П'ять основних моментів дизайну економічної системи гри: монета, ресурси, баланс та досвід гравця

Ключові моменти дизайну економічної системи гри

Економічна система гри відіграє важливу роль у дизайні гри, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, а й підтримуючи розвиток персонажів, винагороджуючи гравців, сприяючи соціальній взаємодії та вводячи складні вибори. Однак розробка ефективної економічної системи є складним завданням. У цій статті з точки зору дизайну гри розглядаються основи економічної системи та обговорюються деякі корисні інструменти, техніки та ключові аспекти дизайну, які допоможуть дизайнерам створити кращі економічні системи.

Гейм篇: Ключові моменти дизайну економічної системи

Що таке економічна система

Економічна система в іграх подібна до ринку попиту та пропозиції в реальному житті, зосереджуючись навколо валюти та ресурсів. Деякі економічні системи ігор є дуже складними, навіть наймаючи економістів для публікації економічних звітів. Переваги економічної системи включають розподіл влади, підтримку спеціалізації, сприяння взаємодії гравців та рольовій грі. Проте не кожна гра потребує однакової глибини та складності економічної системи. Валюта та ресурси є основною частиною різних економічних систем.

Ігрова частина: Ключові моменти проектування економічної системи

Валюта та ресурси

Простими словами, валюта – це звичний обмінний засіб, що використовується для купівлі товарів або послуг. Ключовим є "обмін". Проте в іграх так звана валюта не завжди є справжньою валютою, а є ресурсом, що використовується для отримання додаткових життів або захисту. Суть валюти не пов'язана з її рідкісністю або вартістю, а має відношення до її функції як обмінного засобу. Валюта зазвичай має кілька застосувань, але також може мати обмежені застосування. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта слугує мостом, що з'єднує різні частини досвіду гравців. Водночас ресурси можуть існувати цілком незалежно від валюти, а також можуть виконувати роль валюти. Ресурси мають свою вартість, яка зазвичай надається через конвертацію в валюту. Хоча в ігровому дизайні зазвичай валюту та ресурси вважають одним і тим же поняттям, проте розрізняючи їх, можна краще зрозуміти їх взаємини, що дозволяє створювати більш надійні системи.

Ключовий момент 1: визначити валюту та ресурси в грі. Незважаючи на можливі суперечки, цей крок допомагає краще зрозуміти створену екосистему.

Однак економічна система - це не лише список валют, вона також включає в себе динамічні відносини між ними: способи їх перетворення, шляхи виникнення, а також способи використання та споживання. У галузі поширеними термінами для визначення цих перетворювальних відносин є "джерело" та "споживання".

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

Джерело і витрати

За суттю, ці два терміни дуже прості та зрозумілі: джерело - це спосіб отримання валюти, наприклад, продаж предметів, відкриття скринь або перемога над ворогами, тоді як витрати - це спосіб витрачання валюти, наприклад, купівля предметів, смерть або ремонт і покращення обладнання.

Економічний дизайнер повинен звертати увагу на два важливі аспекти джерел і споживання цих ресурсів: скільки джерел і точок споживання буде у кожної валюти, а також баланс між цими джерелами і споживанням, який ми називаємо "щедрістю".

джерело та кількість витрат

У грі кількість джерел і точок витрат не є строгою. Може бути кілька джерел, які впливають на одну точку витрат, або лише одне джерело (, наприклад, здобуток трофеїв після перемоги над босом у грі Roguelike ), відкриваючи фінальну систему за допомогою витратної точки, що пропонує відповідну валюту. Джерела та точки витрат для кожної валюти залежать від системи гри та очікуваного досвіду гравця. Різні способи отримання валюти можуть сприяти свободі вибору та вираженню індивідуальності гравця (, за умови збалансованості джерел ). Якщо гра заохочує участь у певній системі або винагороджує конкретні дії, розробка спеціальної валюти миттєво підвищить мотивацію гравців ( або створить ключову вузьку ланку в основному процесі ).

Наявність кількох точок витрат дає гравцям значущий вибір і пріоритети (, наприклад, "Що купити?" або "Що купити перш за все?" ), тоді як наявність лише однієї точки витрат зосереджує дії гравця та ігровий процес на одному незаперечному об’єкті.

Ключовий момент 2: визначивши джерело валюти та кількість точок споживання, вирішується активність гравця в грі та рівень його прогресу.

