У 2025 році китайські гравці зроблять внесок у 20% світових витрат, з яких 84% спрямовані на місцеві ігри

robot
Генерація анотацій у процесі

Нещодавно компанія Epyllion, представлена Метью Баллом, опублікувала «Звіт про стан відеоігор у 2026 році», у якому зазначено, що у 2025 році глобальні продажі ігрового контенту склали 195,6 мільярдів доларів США (приблизно 1,35 трильйона юанів), що на 5,3% більше порівняно з попереднім роком, проте приватні інвестиції різко впали на 55%.

Щодо ринку консолей, основним фактором зростання стала популярність підписних сервісів, таких як PlayStation Plus та Xbox Game Pass, що призвело до досягнення рекордних продажів у 41,6 мільярда доларів США. Водночас продажі та обіг фізичних ігор зменшилися майже на 11% порівняно з минулим роком.

Що стосується ринку ПК-ігор, він не зазнав впливу післяпандемічної кризи і зростає з 2020 року на 30%. Китайські гравці становлять 20% світових витрат, причому 84% їхніх витрат припадає на внутрішні ігри, а лише 16% — на закордонні ігри.

Щодо інвестицій, окрім гігантів, таких як Amazon, багато малих та середніх студій, наприклад Three Fields, через брак фінансування не можуть підтримувати операційну діяльність, якщо проєкти не виправдовують очікувань, і змушені звільняти працівників для виживання.

З метою зниження внутрішніх витрат дедалі більше студій починають передавати розробку на аутсорсинг. Це свідчить про те, що в умовах обмеженого фінансування галузь переживає складну структурну перебудову, а можливості для виживання малих та середніх команд ще більше звужуються.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити