Перетин фізичної форми та криптовалютних нагород створив захоплюючий сегмент ринку: криптоігри на основі руху для заробітку. На відміну від традиційних ігор, ці додатки перетворюють щоденні рухи у tangible цифрові активи. Відстежуючи фізичну активність за допомогою сенсорів смартфонів або носимих пристроїв, платформи M2E надають нагороди у криптовалюті та NFT безпосередньо пропорційно рівню зусиль та залученості користувачів. Ця модель залучила мільйони по всьому світу, але ландшафт значно змінився з піку 2021 року.
Розуміння механізмів Move-to-Earn
Платформи крипто на основі руху працюють на простій, але складній основі: фізична активність, підтверджена блокчейном, генерує грошову компенсацію. Технічна архітектура базується на GPS-трекінгу, даних з акселерометрів та підтвердженні через блокчейн для забезпечення автентичності активності та запобігання шахрайству. Ваші рухи стають незмінними записами у реєстрі, які можна перетворити у торгівельні токени або внутрішньоігрові активи.
Типовий робочий процес M2E включає купівлю предметів на основі NFT (наприклад, віртуальних кросівок), заробляння внутрішньоігрових токенів через фізичну активність і подальше реінвестування цих заробітків у прогресію гри або обмін їх на криптовалютних ринках. Більшість проектів використовують двотокенну систему — один для утиліти (внутрішньоігрові транзакції), інший — для управління та преміум-функцій, створюючи багаторівневі економічні стимули.
Основні проєкти Move-to-Earn: порівняння 2024–2026 років
STEPN (GMT): від лідера ринку до відображення ринку
STEPN революціонізував криптоігри на основі руху, запровадивши заробіток із GPS-трекінгом на блокчейні Solana. Двотокенна архітектура — Green Satoshi Tokens (GST) для внутрішньоігрового використання та Green Metaverse Tokens (GMT) для управління — створила, здавалося б, стійку екосистему.
Однак траєкторія проекту відображає ширші ринкові тенденції. У квітні 2024 року капіталізація STEPN становила 513 мільйонів доларів, хоча кількість активних користувачів зменшилася з понад 700 000 до менш ніж 35 000. До лютого 2026 року ця цифра знизилася приблизно до 37 мільйонів доларів, що свідчить про скорочення сектору. Функція режиму Background, яка дозволяла пасивне накопичення токенів, спочатку привернула масове використання, але з часом не змогла підтримати залученість, оскільки новизна зникла.
Sweat Economy (SWEAT): масштаб без значної traction
Проєкт Sweatcoin, заснований на NEAR, створив одну з найбільших баз користувачів M2E — понад 150 мільйонів, охоплюючи Web2 і Web3 екосистеми. У 2022 році його визнали найзавантажуванішим додатком для здоров’я, що свідчить про проникнення у масову аудиторію.
Проте метрики користувачів різко відрізняються від економічної цінності. Ринкова капіталізація платформи знизилася з 65 мільйонів доларів у квітні 2024 до всього 5,44 мільйонів доларів у лютому 2026. Це ілюструє критичний розрив між залученням користувачів і стабільною токеномікою, особливо коли рівень емісії не зміг запобігти інфляції, незважаючи на алгоритмічні коригування.
Step App (FITFI): ніша на Avalanche
Step App виділився завдяки багатофункціональному відстеженню активності — не лише кроків, а й комплексного фітнесу. З понад 300 000 користувачів у 100+ країнах і 1,4 мільярдами зібраних кроків станом на квітень 2024, проект демонстрував значну популярність.
Траєкторія капіталізації показує більш жорсткий сценарій: від 20 мільйонів доларів (квітень 2024) до 2,83 мільйонів доларів (лютий 2026). Труднощі токена FITFI відображають загальну проблему сектору — підтримувати цінність токену за умов необмеженої пропозиції та конкуренції.
Другорядні проєкти: Genopets, dotmoovs, Walken, Rebase GG
Genopets намагався поєднати move-to-earn криптовалюту з механікою еволюції істот на Solana, використовуючи двотокени GENE/KI. Genesis колекція принесла понад 146 000 SOL у торгівлі, але капіталізація залишалася близько 11 мільйонів доларів у квітні 2024 без ознак значного відновлення.
Dotmoovs запровадив оцінку спортивних навичок за допомогою AI, заробляючи MOOV токени через змагання між користувачами. 80 000 гравців у 190 країнах забезпечували активну участь, але капіталізація з квітня 2024 року — 7,3 мільйона доларів — знизилася до 270 000 доларів у лютому 2026, що на 96% зменшення ілюструє жорсткість оцінок сектору.
Walken із системою боїв CAThlete згенерував понад мільйон завантажень у Google Play і підтримував конкуренцію у режимах спринту, міста та марафону. Однак вартість токена WLKN зменшилася з 3,3 мільйонів доларів (квітень 2024) до відсутніх даних, що свідчить про мінімальну ліквідність.
Rebase GG залучив 20 000 гравців завдяки унікальній механіці геолокаційних викликів, але капіталізація IRL токена зменшилася з приблизно 4 мільйонів доларів до недоступної поточної ціни, що свідчить про зниження інтересу ринку.
Move-to-Earn проти Play-to-Earn: стратегічне розходження
Недостатня продуктивність ринку move-to-earn у порівнянні з відновленням ширшого криптовалютного сектору ставить питання про його позиціонування порівняно з play-to-earn іграми:
Play-to-Earn (P2E) проєкти, такі як Axie Infinity і The Sandbox, зберігають захоплюючі віртуальні середовища, де стратегічна гра та накопичення активів стимулюють залучення. Ці платформи створюють привабливі цифрові економіки з високим порогом навичок, що залучають віддані ігрові спільноти.
Move-to-Earn (M2E) проєкти теоретично пропонують ширший доступ, усуваючи вимоги до ігрових навичок і монетизуючи фізичну активність, доступну всім. Однак ця доступність стала слабкістю: без залучаючих механік, окрім фітнес-трекінгу, утримання користувачів швидко погіршувалося.
Фактор
P2E
M2E
Основний стимул
Навички гри, стратегія
Фізична активність
Вхідний бар’єр
Помірний (крива навчання)
Низький/середній (часто потрібно NFT)
Тривалість залучення
Години
Хвилини щодня
Ризик інфляції токенів
Помірний (через баланс гри)
Високий (безлімітна пропозиція)
Поточна життєздатність ринку
Відновлюється
Випробовувана
Системні виклики, що стримують розвиток M2E
Колапс токеноміки та інфляція
Багато проєктів move-to-earn застосовували необмежену емісію токенів у поєднанні з агресивним графіком емісії. GST у STEPN, SWEAT та подібні моделі створювали неминучу інфляцію. Коли емісія перевищує органічний попит і внутрішню цінність, ціни стрімко падають — що і підтверджують наведені вище зниження капіталізації.
Неефективна економіка одиниць
Проєкти M2E зазвичай фінансували початкове зростання за рахунок нагород у токенах, що розподілялися користувачам, а не через внутрішнє фінансування розвитку платформи. Це пірамідальна модель, яка вигідна раннім учасникам, але з часом призводить до знецінення токенів для нових користувачів. Без постійного зростання кількості користувачів за високими темпами модель стає нестабільною.
Втрати залученості через новизну
Перший стимул — отримувати нагороди під час тренувань — спрацював на початку. Однак для тривалого залучення потрібні або: (1) захоплюючі механіки гри (часто недопрацьовані у M2E порівняно з P2E), або (2) реальна висока заробітна плата (неможлива при зниженні цінності токенів). Більшість користувачів залишали платформи через 3–6 місяців після запуску.
Масштабованість і вузькі місця
Перевірка руху у масштабі навантажує блокчейн-мережі. Хоча Solana і NEAR обіцяли високий пропуск, реальна перевірка даних — запобігання GPS-спуфінгу, маніпуляціям акселерометром та іншим шахрайським схемам — виявилася більш обчислювально складною, що збільшувало вартість транзакцій і спричиняло затримки мережі.
Зміна ринкової ситуації: аналіз 2021–2026 років
Бичий ринок 2021 року підняв STEPN і ранні платформи M2E на вершину популярності. Вливання мільярдів у цю концепцію. Однак з 2024 року почали проявлятися структурні слабкості:
Регуляторна невизначеність: зростаючий контроль над криптовалютами ускладнив диференціацію move-to-earn від нерегульованих цінних паперів.
Макроекономічні чинники: зниження інтересу роздрібних інвесторів після 2021 зменшило спекулятивний капітал, що раніше підтримував ці проєкти.
До лютого 2026 року оцінки більшості токенів M2E знизилися на 80–96% від пікових значень 2024 року, що свідчить про реальні проблеми довгострокової життєздатності, а не тимчасові коливання ринку.
Майбутні сценарії та можливі відновлення
Незважаючи на поточні труднощі, технологічний прогрес відкриває потенційні шляхи відновлення:
Інтеграція передової біометрії: використання даних серцевого ритму, алгоритмів витрат калорій і персоналізованих рекомендацій може підвищити залученість, виходячи за межі простого підрахунку кроків. Платформи, що підключаються до носимих пристроїв (Apple Watch, Garmin, Oura Ring), можуть залучити аудиторію, менш зацікавлену у спекуляціях криптовалютою.
Гібридні моделі геймплею та фітнесу: нові платформи можуть поєднувати захоплюючі сюжетні лінії та системи прогресу з фітнес-елементами, застосовуючи успішні тактики P2E, водночас зберігаючи фізичну активність.
Мульти-ланцюгові токеноміки: розгортання на кількох блокчейнах і використання мостів для токенів може зменшити залежність від окремих мереж і знизити витрати валідаторів. Важливою є ідея сталого дефляційного моделю з реальним утиліті-базованим згорянням токенів, що замінить безлімітну емісію.
Інституційне впровадження: корпоративні програми оздоровлення, стимули для страхових компаній і платформи для корпоративного фітнесу — потенційні канали поширення. Якщо інституційне застосування реалізується, move-to-earn може перейти з категорії спекулятивних інвестицій у звичайну інфраструктуру здоров’я.
Сектор move-to-earn демонструє і революційний потенціал, і фундаментальні обмеження. Ідея монетизації фізичної активності залишається актуальною, але реалізація часто розчаровує. Оцінки токенів — від 513 мільйонів доларів (GMT, квітень 2024) до 36,99 мільйонів доларів (лютий 2026) і до 5,44 мільйонів доларів (SWEAT, лютий 2026) — свідчать про незбалансовану економіку, приховану попередньою спекуляцією.
Проте базова ідея — що блокчейн може токенізувати і нагороджувати реальні дії у світі — залишається валідною. Успіх залежить від переходу від безлімітної інфляції до справжніх утиліті-токенів, впровадження складних ігрових механік і розвитку партнерств із інституціями, що легітимізують і стабілізують платформи move-to-earn.
Для учасників і інвесторів можливості move-to-earn існують, але вимагають ретельного аналізу токеноміки, рівня залученості користувачів і довгострокових моделей доходів, а не спекулятивної участі. Еволюція від оптимістичних очікувань 2021 року до реалістичної оцінки 2026 року вже відфільтрувала слабкі проєкти, залишаючи потенційно стійкі платформи, що успішно поєднують фітнес-залучення з довгостроковою криптовалютною економікою.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Революція криптовалют Move-to-Earn: картографія ринку 2026 року
Перетин фізичної форми та криптовалютних нагород створив захоплюючий сегмент ринку: криптоігри на основі руху для заробітку. На відміну від традиційних ігор, ці додатки перетворюють щоденні рухи у tangible цифрові активи. Відстежуючи фізичну активність за допомогою сенсорів смартфонів або носимих пристроїв, платформи M2E надають нагороди у криптовалюті та NFT безпосередньо пропорційно рівню зусиль та залученості користувачів. Ця модель залучила мільйони по всьому світу, але ландшафт значно змінився з піку 2021 року.
Розуміння механізмів Move-to-Earn
Платформи крипто на основі руху працюють на простій, але складній основі: фізична активність, підтверджена блокчейном, генерує грошову компенсацію. Технічна архітектура базується на GPS-трекінгу, даних з акселерометрів та підтвердженні через блокчейн для забезпечення автентичності активності та запобігання шахрайству. Ваші рухи стають незмінними записами у реєстрі, які можна перетворити у торгівельні токени або внутрішньоігрові активи.
Типовий робочий процес M2E включає купівлю предметів на основі NFT (наприклад, віртуальних кросівок), заробляння внутрішньоігрових токенів через фізичну активність і подальше реінвестування цих заробітків у прогресію гри або обмін їх на криптовалютних ринках. Більшість проектів використовують двотокенну систему — один для утиліти (внутрішньоігрові транзакції), інший — для управління та преміум-функцій, створюючи багаторівневі економічні стимули.
Основні проєкти Move-to-Earn: порівняння 2024–2026 років
STEPN (GMT): від лідера ринку до відображення ринку
STEPN революціонізував криптоігри на основі руху, запровадивши заробіток із GPS-трекінгом на блокчейні Solana. Двотокенна архітектура — Green Satoshi Tokens (GST) для внутрішньоігрового використання та Green Metaverse Tokens (GMT) для управління — створила, здавалося б, стійку екосистему.
Однак траєкторія проекту відображає ширші ринкові тенденції. У квітні 2024 року капіталізація STEPN становила 513 мільйонів доларів, хоча кількість активних користувачів зменшилася з понад 700 000 до менш ніж 35 000. До лютого 2026 року ця цифра знизилася приблизно до 37 мільйонів доларів, що свідчить про скорочення сектору. Функція режиму Background, яка дозволяла пасивне накопичення токенів, спочатку привернула масове використання, але з часом не змогла підтримати залученість, оскільки новизна зникла.
Sweat Economy (SWEAT): масштаб без значної traction
Проєкт Sweatcoin, заснований на NEAR, створив одну з найбільших баз користувачів M2E — понад 150 мільйонів, охоплюючи Web2 і Web3 екосистеми. У 2022 році його визнали найзавантажуванішим додатком для здоров’я, що свідчить про проникнення у масову аудиторію.
Проте метрики користувачів різко відрізняються від економічної цінності. Ринкова капіталізація платформи знизилася з 65 мільйонів доларів у квітні 2024 до всього 5,44 мільйонів доларів у лютому 2026. Це ілюструє критичний розрив між залученням користувачів і стабільною токеномікою, особливо коли рівень емісії не зміг запобігти інфляції, незважаючи на алгоритмічні коригування.
Step App (FITFI): ніша на Avalanche
Step App виділився завдяки багатофункціональному відстеженню активності — не лише кроків, а й комплексного фітнесу. З понад 300 000 користувачів у 100+ країнах і 1,4 мільярдами зібраних кроків станом на квітень 2024, проект демонстрував значну популярність.
Траєкторія капіталізації показує більш жорсткий сценарій: від 20 мільйонів доларів (квітень 2024) до 2,83 мільйонів доларів (лютий 2026). Труднощі токена FITFI відображають загальну проблему сектору — підтримувати цінність токену за умов необмеженої пропозиції та конкуренції.
Другорядні проєкти: Genopets, dotmoovs, Walken, Rebase GG
Genopets намагався поєднати move-to-earn криптовалюту з механікою еволюції істот на Solana, використовуючи двотокени GENE/KI. Genesis колекція принесла понад 146 000 SOL у торгівлі, але капіталізація залишалася близько 11 мільйонів доларів у квітні 2024 без ознак значного відновлення.
Dotmoovs запровадив оцінку спортивних навичок за допомогою AI, заробляючи MOOV токени через змагання між користувачами. 80 000 гравців у 190 країнах забезпечували активну участь, але капіталізація з квітня 2024 року — 7,3 мільйона доларів — знизилася до 270 000 доларів у лютому 2026, що на 96% зменшення ілюструє жорсткість оцінок сектору.
Walken із системою боїв CAThlete згенерував понад мільйон завантажень у Google Play і підтримував конкуренцію у режимах спринту, міста та марафону. Однак вартість токена WLKN зменшилася з 3,3 мільйонів доларів (квітень 2024) до відсутніх даних, що свідчить про мінімальну ліквідність.
Rebase GG залучив 20 000 гравців завдяки унікальній механіці геолокаційних викликів, але капіталізація IRL токена зменшилася з приблизно 4 мільйонів доларів до недоступної поточної ціни, що свідчить про зниження інтересу ринку.
Move-to-Earn проти Play-to-Earn: стратегічне розходження
Недостатня продуктивність ринку move-to-earn у порівнянні з відновленням ширшого криптовалютного сектору ставить питання про його позиціонування порівняно з play-to-earn іграми:
Play-to-Earn (P2E) проєкти, такі як Axie Infinity і The Sandbox, зберігають захоплюючі віртуальні середовища, де стратегічна гра та накопичення активів стимулюють залучення. Ці платформи створюють привабливі цифрові економіки з високим порогом навичок, що залучають віддані ігрові спільноти.
Move-to-Earn (M2E) проєкти теоретично пропонують ширший доступ, усуваючи вимоги до ігрових навичок і монетизуючи фізичну активність, доступну всім. Однак ця доступність стала слабкістю: без залучаючих механік, окрім фітнес-трекінгу, утримання користувачів швидко погіршувалося.
Системні виклики, що стримують розвиток M2E
Колапс токеноміки та інфляція
Багато проєктів move-to-earn застосовували необмежену емісію токенів у поєднанні з агресивним графіком емісії. GST у STEPN, SWEAT та подібні моделі створювали неминучу інфляцію. Коли емісія перевищує органічний попит і внутрішню цінність, ціни стрімко падають — що і підтверджують наведені вище зниження капіталізації.
Неефективна економіка одиниць
Проєкти M2E зазвичай фінансували початкове зростання за рахунок нагород у токенах, що розподілялися користувачам, а не через внутрішнє фінансування розвитку платформи. Це пірамідальна модель, яка вигідна раннім учасникам, але з часом призводить до знецінення токенів для нових користувачів. Без постійного зростання кількості користувачів за високими темпами модель стає нестабільною.
Втрати залученості через новизну
Перший стимул — отримувати нагороди під час тренувань — спрацював на початку. Однак для тривалого залучення потрібні або: (1) захоплюючі механіки гри (часто недопрацьовані у M2E порівняно з P2E), або (2) реальна висока заробітна плата (неможлива при зниженні цінності токенів). Більшість користувачів залишали платформи через 3–6 місяців після запуску.
Масштабованість і вузькі місця
Перевірка руху у масштабі навантажує блокчейн-мережі. Хоча Solana і NEAR обіцяли високий пропуск, реальна перевірка даних — запобігання GPS-спуфінгу, маніпуляціям акселерометром та іншим шахрайським схемам — виявилася більш обчислювально складною, що збільшувало вартість транзакцій і спричиняло затримки мережі.
Зміна ринкової ситуації: аналіз 2021–2026 років
Бичий ринок 2021 року підняв STEPN і ранні платформи M2E на вершину популярності. Вливання мільярдів у цю концепцію. Однак з 2024 року почали проявлятися структурні слабкості:
До лютого 2026 року оцінки більшості токенів M2E знизилися на 80–96% від пікових значень 2024 року, що свідчить про реальні проблеми довгострокової життєздатності, а не тимчасові коливання ринку.
Майбутні сценарії та можливі відновлення
Незважаючи на поточні труднощі, технологічний прогрес відкриває потенційні шляхи відновлення:
Інтеграція передової біометрії: використання даних серцевого ритму, алгоритмів витрат калорій і персоналізованих рекомендацій може підвищити залученість, виходячи за межі простого підрахунку кроків. Платформи, що підключаються до носимих пристроїв (Apple Watch, Garmin, Oura Ring), можуть залучити аудиторію, менш зацікавлену у спекуляціях криптовалютою.
Гібридні моделі геймплею та фітнесу: нові платформи можуть поєднувати захоплюючі сюжетні лінії та системи прогресу з фітнес-елементами, застосовуючи успішні тактики P2E, водночас зберігаючи фізичну активність.
Мульти-ланцюгові токеноміки: розгортання на кількох блокчейнах і використання мостів для токенів може зменшити залежність від окремих мереж і знизити витрати валідаторів. Важливою є ідея сталого дефляційного моделю з реальним утиліті-базованим згорянням токенів, що замінить безлімітну емісію.
Інституційне впровадження: корпоративні програми оздоровлення, стимули для страхових компаній і платформи для корпоративного фітнесу — потенційні канали поширення. Якщо інституційне застосування реалізується, move-to-earn може перейти з категорії спекулятивних інвестицій у звичайну інфраструктуру здоров’я.
Висновок: перспективи життєздатності move-to-earn криптовалют
Сектор move-to-earn демонструє і революційний потенціал, і фундаментальні обмеження. Ідея монетизації фізичної активності залишається актуальною, але реалізація часто розчаровує. Оцінки токенів — від 513 мільйонів доларів (GMT, квітень 2024) до 36,99 мільйонів доларів (лютий 2026) і до 5,44 мільйонів доларів (SWEAT, лютий 2026) — свідчать про незбалансовану економіку, приховану попередньою спекуляцією.
Проте базова ідея — що блокчейн може токенізувати і нагороджувати реальні дії у світі — залишається валідною. Успіх залежить від переходу від безлімітної інфляції до справжніх утиліті-токенів, впровадження складних ігрових механік і розвитку партнерств із інституціями, що легітимізують і стабілізують платформи move-to-earn.
Для учасників і інвесторів можливості move-to-earn існують, але вимагають ретельного аналізу токеноміки, рівня залученості користувачів і довгострокових моделей доходів, а не спекулятивної участі. Еволюція від оптимістичних очікувань 2021 року до реалістичної оцінки 2026 року вже відфільтрувала слабкі проєкти, залишаючи потенційно стійкі платформи, що успішно поєднують фітнес-залучення з довгостроковою криптовалютною економікою.