Когда-то всепоглощающая "метавселенная" была предметом бурных обсуждений, но теперь этот ажиотаж утих и позволил реальному облику индустрии выйти на передний план. К концу 2025 года в глобальной экосистеме метавселенной наблюдается интересное явление — одни сегменты активно развиваются, другие же страдают от холодных ветров.
От безумия 2021 года, через охлаждение 2022-го, до настоящего времени, экосистема метавселенной не потерпела краха. Напротив, некоторые области тихо восстанавливаются и прорываются. Но одновременно, другие сегменты показывают слабый рост, активность снижается, а пользователи уходят. Такое неравномерное разделение стало ключевым окном для наблюдения за индустрией метавселенной в 2025 году.
**Иммерсивные игры: более миллиарда пользователей, но мета-вселенная уже не в моде**
На сегодняшний день, платформы для иммерсивных игр — самые зрелые и активные участники метавселеной. В 2025 году рост платформ UGC (созданного пользователями контента) не остановился, а показатели ведущих игроков впечатляют.
Посмотрим на Roblox — этот индикатор трендов в индустрии в третьем квартале 2025 года показал хорошие результаты: среднесуточная активность достигла 1.515 миллиарда пользователей, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом. Выручка за квартал составила 1.36 миллиарда долларов, что на 48% больше по сравнению с предыдущим периодом. Такой огромный пользовательский базис свидетельствует о том, что модель объединения игр и соцсетей на базе UGC по-прежнему обладает сильной притягательностью и удержанием.
Интересно, что официальные представители Roblox уже снизили акцент на термин "метавселенная". Помимо того, что в пиковые периоды 2021 года они явно выражали свои идеи о метавселенной, сейчас Roblox предпочитает использовать другие концепции для определения своей платформы — и пользователи с удовольствием принимают такие изменения.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
10 Лайков
Награда
10
5
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
NewPumpamentals
· 14ч назад
roblox дневная активность 150 миллионов и продолжает расти, но все не хотят называть это своей метавселенной, ха-ха... Честно говоря, после этой волны обмана и смены вкусов все идет довольно быстро
Ха, очередной раунд "снятия ярлыков и смены обёртки"... Roblox действительно мастерски справляется с этим, 150 миллионов активных пользователей в день — и всё равно не осмеливаются назвать себя метавселенной.
Лучше назвать это "игровым соцсетингом", ведь мы, рабыки, уже давно устали.
Подождите, в чём же проблема — действительно ли пользователи заботятся об этом ярлыке или это просто платформа пытается спасти себя?
Когда-то всепоглощающая "метавселенная" была предметом бурных обсуждений, но теперь этот ажиотаж утих и позволил реальному облику индустрии выйти на передний план. К концу 2025 года в глобальной экосистеме метавселенной наблюдается интересное явление — одни сегменты активно развиваются, другие же страдают от холодных ветров.
От безумия 2021 года, через охлаждение 2022-го, до настоящего времени, экосистема метавселенной не потерпела краха. Напротив, некоторые области тихо восстанавливаются и прорываются. Но одновременно, другие сегменты показывают слабый рост, активность снижается, а пользователи уходят. Такое неравномерное разделение стало ключевым окном для наблюдения за индустрией метавселенной в 2025 году.
**Иммерсивные игры: более миллиарда пользователей, но мета-вселенная уже не в моде**
На сегодняшний день, платформы для иммерсивных игр — самые зрелые и активные участники метавселеной. В 2025 году рост платформ UGC (созданного пользователями контента) не остановился, а показатели ведущих игроков впечатляют.
Посмотрим на Roblox — этот индикатор трендов в индустрии в третьем квартале 2025 года показал хорошие результаты: среднесуточная активность достигла 1.515 миллиарда пользователей, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом. Выручка за квартал составила 1.36 миллиарда долларов, что на 48% больше по сравнению с предыдущим периодом. Такой огромный пользовательский базис свидетельствует о том, что модель объединения игр и соцсетей на базе UGC по-прежнему обладает сильной притягательностью и удержанием.
Интересно, что официальные представители Roblox уже снизили акцент на термин "метавселенная". Помимо того, что в пиковые периоды 2021 года они явно выражали свои идеи о метавселенной, сейчас Roblox предпочитает использовать другие концепции для определения своей платформы — и пользователи с удовольствием принимают такие изменения.