Ігрова частина: Ключові моменти дизайну економічної системи

Щедрість

Щедрість у економічній системі є життєво важливою для участі гравців, і вона залежить від балансу між джерелами та пунктами витрат. Надмірна щедрість може призвести до втрати інтересу гравців, тоді як недостатня щедрість може змусити гравців відмовитися від гри. Баланс є ключовим.

Надмірна щедрість може принести вигоду в короткостроковій перспективі, але в довгостроковій перспективі вона призведе до катастрофи, послабить ігрову систему та вплине на мотивацію гравців. Обидва екстреми можуть призвести до того, що гравці покинуть гру. Тому вкрай важливо знайти належний рівень щедрості, щоб підтримувати інтерес та участь гравців.

Ключовий пункт 3: надмірна щедрість або недостатня щедрість можуть призвести до зниження мотивації гравців, тому дизайнерам слід уважно відстежувати та коригувати.

Спроба двох крайнощів на різних етапах досвіду гравців є розумною рекомендацією. На початку гри надмірна щедрість ( джерела понад споживання ) може дати гравцям відчуття контролю і прогресу, залучаючи їх продовжувати гру. Це використовує психологічну потребу людей накопичувати, приносячи миттєве відчуття перемоги. У міру розвитку гри бажання та потреби гравців стають більш конкретними та чіткими. У цьому зміні зменшення джерел і збільшення споживання краще задовольнить ці бажання, підвищуючи збереження гравців і потребу в контролі над грою.

Ключовий момент 4: баланс між джерелами та споживанням валюти може змінюватися з часом: використовуйте цю взаємозв'язок, щоб направляти поведінку гравців, задовольняючи їхні поточні потреби та мотивацію.

Звичайно, у дизайні кожна ситуація є унікальною, і цей баланс може проявлятися у різних формах: не бійтеся експериментувати, щоб знайти ідеальний баланс для гри. Наприклад, у безкоштовній грі, коли тверда валюта ( реальна валюта ) є вдвічі більшою за м'яку валюту (, віртуальну валюту в грі ) можуть виникнути дуже різні криві.

Щоб збалансувати джерела та витрати, дизайнери можуть використовувати глобальний показник: доходи від валюти за хвилину. Цей показник говорить нам, скільки валюти гравець може отримати за певний проміжок часу, що дозволяє коригувати витратні пункти. Застосування цього показника до всієї гри може надати чіткий напрямок дизайну, а його застосування до кожної системи може створити можливості. Невелике надання більше валюти в певній системі відносно глобального середнього рівня є ефективним способом, який може стимулювати гравців брати участь у цій системі.

Цей метод дає гравцям відчуття, що вибір певної системи в один і той же час може принести більше валюти. Це спланований дизайн? Чи забезпечує це кращий досвід?

Ключовий момент 5: визначити кількість глобального доходу гравців на хвилину, а потім відрегулювати кожну систему, щоб відповідним чином відкоригувати точки витрат, допомагаючи формувати загальний ігровий досвід.

Отже, підсумуємо те, що ми тут визначили: економічна система гри складається з усіх валют і ресурсів, а також з їх зв'язків з кожною системою в грі. Вона відіграє центральну роль у досвіді гри гравців і суттєво впливає на спосіб гри та залученість гравців. Валюта є засобом обміну, який реалізується через джерела та споживання, а баланс між джерелами та споживанням має важливе значення для мотивації та утримання гравців.

Дизайн економічної системи не є простим, і однією з найбільших труднощів є те, що не знаєш, з чого почати. У наступному тексті будуть представлені деякі корисні методи.

Гра: Ключові моменти проектування економічної системи

Економічна опора

Перед проектуванням економічної системи важливо визначити сферу застосування валюти. І не просто перераховувати різні ігрові системи. Замість цього ми повинні розглянути, як економічна система може покращити аспекти або стовпи гри, а також чи існує зв'язок між ними. Наприклад, дослідницький стовп може бути реалізований шляхом винагороди гравців за виявлення дефіцитних ресурсів у регіонах. Співпраця/соціальний стовп може бути посилений обігом валюти між гравцями та її зростанням у вартості, що дозволяє купувати товари для спільноти, щоб зміцнити співпрацю та взаємодію. У фінальній стадії гри це може бути реалізовано через мікровалюту, отриману після перемоги над найвищим викликом гри, що відкриває унікальні магазини та оновлення, пропонуючи новий досвід завершення гри. У проєкті ми можемо впорядкувати ці ідеї залежно від важливості та зв'язку стовпів.

Зверніть увагу: гра не повинна мати занадто багато економічних опор ( або ігрових опор ). Проведіть достатньо часу для правильного визначення того, що дійсно складає вашу гру, і включіть усі ігрові механіки.

Ключовий момент 6: спочатку потрібно ретельно визначити та змалювати економічні стовпи гри, а також зрозуміти їх взаємозв'язки. Це допоможе забезпечити надзвичайно міцну основу.

Оскільки у нас є ця база, ми можемо почати створювати валюту! Але спочатку скільки валют нам потрібно?

Ігрова частина: ключові аспекти дизайну економічної системи

Кількість валют

При проектуванні економічної системи гри визначення необхідної кількості валют є складним питанням, на яке немає точних відповідей. Один екстремум - це тільки одна валюта, пов'язана з усіма системами, що може призвести до втрати гравцями відчуття обмежень гри. Інший екстремум - це кілька валют, кожна мікросистема має свою валюту, але це може послабити ініціативу гравців і цілісність гри.

Добрий дизайн повинен знайти відповідну точку в балансі. Наприклад, у «Hades» валюта поділяється на три основні стовпи, кожен з яких має своє джерело та споживання. Цей дизайн відповідає основним механікам Rogue-Like і забезпечує основу для ефективного ігрового циклу, заохочуючи гравців спробувати ще раз і забезпечуючи найкращий ігровий досвід.

Отже, дизайнерам потрібно комплексно враховувати такі фактори, як тип гри, мотивація гравців та взаємодія системи, щоб знайти точку балансу економічної системи, придатну для гри.

Ключовий момент 7: кількість необхідної валюти буде отримана системою, їх взаємозв'язок, вимоги гри до активності та свободи гравців, а також обмеження, які потрібно встановити для захисних механізмів ключової системи.

Рекомендації:

Гроші є найосновнішими винагородами: у кожному ігровому циклі винагорода є основною, незалежно від того, є вона зовнішньою чи внутрішньою. Найпростішою та найосновнішою винагородою для гравців є деякі гроші. Рекомендується використовувати достатньо детальні гроші для надання цих малих винагород.

Обережно здійснюйте обмін валют: раніше багато систем зазнали невдач через такі ситуації: дорогоцінні камені можна обмінювати на обладнання, обладнання можна обмінювати на золото, золото можна використовувати для покупки токенів, токени можуть... врешті-решт, всі ці валюти взаємопов'язані, утворюючи єдину валютну систему, що приносить багато потенційних проблем. Слід обережно ставитися до обміну між цими валютами або обмежити їх відповідно до ситуації. Бідний брокер у "Hades" пропонує спосіб обміну валют, але ціна дуже висока.

Розробка валюти для задоволення потреб різних стилів гри: існує кілька способів створення валюти для досягнення певних цілей. Одним з ефективних рішень є поєднання її з ігровою економікою та основним ігровим процесом. Інший підхід полягає в розгляді способів участі гравців у грі: винагороджувати їх за вкладений час (, наприклад, за вбивство монстрів ), винагороджувати їх за навички (, наприклад, за перемогу над босом або досягнення досягнень ), або навіть винагороджувати їх за лояльність (, наприклад, щоденними подарунками або міжігровою валютою ).

При проектуванні валюти з конкретною метою є ще один особливо ефективний метод:

Гра: Ключові аспекти проектування економічної системи

семантика валюти

Для кожної валюти перерахувати відповідні дієслова:

Монети: грабеж/продаж/купівля/ремонт/виграш/отримання

Діамант: виявлення/обмін/нагороди/крадіжка/захист

залізо

HADES1.86%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 3
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Lonely_Validatorvip
· 17год тому
Планування - це обдурювання невдах.
Переглянути оригіналвідповісти на0
GweiObservervip
· 18год тому
Планування економічної системи, яку навіть розробник не зрозумів, а гравці повинні це перевіряти.
Переглянути оригіналвідповісти на0
BitcoinDaddyvip
· 18год тому
Гра дійсно запустила економіку, це справді вражає.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити