبين وحرية الاختيار، فضلاً عن القيود التي يجب وضعها لحماية الأنظمة الأساسية.
اقتراح:
تعتبر العملة هي المكافأة الأساسية: في كل دورة لعبة، تعتبر المكافآت هي الجوهر، سواء كانت خارجية أو داخلية. وأبسط وأساسيات المكافآت التي يمكن تقديمها للاعبين هي بعض العملات. يُنصح باستخدام عملات مفصلة بما فيه الكفاية لتقديم هذه المكافآت الصغيرة.
تبادل العملات بحذر: لقد فشلت العديد من الأنظمة بسبب حالات مثل هذه: يمكن استبدال الأحجار الكريمة بالمعدات، ويمكن استبدال المعدات بالذهب، ويمكن شراء الرموز بالذهب، وفي النهاية، ترتبط جميع هذه العملات ببعضها البعض، مما يشكل نظامًا موحدًا للعملة، مما يؤدي إلى العديد من المشكلات المحتملة. يجب التعامل بحذر مع تبادل هذه العملات أو تقييدها وفقًا للظروف. يوفر الوسيط المسكين في "Hades" وسيلة لتبادل العملات، لكن الثمن باهظ جدًا.
تصميم العملة لتلبية احتياجات أنماط اللاعبين المختلفة: هناك طرق متعددة لإنشاء عملة لتحقيق أهداف محددة. إحدى الحلول الفعالة هي دمجها مع الاقتصاد في اللعبة وآلية اللعب الأساسية. طريقة أخرى هي أخذ أسلوب مشاركة اللاعبين في اللعبة في الاعتبار: مكافأتهم على استثمارهم للوقت ) مثل قتل الوحوش (، ومكافأتهم على أدائهم المهاري ) مثل هزيمة الزعماء أو تحقيق الإنجازات (، أو حتى مكافأتهم على ولائهم ) مثل تقديم الهدايا اليومية أو عملة مشتركة عبر الألعاب (.
عند تصميم عملة ذات هدف محدد، هناك طريقة فعالة بشكل خاص:
![لعبة: النقاط الرئيسية في تصميم نظام الاقتصاد])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a.webp(
) دلالة العملة
بالنسبة لكل عملة، قم بإدراج الأفعال ذات الصلة كما يلي:
العملات المعدنية: نهب / بيع / شراء / إصلاح / ربح / الحصول على
الماس: اكتشاف/تبادل/مكافأة/سرقة/حماية
حديد