Революция Move-to-Earn в криптовалюте: картирование рынка в 2026 году

Пересечение физической подготовки и криптовалютных вознаграждений создало привлекательный сегмент рынка: move-to-earn криптоигры. В отличие от традиционных игр, эти приложения превращают повседневные движения в осязаемые цифровые активы. Отслеживая физическую активность с помощью сенсоров смартфонов или носимых устройств, платформы M2E предоставляют вознаграждения в виде криптовалют и NFT, прямо пропорциональные уровню усилий и приверженности пользователя. Эта модель привлекла миллионы пользователей по всему миру, однако с пикового значения 2021 года ситуация кардинально изменилась.

Понимание механизмов move-to-earn

Платформы криптовалютных move-to-earn работают на простом, но сложном принципе: физическая активность, подтвержденная блокчейном, приносит денежное вознаграждение. Техническая архитектура основывается на GPS-отслеживании, данных акселерометра и подтверждении через блокчейн, что обеспечивает подлинность активности и предотвращает мошенничество. Ваши движения становятся неизменяемыми записями в реестре, которые можно преобразовать в торгуемые токены или внутриигровые активы.

Типичный рабочий процесс M2E включает покупку NFT-объектов (например, виртуальных кроссовок), зарабатывание внутриигровых токенов за физическую активность и либо реинвестирование этих доходов в развитие персонажа, либо обмен их на криптовалютных рынках. Большинство проектов используют двухтокенную систему — один для внутриигровых транзакций, другой для управления и премиальных функций — создавая многоуровневые экономические стимулы.

Основные проекты move-to-earn: сравнение 2024–2026 годов

STEPN (GMT): от лидера рынка к отражению рынка

STEPN произвел революцию в move-to-earn криптоиграх, внедрив GPS-отслеживание дохода на блокчейне Solana. Двухтокенная архитектура — Green Satoshi Tokens (GST) для внутриигрового использования и Green Metaverse Tokens (GMT) для управления — создала, казалось бы, устойчивую экосистему.

Однако развитие проекта отражает более широкие рыночные тенденции. В апреле 2024 года капитализация STEPN составляла 513 миллионов долларов, несмотря на снижение числа активных пользователей с более чем 700 000 до менее 35 000. К февралю 2026 года эта цифра сократилась примерно до 37 миллионов долларов, что свидетельствует о сжатии сектора. Функция режима Background, позволяющая пассивно накапливать токены, изначально привлекла массовое внимание, но в итоге не смогла удержать интерес, когда новизна исчезла.

Sweat Economy (SWEAT): масштаб без traction

Проект Sweatcoin, основанный на блокчейне NEAR, создал крупнейшую в мире базу пользователей M2E — более 150 миллионов человек, объединяя web2 и web3 экосистемы. В 2022 году его признали самым скачиваемым приложением для здоровья, что свидетельствовало о проникновении в массовую аудиторию.

Однако показатели пользователей резко расходятся с экономической ценностью. Рыночная капитализация платформы снизилась с 65 миллионов долларов в апреле 2024 до всего 5,44 миллиона долларов в феврале 2026. Этот крах иллюстрирует критический разрыв между привлечением пользователей и устойчивой токеномикой, особенно когда темпы эмиссии не смогли предотвратить инфляцию, несмотря на алгоритмическую корректировку.

Step App (FITFI): нишевое применение на Avalanche

Step App выделился благодаря мультиактивному отслеживанию — не только шагов, но и комплексной фитнес-активности. С более чем 300 000 пользователей в 100+ странах и 1,4 миллиардами пройденных шагов к апрелю 2024 года проект демонстрировал значительную популярность.

Однако динамика рыночной капитализации говорит о более суровой картине: от 20 миллионов долларов (апрель 2024) до 2,83 миллиона долларов (февраль 2026). Трудности токена FITFI отражают общие проблемы сектора — поддержание стоимости токенов при неограниченной эмиссии и высокой конкуренции.

Второстепенные проекты: Genopets, dotmoovs, Walken, Rebase GG

Genopets пытался объединить move-to-earn криптовалюту с механиками эволюции существ на базе Solana, используя двойные токены GENE/KI. Генезис-коллекция принесла свыше 146 000 SOL торгового объема, однако рыночная капитализация оставалась около 11 миллионов долларов в апреле 2024, без значимых обновлений, свидетельствующих о восстановлении.

Dotmoovs внедрил ИИ для оценки спортивных навыков, зарабатывая MOOV токены через соревнования между участниками. В 190 странах платформа привлекла около 80 000 игроков, что свидетельствовало о здоровой активности, однако рыночная капитализация снизилась с 7,3 миллиона долларов в апреле 2024 до 270 000 долларов в феврале 2026 — падение на 96%, что подчеркивает жесткость оценки сектора.

Walken с системой боев CAThlete скачала более миллиона раз в Google Play и поддерживала соревновательную динамику в режимах спринта, городских забегов и марафонов. Однако оценка токена WLKN снизилась с 3,3 миллиона долларов в апреле 2024 до отсутствия актуальных данных, что говорит о минимальной ликвидности.

Rebase GG привлек 20 000 игроков благодаря уникальной механике геолокационных вызовов, однако рыночная капитализация IRL токена сократилась с примерно 4 миллионов долларов до недоступных цен, что свидетельствует о снижении интереса рынка.

Move-to-Earn против Play-to-Earn: стратегические различия

Недостаточная эффективность рынка move-to-earn по сравнению с восстановлением более широкого криптовалютного сектора вызывает вопросы о его позиционировании относительно игр типа play-to-earn:

Play-to-Earn (P2E) проекты, такие как Axie Infinity и The Sandbox, создают погруженные виртуальные среды, где стратегическая игра и накопление активов стимулируют вовлеченность. Эти платформы формируют привлекательные цифровые экономики с высоким порогом входа, привлекая преданных геймеров.

Move-to-Earn (M2E) теоретически предлагает более широкую доступность, устраняя необходимость игровых навыков и монетизируя повседневную физическую активность. Однако эта доступность стала слабостью: без увлекательных механик, выходящих за рамки фитнес-трекера, удержание пользователей быстро снизилось.

Фактор P2E M2E
Основной стимул Навыки игры, стратегия Физическая активность
Входной барьер Средний (обучение) Низкий/средний (часто требуется NFT)
Длительность вовлеченности Многосессионные игры (часы) Несколько минут в день
Риск инфляции токенов Умеренный (контроль через баланс игры) Высокий (неограниченная эмиссия)
Текущая рыночная перспектива Восстановление Под вопросом

Системные проблемы, ограничивающие развитие M2E

Коллапс токеномики и инфляция

Многие проекты move-to-earn использовали неограниченную эмиссию токенов с агрессивными графиками minting. GST в STEPN, токены SWEAT и подобные модели создавали неизбежное инфляционное давление. Когда выпуск токенов превышает реальный спрос и внутриигровую полезность, цены стремительно падают — что подтверждается приведенными выше примерами рыночных капитализаций.

Неустойчивые экономические модели

Многие проекты финансировали ранний рост за счет распределения токенов в виде вознаграждений, а не за счет постоянных инвестиций в развитие платформы. Такая пирамида выгодна ранним участникам, а поздние пользователи сталкиваются с обесцениванием токенов. Без постоянного роста пользовательской базы с растущими темпами модель становится нестабильной.

Утрата интереса после новизны

Изначально мотивация за счет фитнес-геймификации работала: пользователи видели потенциал заработка во время тренировок. Однако для долгосрочного вовлечения нужны либо увлекательные механики (которые зачастую недоставали в M2E по сравнению с P2E), либо высокая доходность (что невозможно при сжатии цен токенов). Большинство пользователей уходили через 3–6 месяцев после запуска.

Масштабируемость и проверка активности

Массовая проверка движений нагружает блокчейн-сети. Несмотря на обещания Solana и NEAR о высокой пропускной способности, проверка реальных данных — предотвращение GPS-спуфинга, манипуляций акселерометром и других видов мошенничества — оказалась более ресурсоемкой, чем ожидалось, увеличивая издержки и вызывая перегрузки сети.

Рыночные изменения: 2021–2026

Бычий рынок 2021 года вывел на передний план STEPN и ранние платформы move-to-earn как революционеров в фитнес-секторе. Вливания миллиардов в концепцию казались перспективными. Однако с 2024 года выявились структурные слабости:

  • Регуляторные риски: Усиление контроля за криптовалютами усложнило дифференциацию move-to-earn проектов от незарегистрированных ценных бумаг.
  • Конкуренция: Более 30 проектов разбили пользовательские базы, уничтожая преимущества первых.
  • Макроэкономические факторы: Снижение интереса розничных инвесторов после 2021 снизило спекулятивный капитал, ранее поддерживавший эти проекты.

К февралю 2026 года рыночная капитализация большинства токенов M2E сократилась на 80–96% по сравнению с пиками 2024 года, что свидетельствует о реальных опасениях относительно долгосрочной жизнеспособности, а не временных колебаниях рынка.

Перспективы и сценарии восстановления

Несмотря на текущие трудности, технологические разработки открывают возможности для восстановления:

Интеграция передовой биометрии: использование данных о вариабельности сердечного ритма, расходе калорий и персонализированных рекомендациях по здоровью может повысить вовлеченность, выходящую за рамки простого подсчета шагов. Платформы, подключающиеся к носимым устройствам (Apple Watch, Garmin, Oura Ring), могут привлечь аудиторию, менее заинтересованную в спекуляциях криптовалютами.

Гибридные модели геймплея и фитнеса: новые платформы могут внедрять увлекательные игровые нарративы и системы прогрессии внутри фитнес-методов, сочетая успешные стратегии P2E с физической активностью.

Мультицепочные токеномики: использование межцепочных решений и мостов для токенов снизит зависимость от одной блокчейн-сети и снизит издержки валидаторов. Более того, внедрение устойчивых дефляционных моделей с реальной полезностью и сжиганием токенов может заменить неограниченную эмиссию.

Институциональные партнерства: корпоративные программы по оздоровлению, системы поощрения в страховых компаниях и корпоративные фитнес-платформы — это недоиспользованные каналы распространения. Если такие партнерства реализуются, move-to-earn криптовалюты могут перейти из категории спекулятивных инвестиций в инфраструктуру массового здравоохранения.

Итог: перспективы жизнеспособности move-to-earn криптовалют

Сектор move-to-earn демонстрирует как революционный потенциал, так и фундаментальные ограничения. Идея монетизации физической активности остается актуальной, однако реализация часто разочаровывает. Рыночная капитализация — от 513 миллионов долларов (GMT, апрель 2024) до 36,99 миллиона долларов (февраль 2026) и 5,44 миллиона долларов (SWEAT, февраль 2026) — показывает неустойчивую экономику, маскируемую ранним спекулятивным интересом.

Тем не менее, базовая концепция — что блокчейн может токенизировать и вознаграждать реальные действия — остается верной. Для успеха необходимо перейти от моделей с неограниченной эмиссией к проектированию токенов с реальной утилитарной ценностью, внедрять сложные игровые механики вместо простого фитнес-трекинга и развивать институциональные партнерства, которые обеспечат легитимность и стабильность платформ.

Для участников и инвесторов возможности move-to-earn требуют строгого анализа токеномики, удержания пользователей и долгосрочных моделей доходов, а не спекулятивных ставок. Эволюция с 2021 года, когда доминировали оптимизм и неопытность, к 2026 году — с более взвешенной оценкой — может оставить место для устойчивых платформ, успешно сочетающих фитнес-активность и стабильную криптовалютную экономику.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить