«Віртуальний ведучий за 29 800 юанів на рік стверджує, що веде трансляцію 24 години на добу, з місячним доходом понад 100 000 юанів, але насправді він не може відповідати на ключові слова. Двері, без повернення».
18 квітня 2023 року, після того як Чжан Мін (псевдонім) побачив рекламне відео в прямому ефірі Digital People на Douyin, він палко розмістив замовлення та використав його у своїй кімнаті для прямого мовлення, щоб доставити товар. У результаті «Huangliang Yimeng» , GMV зростання не побачив. Проте першим номером «порей» став.
Джерело: Мережа
На платформах соціальних мереж Чжан Мін не самотній. Швидко провівши пальцем, ви побачите багато контенту, який рекламує цифрових людей, і вмісту, який скаржиться на цифрових людей, і розрив у ціні просто неймовірний. Ті самі методи реклами, шаблони аватарів, налаштування аватарів, «8000 юанів налаштоване зображення», «299 юанів для досягнення 24-годинної каруселі», «Taobao 19.9 замовлення розумної живої цифрової людини», немає диференціації, і автентичність не може бути визначена Велика модель породила цифрову програму для людини «біг із зав’язаними очима», і побічні ефекти також дуже очевидні.
Джерело: скріншот Taobao
«Хаотично, дуже хаотично, вода для цифрових людей надто глибока!» Чжан Мін сказав Guangcone Intelligent, що перед лицем абсолютно нових технологічних застосувань, як торговець, неможливо судити, хороший продукт чи поганий і висока чи низька ціна. Для конкретних деталей лише досвід після оплати, надійної платформи немає та єдиного стандарту.
Згідно з опитуванням Light Cone Intelligence, існує чимало таких торговців, як Чжан Мін, яким потрібні цифрові прив’язки та віртуальні прив’язки. Майже 60% користувачів контактували з цифровими прив’язками через платформи електронної комерції, а майже 50% з них сказали, що використовуватимуть їх у майбутньому. . Інший бізнесмен Сяоцзе (псевдонім) вважає, що оскільки ефект від доставки товарів схожий, використання цифрових людей має бути рентабельнішим: «Я бачив пост на Xiaohongshu, у якому говорилося, що «пряма трансляція цифрових людей досягла 10 000 у першу ніч, і я все ще сплю" , я відразу був зворушений".
Величезний ринковий попит спонукає цифрових людей прискорюватися до комерціалізації на цьому етапі, і це також принесло біль.
**З одного боку, раптово з’явилося багато типів цифрових людських компаній, **Серед них компанії з вихідним кодом із технологією штучного інтелекту, які створюють справжніх цифрових людей; є також підставні компанії, які продають продукти та програми від імені оригінальна фабрика Є агенти та дистриб’ютори, які відчувають можливості для бізнесу та збираються за користувачами. Це також основна причина хаосу на ринку цифрових людей сьогодні.
** З іншого боку, поява великих моделей дала цифровим людям більше сценаріїв застосування. Для абсолютно нових сценаріїв ніхто не має досвіду. **Процес 3D-цифрового виробництва людиною було змінено, а ефективність була покращена в кожному зв’язку від моделювання до створення анімації. 2D-цифрові люди стали головними героями, скорочуючи витрати на виробництво та виробництво, а також розширюючи можливості у використанні.Після зниження ціни він увійшов у новий етап широкомасштабної комерціалізації.
**Можно побачити, що чи то технологічний розвиток, чи то комерціалізація, цифрові люди вступають у новий цикл. **
«Друга весна» Digital Human
«Пройшло менше року з моменту заснування, і це було як пиріг у небі», — згадав Ендрю часи розквіту Metaverse. Він щойно завершив фінансування в першій половині року і відразу ж почав наступну хвилю «Тоді я відчував, що фінансування збільшувалося двічі на рік. Абсолютно без проблем».
Насправді це не перший випадок, коли цифрові люди стають популярними. Коли метавсесвіт завершиться у 2020 році, Фен Сяошу, ведучий погоди на Зимових Олімпійських іграх, Цуй Сяопань, співробітник компанії Vanke, Хуа Жібін, віртуальна студентка Університету Цінхуа, Лю Єсі, експерт з краси вібрато, Лін, перший ультрареалістичний національний стиль KOL тощо. З безперервним «поза колом» віртуальних людей, віртуальна людська доріжка відкрила свій перший великий вибух.
Ринок капіталу є барометром галузі. Дані показують, що з 2021 по 2022 рік у віртуальному цифровому людському треку відбулося загалом 57 фінансувань із сумою фінансування 4,461 мільярда юанів, а сукупний річний темп зростання суми фінансування досяг 97,71%.
**Але незабаром «охолодження» метавсесвіту призвело до точки замерзання віртуальної людської гоночної траси. **На другому місяці фінансування Ендрю зіткнувся з холодною хвилею в Метавсесвіті. Відтоді фінансування пропало, і нам залишається лише боротися за виживання.
«Останнім часом кількість пересилань із кола друзів, щоб привітати однолітків за фінансування, значно зменшилася. Наприкінці 2021 та на початку 2022 року це буде раз на тиждень або кілька разів на тиждень, а останнім часом частота впала до одного разу на місяць. Ще один інсайдер галузі розкрив.
Великі компанії також не застраховані. Команда проекту ByteDance Metaverse «Party Island» була скасована, а додаток знято з полиць. Ма Цзе, творець «Xi Rang» Baidu, покинув Ду Сяосяо та пішов у відставку. У третьому кварталі 2021 року великі компанії, такі як Meta, Nvidia, Byte, Tencent і NetEase, створили процвітання Metaverse, але поховали його своїми руками менш ніж за рік.
**Якраз коли життя висіло на волосині, прийшла велика модель, а цифровий людський трек був навесні. **
На внутрішньому ринку в березні Wondershare Technology випустила артефакт короткого відео AIGC за кордоном "Wanxing Bobo", який може генерувати короткі маркетингові відео AIGC "реальної людини" одним клацанням миші після введення копії. Наразі він повністю запустив AI служба цифрового налаштування людини, яка підтримує налаштування цифрового зображення людини, відтворення голосу та налаштування шаблону відео. Наприкінці того ж місяця Tencent випустила новий інтелектуальний помічник для створення AI «Tencent Zhiying» і запустила інструменти для створення AI, такі як Zhiying Digital Human, дубляж тексту та перетворення статей у відео.
10 квітня компанія SenseTime запустила платформу створення цифрового людського відео Ruying у рамках системи «Щоденна нова широкомасштабна модель» для реалізації одноразового введення реального матеріалу та створення суперреалістичних цифрових аватарів; 27 травня Baidu випустив e- комерція Якір ШІ Виробнича платформа, Huiboxing, стверджує, що для завершення виробництва кімнати цифрової людської трансляції потрібно 10 хвилин; 13 червня компанія 360 запустила «360 AI Digital Human Plaza», яка містить понад 200 віртуальних цифрових людських персонажів. , як-от Monkey King, цифрові знаменитості, такі як Чжуге Лян, а також цифрові співробітники з різними функціями, такими як маркетинг, операції та програмісти.
**Крім великих виробників, компанії-початківці також засвоїли досвід метавсесвіту і більше не займаються «проектуванням» високого рівня, а починають знаходити комерційні сценарії в приземленій манері. **
Компанія Xiaoice оголосила про запуск «Проекту клонів», і була запущена перша партія клонів інтернет-зірок. Таким чином, Gou Technology додала цифровий людський бізнес, від початкового фокусу на 3D цифрову людину, до 2D і 3D багаторядкового одночасно. Серед них, 2D бізнес запустив універсальне цифрове людське рішення, яке застосовується для трансляції знань, фінансів, освіти, маркетингу та інших сценаріїв. Технологія Glance запустила цифрову людину, яка в основному використовується для створення усних коротких відео. У відповідь на потреби корпоративної реклами та розповсюдження Mofa запустила віртуальну корпоративну візитну картку для людини, яка використовується в корпоративному маркетингу, зовнішньому спілкуванні та інших сценаріях.
Ринок капіталу знову почув цю новину, і цього разу вона також поширилася на вгору та вниз за течією всього цифрового людського виробництва. Травень і червень увійшли в піковий період інтенсивного фінансування.
23 травня Fangtang Planet, компанія віртуальної сцени Metaverse, завершила фінансування ангельського раунду та ангельського раунду на десятки мільйонів юанів;
31 травня компанія Yuanshang Technology, постачальник сценаріїв додатків метавсесвіту, нещодавно завершила фінансування десятків мільйонів ангелів;
6 червня маркетингова компанія Metaverse Café Technology отримала десятки мільйонів юанів у рамках попереднього раунду фінансування;
7 червня FOCO, постачальник цифрових людських рішень для штучного інтелекту, завершив фінансування десятків мільйонів юанів у формі ангельського раунду.
...
Цифрові ведучі масово кинулися до кімнат коротких відео та прямих трансляцій, і з їхніх вуст виривали сленгові слова в прямому ефірі, як-от «старе залізо», «аплінк» і «рубаючі руки». На конференції виступив Хуан Реньсюнь.Віртуальний ведучий — найбільш «трендовий» стиль.
За даними Qichacha, протягом шести місяців було створено майже 20 000 нових компаній, пов’язаних із цифровими людьми, що приблизно на 20% більше, ніж у другій половині минулого року.
Незалежно від того, чи йдеться про високочастотні «оновлення» великих інтернет-компаній і компаній-початківців, приплив гарячих грошей чи популярність бізнес-ринку, технологічний прогрес і попит рухають колеса цифрових людей, щоб рухатися вперед і відкриватися нові ситуації.
Великі моделі роблять цифрових людей «живими»
Хвилювання може бути короткочасним, але зміни, які принесла велика модель, реальні.
Упорядкувавши процес виробництва та застосування багатьох цифрових людських компаній, Lightcone Intelligent склав ілюстрацію «Цифровий людський індустріальний ланцюжок ШІ». Ми виявили, що технології штучного інтелекту проникають у ланцюг цифрової людської індустрії, як капіляри.
У верхній частині галузевого ланцюга, окрім традиційних технологій CG (комп’ютерної анімації) і загальних технологічних компаній, на ринок одна за одною також виходять компанії штучного інтелекту та компанії з будівництва віртуальних сцен. Серія компаній, що займаються віртуальними сценами, представлена Cube Sugar Planet, почала шукати сцени для цифрової людської діяльності та створювати контент на основі сцен.
На проміжному рівні платформи є два типи гравців: одні – це такі компанії, як Baidu, Tencent і SenseTime, які відкривають можливості платформи PaaS для зовнішнього світу; інші – це компанії, такі як Instant Technology, Glance Technology і Mofa Technology, які надають загальні продукти та індивідуальні послуги.
Компанії прикладного рівня, такі як Wanxing Technology, надають послуги цифрового людського відео Wenshengtu, Tushengtu, Wensheng AI.
Цифрова 3D-людина, спадщина періоду метавсесвіту, раніше відмовляла багатьом компаніям через високий технічний поріг.
Складність 3D-цифрового людського виробництва полягає в технології моделювання та інтерактивному зворотному зв’язку. З одного боку, 3D-моделювання вимагає великої кількості даних, і в той же час вимагає високої точності та тонкості; Ви повинні вміти говорити та вчитися .
** Тепер, завдяки великій моделі, процес виробництва 3D цифрової людини став спрощеним. **
Особа, відповідальна за цифрові продукти SenseTime, пов’язані з людиною, повідомила Guangcone Intelligence, що її цифрова платформа виробництва людей AIGC охоплює механізм інтелектуального генерування зображень персонажів, механізм інтелектуального приводу дій персонажів та механізм інтелектуальної взаємодії відповідно до традиційної CG. технологія Зв’язок моделювання, зв’язок дизайну та виробництва анімації, а також зв’язок формування здібностей для мультимодальної взаємодії та глибокого навчання цифрових людей.
«У найболючішу точку моделювання алгоритм може автоматично генерувати високоточну 3D-модель обличчя на основі невеликої кількості сканованих фотографій обличчя. Він також може викликати відповідний модуль алгоритму, щоб автоматично прикрасити зображення персонажа та обробити деталі обличчя та волосся. В інтелектуальному зв’язку взаємодії велика модель може допомогти цифровим людям зі штучним інтелектом швидко встановлювати діалогові стосунки в різних сценаріях і налаштовувати ексклюзивних цифрових людей для промислової версії», – сказав Шанг Тан.
**Велика модель дійсно дала поштовх 3D-цифровим людям, але в епоху AIGC це все ще 2D-цифрові люди. **
«Підвищення ефекту презентації з 60 балів до 80 балів неможливо для 2D цифрових людей, але це ключ до того, щоб більшість підприємств могли використовувати його першими та значно підвищити ефективність», — заявили в Jigou Technology.
В даний час ефект 2D цифрових людей є вражаючим. Особа, відповідальна за цифрові продукти SenseTime, пов’язані з людиною, сказала, що штучний інтелект може значно скоротити час обробки вручну в традиційному процесі створення відео на 90%, а час навчання моделі – на 60%.Пройти навчання потрібно лише 48 годин. різні налаштовані цифрові люди. Доур, особа, яка відповідає за трансляційний бізнес Wondershare, сказав, що поточний час цифрового людського відео штучного інтелекту Wensheng становить приблизно кілька хвилин. З розвитком технологій ефективність Wensheng Video також зросте в майбутньому.
**Використання штучного інтелекту для створення копірайтингу є однією з найпоширеніших функцій 2D цифрових людей на даному етапі. **
«Цифрова людина зі штучним інтелектом і велика модель доповнюють один одного. Наприклад, користувач може одним клацанням миші ввести ключові слова для створення маркетингової копії, що може ще більше відкрити зв’язок від створення контенту до виробництва цифрового людського відео за допомогою штучного інтелекту», — сказав Доур. .
Повідомляється, що Wondershare Virbo, зарубіжна версія Wondershare Virbo, запустила нову функцію сценаріїв, згенерованих штучним інтелектом із нульовим порогом, надаючи користувачам можливість «повнозв’язного створення AIGC» від сценаріїв, появи «реальної людини» до автоматичного відео покоління.
Платформа Ruying від SenseTime також застосовує здатність Wen Shengtu для створення цифрового людського відео, і користувачі можуть створювати відповідні відеоматеріали, вводячи підказки.
**Цифрова трансляція в прямому ефірі – це функція, яку кожна компанія прагне досліджувати за «гроші». **
Ду Сяобінь, відповідальна особа відділу маркетингу миттєвих технологій, пояснив: «Наразі відносно розумні цифрові люди можуть реалізувати взаємодію в прямому ефірі. Технічний принцип полягає в тому, що підприємствам необхідно створити бібліотеку шаблонів або базу знань у Після визначення відповідних ключових слів цифрова людина може викликати вміст у реальному часі, щоб відповісти».
Хоча, судячи з результатів, завдання взаємодії в реальному часі виконано, але до «довгомозкого» цифрового людини ще далеко.
Однак Ду Сяобінь сказав, що якщо можливість ChatGPT буде підключена в майбутньому, можна буде реалізувати відкриті відповіді в реальному часі під час прямої трансляції.
«На даному етапі регуляторні засоби AIGC все ще неясні, і галузь все ще перебуває в позиції очікування. Після уточнення майбутньої політики не виключено, що будуть прийняті технічні обмеження, щоб обмежити обсяг відповідності відкриті відповіді", - сказав Ду Сяобінь.
Однак деякі інвестори сказали: «На даному етапі ефект не важливий. Коротке відео, прямі трансляції та інші сценарії, орієнтовані на розваги, мають високий рівень відмовостійкості для технології AIGC, і вони можуть сміливо оновлювати продукти ітеративно».
Цифрові люди зробили ще один крок вперед, але одних тільки цифрових людей недостатньо. Для їх ефективного використання необхідна підтримка віртуальних сцен.
Цифрові люди повинні мати гармонійний фон під час перевезення товарів, і для цифрових людей природно рухатися разом із трансформацією сцен. Водночас віртуальні сцени також можна перетворювати на вміст, щоб залучити користувачів. Зв’язок між цифровими людьми та віртуальними сцени доповнюють один одного.
Ляо Цінхуей, партнер Fangtang Planet, вважає, що просторове створення — це майбутнє віртуальних людей. «Суть наших продуктів полягає в тому, щоб віртуальні люди могли взаємодіяти з віртуальними людьми, віртуальними людьми та сценами. Розглянемо поточне обладнання, вартість і комерціалізацію. здійсненність і не переслідуйте. Витонченість віртуальних людей. Як аватар користувачів, ми розглядаємо можливість дозволити більшій кількості людей входити в космос одночасно, щоб вони могли взаємодіяти. Користувачі можуть досліджувати, грати, навчатися разом і навіть створити власний персоналізований простір».
Комерціалізований «біг із зав’язаними очима»
Цифрові людські продукти більш зрілі та дешевші.
За даними Light Cone Intelligence, наразі в індустрії цифрових людей існують три моделі стягнення плати, а саме членські внески, індивідуальні комісії та комісії на основі часу використання.
Цифрова компанія повідомила, що її звичайне членство коштує 180 юанів, і користувачі можуть створювати 40-хвилинні відео та створювати близько 100 коротких відео. Існують різні категорії налаштованих цифрових зображень людини, найнижча ціна становить 8000 юанів, а також є пакет вартістю 9998 юанів, який може завершити налаштування форми, тону та руху.
Відгук Ду Сяобіня: «У минулому для запису використовували справжні анкори, і ринкова ціна звичайних анкорів становила 10 000–20 000 юанів, не враховуючи вартість будівництва кімнати для прямого мовлення компанії, тоді як щорічні витрати на налаштування її цифрової людини становила лише 10 000-20 000 юанів. Ці витрати можуть допомогти компанії заощадити близько 100 000 юанів на рік».
Повідомляється, що Wanxing Broadcasting також запустила цифрову людську підписку та персоналізовані продукти та послуги. Наразі загальна ціна є відносно дружньою для користувачів.Взявши, наприклад, підписку, використовуючи Wondershare Broadcast, вартість створення одного відео для користувача становить лише кілька юанів.
На даний момент зарядка за тривалістю використання все ще досліджується, і ця модель не буде реалізована, доки масштаб користувача не призведе до вибуху.
Чень Сіянь, співзасновник і технічний директор Glance Technology, також сказав з цього приводу: «Здебільшого 2D-цифрові люди знизили ціни більше, тоді як вартість 3D-цифрових людей все ще смішно висока і все ще вимагає великих інвестицій. Слід підкреслити, що 2D-цифрові люди, які впали зі скелі. Це не найкращий рівень у галузі, а прийнятна мінімальна якість. Якщо ви хочете кращих результатів, високих витрат все одно не уникнути».
Після зниження ціни почали з’являтися масштабні комерційні сценарії. На цьому етапі цифрові люди почали впроваджуватися в такі сценарії, як комерція, фінансові послуги, освіта, медичне обслуговування, культурні медіа, ігри, культурний туризм, автомобільний транспорт і державні послуги.
Цифровий персонал банку
Бренд маркетинг
Чень Сіянь представив, що Glance Technology, як постачальник відеорішень, інтегрувала цифрові людські можливості в реальний бізнес основних клієнтів у фінансах, культурних медіа та інших галузях. Наприклад, надати банку послуги з виробництва відеоконтенту з популяризації цифрової фінансової науки. Порівняно з попередніми реальними появами, економічна ефективність розумна, швидкість виробництва висока, і в той же час це може гарантувати безпеку та правила вмісту.
Водночас він зазначив: "Проникнення цифрового бізнесу, пов’язаного з людиною, у різних галузях відбувається швидше, ніж очікувалося, і фінанси становлять лише невелику частину. Порівняно з технологіями об’єднання різних галузей для покращення та розширення відповідних можливостей перевірить міцність компанії Сервісні можливості».
**Цифрові люди також тихо займають кімнати для прямих трансляцій за кордоном. **Згідно з повідомленнями ЗМІ, за місячну зарплату (4000-5000 юанів) зрілого ведучого в Індонезії в основному можна придбати індивідуальну цифрову людину цілий рік, а за річну зарплату (50 000-60 000 юанів) можна придбати повний набір програмного забезпечення. , що цілком Завдяки цілодобовій роботі команди з кількох людей такі умови залучили багато транскордонних компаній електронної комерції.
«Це в основному може дорівнювати собівартості», «скільки заробити, це все ще невизначено» та «кожен стріляє в одного, щоб заплатити одному», повідомили багато компаній у галузі. Очевидно, що для будь-якої цифрової людської компанії ще занадто рано говорити про прибутковість.
**Компанія, що розробляє вихідний код, майже не є беззбитковою, але «компанія-оболонка» заробляє багато грошей, використовуючи лазівки. **
Цифрову людину зі штучним інтелектом можна розділити на автентичну та підроблену, серед яких цифрова людина зі штучним інтелектом виготовлена оригінальною фабрикою, це справжня цифрова людина зі штучним інтелектом. Підставні компанії називають фальшивих цифрових людей зі штучним інтелектом.
«Як тільки продукт з’явився, багато клієнтів підійшли прямо до наших дверей і запропонували використати наші продукти та технології, які вони безпосередньо використовували, щоб заробляти гроші.» Цифрова компанія-людина розповіла про досвід «покриття».
Фіктивна компанія не має власних продуктів і не бажає втрачати можливість заробляти гроші, тому купує упаковані шаблони.Немає жодних витрат, таких як технології, обслуговування та післяпродажне обслуговування, що робить її прибутки набагато вищими, ніж компанії з вихідним кодом.
Jigou Technology поставила під сумнів спроможність компанії-оболонки: «Оболонка — це фактично цифрова людина, заснована на базових можливостях оригінальної фабрики, упакувати певний продукт або розробити план продажу. Продукти-оболонки, здається, дешевші. .Однак функцій мало, налаштування недостатньо гнучкі, і використовується лише одна програма, не кажучи вже про те, що більшості компаній важко нею користуватися».
**Компанії-оболонці бракує «душі». Плоскі шаблони не можуть служити кожній галузі. Сценарії є ключем до розуміння цифрових людей в епоху AIGC. **
За допомогою сценаріїв SenseTime може порушити оригінальну модель інтегрованої доставки програмного та апаратного забезпечення, перейти до доставки чистого програмного забезпечення та всебічно зменшити витрати; Fangtang Planet може збагатити гейміфікацію віртуальних людей і віртуальних просторів на основі онлайн-конференцій. і віртуальні концерти Ігровий процес покращує інтерактивність і вміст; технологія Wondershare може ще більше проникати в транскордонні сценарії, а надаючи послуги цифрового людського маркетингу штучним інтелектом зі створення коротких відео, вона може допомогти транскордонним продавцям перейти в нову еру закордонного маркетингу.
Висновок
У першій половині 2023 року комерціалізація індустрії цифрових людей все ще перебуває в зародковому стані, і прогрес у комерціалізації кожної компанії відрізняється. Деякі продукти ще не прилетіли, деякі тільки почали співпрацювати з провідними компаніями для накопичення індивідуального досвіду, а деякі продукти увійшли в зрілу стадію та почали накопичувати користувачів.
Незалежно від того, на якому етапі вони перебувають, спільною рисою цих гравців є відмова від певної норми прибутку, відкриття ринку за допомогою відносно низької ціни або навіть безкоштовної стратегії та швидка розробка додаткових сценаріїв застосування. Ходіть двома ногами одночасно за високоякісними налаштованими маршрутами та накопичуйте відтворюваний досвід галузі, обслуговуючи найкращих клієнтів.
Користувачі — найкращий пробний камінь. Після проходження ринково-орієнтованого тесту, коли бульбашка поступово зникає, конкуренція офіційно розпочнеться.
Переглянути оригінал
Контент має виключно довідковий характер і не є запрошенням до участі або пропозицією. Інвестиційні, податкові чи юридичні консультації не надаються. Перегляньте Відмову від відповідальності , щоб дізнатися більше про ризики.
AB сторона цифрової людини: перейшов у Метавсесвіт і відродився в AIGC
«Віртуальний ведучий за 29 800 юанів на рік стверджує, що веде трансляцію 24 години на добу, з місячним доходом понад 100 000 юанів, але насправді він не може відповідати на ключові слова. Двері, без повернення».
18 квітня 2023 року, після того як Чжан Мін (псевдонім) побачив рекламне відео в прямому ефірі Digital People на Douyin, він палко розмістив замовлення та використав його у своїй кімнаті для прямого мовлення, щоб доставити товар. У результаті «Huangliang Yimeng» , GMV зростання не побачив. Проте першим номером «порей» став.
Джерело: Мережа
На платформах соціальних мереж Чжан Мін не самотній. Швидко провівши пальцем, ви побачите багато контенту, який рекламує цифрових людей, і вмісту, який скаржиться на цифрових людей, і розрив у ціні просто неймовірний. Ті самі методи реклами, шаблони аватарів, налаштування аватарів, «8000 юанів налаштоване зображення», «299 юанів для досягнення 24-годинної каруселі», «Taobao 19.9 замовлення розумної живої цифрової людини», немає диференціації, і автентичність не може бути визначена Велика модель породила цифрову програму для людини «біг із зав’язаними очима», і побічні ефекти також дуже очевидні.
Джерело: скріншот Taobao
«Хаотично, дуже хаотично, вода для цифрових людей надто глибока!» Чжан Мін сказав Guangcone Intelligent, що перед лицем абсолютно нових технологічних застосувань, як торговець, неможливо судити, хороший продукт чи поганий і висока чи низька ціна. Для конкретних деталей лише досвід після оплати, надійної платформи немає та єдиного стандарту.
Згідно з опитуванням Light Cone Intelligence, існує чимало таких торговців, як Чжан Мін, яким потрібні цифрові прив’язки та віртуальні прив’язки. Майже 60% користувачів контактували з цифровими прив’язками через платформи електронної комерції, а майже 50% з них сказали, що використовуватимуть їх у майбутньому. . Інший бізнесмен Сяоцзе (псевдонім) вважає, що оскільки ефект від доставки товарів схожий, використання цифрових людей має бути рентабельнішим: «Я бачив пост на Xiaohongshu, у якому говорилося, що «пряма трансляція цифрових людей досягла 10 000 у першу ніч, і я все ще сплю" , я відразу був зворушений".
Величезний ринковий попит спонукає цифрових людей прискорюватися до комерціалізації на цьому етапі, і це також принесло біль.
**З одного боку, раптово з’явилося багато типів цифрових людських компаній, **Серед них компанії з вихідним кодом із технологією штучного інтелекту, які створюють справжніх цифрових людей; є також підставні компанії, які продають продукти та програми від імені оригінальна фабрика Є агенти та дистриб’ютори, які відчувають можливості для бізнесу та збираються за користувачами. Це також основна причина хаосу на ринку цифрових людей сьогодні.
** З іншого боку, поява великих моделей дала цифровим людям більше сценаріїв застосування. Для абсолютно нових сценаріїв ніхто не має досвіду. **Процес 3D-цифрового виробництва людиною було змінено, а ефективність була покращена в кожному зв’язку від моделювання до створення анімації. 2D-цифрові люди стали головними героями, скорочуючи витрати на виробництво та виробництво, а також розширюючи можливості у використанні.Після зниження ціни він увійшов у новий етап широкомасштабної комерціалізації.
**Можно побачити, що чи то технологічний розвиток, чи то комерціалізація, цифрові люди вступають у новий цикл. **
«Друга весна» Digital Human
«Пройшло менше року з моменту заснування, і це було як пиріг у небі», — згадав Ендрю часи розквіту Metaverse. Він щойно завершив фінансування в першій половині року і відразу ж почав наступну хвилю «Тоді я відчував, що фінансування збільшувалося двічі на рік. Абсолютно без проблем».
Насправді це не перший випадок, коли цифрові люди стають популярними. Коли метавсесвіт завершиться у 2020 році, Фен Сяошу, ведучий погоди на Зимових Олімпійських іграх, Цуй Сяопань, співробітник компанії Vanke, Хуа Жібін, віртуальна студентка Університету Цінхуа, Лю Єсі, експерт з краси вібрато, Лін, перший ультрареалістичний національний стиль KOL тощо. З безперервним «поза колом» віртуальних людей, віртуальна людська доріжка відкрила свій перший великий вибух.
Ринок капіталу є барометром галузі. Дані показують, що з 2021 по 2022 рік у віртуальному цифровому людському треку відбулося загалом 57 фінансувань із сумою фінансування 4,461 мільярда юанів, а сукупний річний темп зростання суми фінансування досяг 97,71%.
**Але незабаром «охолодження» метавсесвіту призвело до точки замерзання віртуальної людської гоночної траси. **На другому місяці фінансування Ендрю зіткнувся з холодною хвилею в Метавсесвіті. Відтоді фінансування пропало, і нам залишається лише боротися за виживання.
«Останнім часом кількість пересилань із кола друзів, щоб привітати однолітків за фінансування, значно зменшилася. Наприкінці 2021 та на початку 2022 року це буде раз на тиждень або кілька разів на тиждень, а останнім часом частота впала до одного разу на місяць. Ще один інсайдер галузі розкрив.
Великі компанії також не застраховані. Команда проекту ByteDance Metaverse «Party Island» була скасована, а додаток знято з полиць. Ма Цзе, творець «Xi Rang» Baidu, покинув Ду Сяосяо та пішов у відставку. У третьому кварталі 2021 року великі компанії, такі як Meta, Nvidia, Byte, Tencent і NetEase, створили процвітання Metaverse, але поховали його своїми руками менш ніж за рік.
**Якраз коли життя висіло на волосині, прийшла велика модель, а цифровий людський трек був навесні. **
На внутрішньому ринку в березні Wondershare Technology випустила артефакт короткого відео AIGC за кордоном "Wanxing Bobo", який може генерувати короткі маркетингові відео AIGC "реальної людини" одним клацанням миші після введення копії. Наразі він повністю запустив AI служба цифрового налаштування людини, яка підтримує налаштування цифрового зображення людини, відтворення голосу та налаштування шаблону відео. Наприкінці того ж місяця Tencent випустила новий інтелектуальний помічник для створення AI «Tencent Zhiying» і запустила інструменти для створення AI, такі як Zhiying Digital Human, дубляж тексту та перетворення статей у відео.
10 квітня компанія SenseTime запустила платформу створення цифрового людського відео Ruying у рамках системи «Щоденна нова широкомасштабна модель» для реалізації одноразового введення реального матеріалу та створення суперреалістичних цифрових аватарів; 27 травня Baidu випустив e- комерція Якір ШІ Виробнича платформа, Huiboxing, стверджує, що для завершення виробництва кімнати цифрової людської трансляції потрібно 10 хвилин; 13 червня компанія 360 запустила «360 AI Digital Human Plaza», яка містить понад 200 віртуальних цифрових людських персонажів. , як-от Monkey King, цифрові знаменитості, такі як Чжуге Лян, а також цифрові співробітники з різними функціями, такими як маркетинг, операції та програмісти.
**Крім великих виробників, компанії-початківці також засвоїли досвід метавсесвіту і більше не займаються «проектуванням» високого рівня, а починають знаходити комерційні сценарії в приземленій манері. **
Компанія Xiaoice оголосила про запуск «Проекту клонів», і була запущена перша партія клонів інтернет-зірок. Таким чином, Gou Technology додала цифровий людський бізнес, від початкового фокусу на 3D цифрову людину, до 2D і 3D багаторядкового одночасно. Серед них, 2D бізнес запустив універсальне цифрове людське рішення, яке застосовується для трансляції знань, фінансів, освіти, маркетингу та інших сценаріїв. Технологія Glance запустила цифрову людину, яка в основному використовується для створення усних коротких відео. У відповідь на потреби корпоративної реклами та розповсюдження Mofa запустила віртуальну корпоративну візитну картку для людини, яка використовується в корпоративному маркетингу, зовнішньому спілкуванні та інших сценаріях.
Ринок капіталу знову почув цю новину, і цього разу вона також поширилася на вгору та вниз за течією всього цифрового людського виробництва. Травень і червень увійшли в піковий період інтенсивного фінансування.
Цифрові ведучі масово кинулися до кімнат коротких відео та прямих трансляцій, і з їхніх вуст виривали сленгові слова в прямому ефірі, як-от «старе залізо», «аплінк» і «рубаючі руки». На конференції виступив Хуан Реньсюнь.Віртуальний ведучий — найбільш «трендовий» стиль.
За даними Qichacha, протягом шести місяців було створено майже 20 000 нових компаній, пов’язаних із цифровими людьми, що приблизно на 20% більше, ніж у другій половині минулого року.
Незалежно від того, чи йдеться про високочастотні «оновлення» великих інтернет-компаній і компаній-початківців, приплив гарячих грошей чи популярність бізнес-ринку, технологічний прогрес і попит рухають колеса цифрових людей, щоб рухатися вперед і відкриватися нові ситуації.
Великі моделі роблять цифрових людей «живими»
Хвилювання може бути короткочасним, але зміни, які принесла велика модель, реальні.
Упорядкувавши процес виробництва та застосування багатьох цифрових людських компаній, Lightcone Intelligent склав ілюстрацію «Цифровий людський індустріальний ланцюжок ШІ». Ми виявили, що технології штучного інтелекту проникають у ланцюг цифрової людської індустрії, як капіляри.
У верхній частині галузевого ланцюга, окрім традиційних технологій CG (комп’ютерної анімації) і загальних технологічних компаній, на ринок одна за одною також виходять компанії штучного інтелекту та компанії з будівництва віртуальних сцен. Серія компаній, що займаються віртуальними сценами, представлена Cube Sugar Planet, почала шукати сцени для цифрової людської діяльності та створювати контент на основі сцен.
На проміжному рівні платформи є два типи гравців: одні – це такі компанії, як Baidu, Tencent і SenseTime, які відкривають можливості платформи PaaS для зовнішнього світу; інші – це компанії, такі як Instant Technology, Glance Technology і Mofa Technology, які надають загальні продукти та індивідуальні послуги.
Компанії прикладного рівня, такі як Wanxing Technology, надають послуги цифрового людського відео Wenshengtu, Tushengtu, Wensheng AI.
Цифрова 3D-людина, спадщина періоду метавсесвіту, раніше відмовляла багатьом компаніям через високий технічний поріг.
Складність 3D-цифрового людського виробництва полягає в технології моделювання та інтерактивному зворотному зв’язку. З одного боку, 3D-моделювання вимагає великої кількості даних, і в той же час вимагає високої точності та тонкості; Ви повинні вміти говорити та вчитися .
** Тепер, завдяки великій моделі, процес виробництва 3D цифрової людини став спрощеним. **
Особа, відповідальна за цифрові продукти SenseTime, пов’язані з людиною, повідомила Guangcone Intelligence, що її цифрова платформа виробництва людей AIGC охоплює механізм інтелектуального генерування зображень персонажів, механізм інтелектуального приводу дій персонажів та механізм інтелектуальної взаємодії відповідно до традиційної CG. технологія Зв’язок моделювання, зв’язок дизайну та виробництва анімації, а також зв’язок формування здібностей для мультимодальної взаємодії та глибокого навчання цифрових людей.
«У найболючішу точку моделювання алгоритм може автоматично генерувати високоточну 3D-модель обличчя на основі невеликої кількості сканованих фотографій обличчя. Він також може викликати відповідний модуль алгоритму, щоб автоматично прикрасити зображення персонажа та обробити деталі обличчя та волосся. В інтелектуальному зв’язку взаємодії велика модель може допомогти цифровим людям зі штучним інтелектом швидко встановлювати діалогові стосунки в різних сценаріях і налаштовувати ексклюзивних цифрових людей для промислової версії», – сказав Шанг Тан.
**Велика модель дійсно дала поштовх 3D-цифровим людям, але в епоху AIGC це все ще 2D-цифрові люди. **
«Підвищення ефекту презентації з 60 балів до 80 балів неможливо для 2D цифрових людей, але це ключ до того, щоб більшість підприємств могли використовувати його першими та значно підвищити ефективність», — заявили в Jigou Technology.
В даний час ефект 2D цифрових людей є вражаючим. Особа, відповідальна за цифрові продукти SenseTime, пов’язані з людиною, сказала, що штучний інтелект може значно скоротити час обробки вручну в традиційному процесі створення відео на 90%, а час навчання моделі – на 60%.Пройти навчання потрібно лише 48 годин. різні налаштовані цифрові люди. Доур, особа, яка відповідає за трансляційний бізнес Wondershare, сказав, що поточний час цифрового людського відео штучного інтелекту Wensheng становить приблизно кілька хвилин. З розвитком технологій ефективність Wensheng Video також зросте в майбутньому.
**Використання штучного інтелекту для створення копірайтингу є однією з найпоширеніших функцій 2D цифрових людей на даному етапі. **
«Цифрова людина зі штучним інтелектом і велика модель доповнюють один одного. Наприклад, користувач може одним клацанням миші ввести ключові слова для створення маркетингової копії, що може ще більше відкрити зв’язок від створення контенту до виробництва цифрового людського відео за допомогою штучного інтелекту», — сказав Доур. .
Повідомляється, що Wondershare Virbo, зарубіжна версія Wondershare Virbo, запустила нову функцію сценаріїв, згенерованих штучним інтелектом із нульовим порогом, надаючи користувачам можливість «повнозв’язного створення AIGC» від сценаріїв, появи «реальної людини» до автоматичного відео покоління.
Платформа Ruying від SenseTime також застосовує здатність Wen Shengtu для створення цифрового людського відео, і користувачі можуть створювати відповідні відеоматеріали, вводячи підказки.
**Цифрова трансляція в прямому ефірі – це функція, яку кожна компанія прагне досліджувати за «гроші». **
Ду Сяобінь, відповідальна особа відділу маркетингу миттєвих технологій, пояснив: «Наразі відносно розумні цифрові люди можуть реалізувати взаємодію в прямому ефірі. Технічний принцип полягає в тому, що підприємствам необхідно створити бібліотеку шаблонів або базу знань у Після визначення відповідних ключових слів цифрова людина може викликати вміст у реальному часі, щоб відповісти».
Хоча, судячи з результатів, завдання взаємодії в реальному часі виконано, але до «довгомозкого» цифрового людини ще далеко.
Однак Ду Сяобінь сказав, що якщо можливість ChatGPT буде підключена в майбутньому, можна буде реалізувати відкриті відповіді в реальному часі під час прямої трансляції.
«На даному етапі регуляторні засоби AIGC все ще неясні, і галузь все ще перебуває в позиції очікування. Після уточнення майбутньої політики не виключено, що будуть прийняті технічні обмеження, щоб обмежити обсяг відповідності відкриті відповіді", - сказав Ду Сяобінь.
Однак деякі інвестори сказали: «На даному етапі ефект не важливий. Коротке відео, прямі трансляції та інші сценарії, орієнтовані на розваги, мають високий рівень відмовостійкості для технології AIGC, і вони можуть сміливо оновлювати продукти ітеративно».
Цифрові люди зробили ще один крок вперед, але одних тільки цифрових людей недостатньо. Для їх ефективного використання необхідна підтримка віртуальних сцен.
Цифрові люди повинні мати гармонійний фон під час перевезення товарів, і для цифрових людей природно рухатися разом із трансформацією сцен. Водночас віртуальні сцени також можна перетворювати на вміст, щоб залучити користувачів. Зв’язок між цифровими людьми та віртуальними сцени доповнюють один одного.
Ляо Цінхуей, партнер Fangtang Planet, вважає, що просторове створення — це майбутнє віртуальних людей. «Суть наших продуктів полягає в тому, щоб віртуальні люди могли взаємодіяти з віртуальними людьми, віртуальними людьми та сценами. Розглянемо поточне обладнання, вартість і комерціалізацію. здійсненність і не переслідуйте. Витонченість віртуальних людей. Як аватар користувачів, ми розглядаємо можливість дозволити більшій кількості людей входити в космос одночасно, щоб вони могли взаємодіяти. Користувачі можуть досліджувати, грати, навчатися разом і навіть створити власний персоналізований простір».
Комерціалізований «біг із зав’язаними очима»
Цифрові людські продукти більш зрілі та дешевші.
За даними Light Cone Intelligence, наразі в індустрії цифрових людей існують три моделі стягнення плати, а саме членські внески, індивідуальні комісії та комісії на основі часу використання.
Цифрова компанія повідомила, що її звичайне членство коштує 180 юанів, і користувачі можуть створювати 40-хвилинні відео та створювати близько 100 коротких відео. Існують різні категорії налаштованих цифрових зображень людини, найнижча ціна становить 8000 юанів, а також є пакет вартістю 9998 юанів, який може завершити налаштування форми, тону та руху.
Відгук Ду Сяобіня: «У минулому для запису використовували справжні анкори, і ринкова ціна звичайних анкорів становила 10 000–20 000 юанів, не враховуючи вартість будівництва кімнати для прямого мовлення компанії, тоді як щорічні витрати на налаштування її цифрової людини становила лише 10 000-20 000 юанів. Ці витрати можуть допомогти компанії заощадити близько 100 000 юанів на рік».
Повідомляється, що Wanxing Broadcasting також запустила цифрову людську підписку та персоналізовані продукти та послуги. Наразі загальна ціна є відносно дружньою для користувачів.Взявши, наприклад, підписку, використовуючи Wondershare Broadcast, вартість створення одного відео для користувача становить лише кілька юанів.
На даний момент зарядка за тривалістю використання все ще досліджується, і ця модель не буде реалізована, доки масштаб користувача не призведе до вибуху.
Чень Сіянь, співзасновник і технічний директор Glance Technology, також сказав з цього приводу: «Здебільшого 2D-цифрові люди знизили ціни більше, тоді як вартість 3D-цифрових людей все ще смішно висока і все ще вимагає великих інвестицій. Слід підкреслити, що 2D-цифрові люди, які впали зі скелі. Це не найкращий рівень у галузі, а прийнятна мінімальна якість. Якщо ви хочете кращих результатів, високих витрат все одно не уникнути».
Після зниження ціни почали з’являтися масштабні комерційні сценарії. На цьому етапі цифрові люди почали впроваджуватися в такі сценарії, як комерція, фінансові послуги, освіта, медичне обслуговування, культурні медіа, ігри, культурний туризм, автомобільний транспорт і державні послуги.
Цифровий персонал банку
Бренд маркетинг
Чень Сіянь представив, що Glance Technology, як постачальник відеорішень, інтегрувала цифрові людські можливості в реальний бізнес основних клієнтів у фінансах, культурних медіа та інших галузях. Наприклад, надати банку послуги з виробництва відеоконтенту з популяризації цифрової фінансової науки. Порівняно з попередніми реальними появами, економічна ефективність розумна, швидкість виробництва висока, і в той же час це може гарантувати безпеку та правила вмісту.
Водночас він зазначив: "Проникнення цифрового бізнесу, пов’язаного з людиною, у різних галузях відбувається швидше, ніж очікувалося, і фінанси становлять лише невелику частину. Порівняно з технологіями об’єднання різних галузей для покращення та розширення відповідних можливостей перевірить міцність компанії Сервісні можливості».
**Цифрові люди також тихо займають кімнати для прямих трансляцій за кордоном. **Згідно з повідомленнями ЗМІ, за місячну зарплату (4000-5000 юанів) зрілого ведучого в Індонезії в основному можна придбати індивідуальну цифрову людину цілий рік, а за річну зарплату (50 000-60 000 юанів) можна придбати повний набір програмного забезпечення. , що цілком Завдяки цілодобовій роботі команди з кількох людей такі умови залучили багато транскордонних компаній електронної комерції.
«Це в основному може дорівнювати собівартості», «скільки заробити, це все ще невизначено» та «кожен стріляє в одного, щоб заплатити одному», повідомили багато компаній у галузі. Очевидно, що для будь-якої цифрової людської компанії ще занадто рано говорити про прибутковість.
**Компанія, що розробляє вихідний код, майже не є беззбитковою, але «компанія-оболонка» заробляє багато грошей, використовуючи лазівки. **
Цифрову людину зі штучним інтелектом можна розділити на автентичну та підроблену, серед яких цифрова людина зі штучним інтелектом виготовлена оригінальною фабрикою, це справжня цифрова людина зі штучним інтелектом. Підставні компанії називають фальшивих цифрових людей зі штучним інтелектом.
«Як тільки продукт з’явився, багато клієнтів підійшли прямо до наших дверей і запропонували використати наші продукти та технології, які вони безпосередньо використовували, щоб заробляти гроші.» Цифрова компанія-людина розповіла про досвід «покриття».
Фіктивна компанія не має власних продуктів і не бажає втрачати можливість заробляти гроші, тому купує упаковані шаблони.Немає жодних витрат, таких як технології, обслуговування та післяпродажне обслуговування, що робить її прибутки набагато вищими, ніж компанії з вихідним кодом.
Jigou Technology поставила під сумнів спроможність компанії-оболонки: «Оболонка — це фактично цифрова людина, заснована на базових можливостях оригінальної фабрики, упакувати певний продукт або розробити план продажу. Продукти-оболонки, здається, дешевші. .Однак функцій мало, налаштування недостатньо гнучкі, і використовується лише одна програма, не кажучи вже про те, що більшості компаній важко нею користуватися».
**Компанії-оболонці бракує «душі». Плоскі шаблони не можуть служити кожній галузі. Сценарії є ключем до розуміння цифрових людей в епоху AIGC. **
За допомогою сценаріїв SenseTime може порушити оригінальну модель інтегрованої доставки програмного та апаратного забезпечення, перейти до доставки чистого програмного забезпечення та всебічно зменшити витрати; Fangtang Planet може збагатити гейміфікацію віртуальних людей і віртуальних просторів на основі онлайн-конференцій. і віртуальні концерти Ігровий процес покращує інтерактивність і вміст; технологія Wondershare може ще більше проникати в транскордонні сценарії, а надаючи послуги цифрового людського маркетингу штучним інтелектом зі створення коротких відео, вона може допомогти транскордонним продавцям перейти в нову еру закордонного маркетингу.
Висновок
У першій половині 2023 року комерціалізація індустрії цифрових людей все ще перебуває в зародковому стані, і прогрес у комерціалізації кожної компанії відрізняється. Деякі продукти ще не прилетіли, деякі тільки почали співпрацювати з провідними компаніями для накопичення індивідуального досвіду, а деякі продукти увійшли в зрілу стадію та почали накопичувати користувачів.
Незалежно від того, на якому етапі вони перебувають, спільною рисою цих гравців є відмова від певної норми прибутку, відкриття ринку за допомогою відносно низької ціни або навіть безкоштовної стратегії та швидка розробка додаткових сценаріїв застосування. Ходіть двома ногами одночасно за високоякісними налаштованими маршрутами та накопичуйте відтворюваний досвід галузі, обслуговуючи найкращих клієнтів.
Користувачі — найкращий пробний камінь. Після проходження ринково-орієнтованого тесту, коли бульбашка поступово зникає, конкуренція офіційно розпочнеться.