Ключевые моменты проектирования игровой экономической системы
Экономическая система игр играет важную роль в дизайне игр, она не только ограничивает определенные аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит сложные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы является непростой задачей. В данной статье рассматриваются основные понятия экономической системы с точки зрения дизайна игр и обсуждаются некоторые полезные инструменты, приемы и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на рынок спроса и предложения в реальной жизни, основанный на валюте и ресурсах. В некоторых играх экономические системы очень сложные, даже нанимая экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются ключевыми элементами различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Простыми словами, валюта — это общепринятый обменный посредник для покупки товаров или услуг. Ключевое слово — "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с ее дефицитом или ценностью, а относится к ее функции как обменного посредника. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта выступает в качестве моста, соединяющего различные части игрового опыта. В то же время, ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или выполнять роль валюты. У ресурсов есть внутренняя ценность, которая обычно придается им путем преобразования в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне валюта и ресурсы обычно рассматриваются как одно и то же, различая их, можно лучше понять их взаимосвязь и создать более устойчивую систему.
Ключевой момент 1: определить валюту и ресурсы в игре. Хотя это может вызывать споры, этот шаг помогает лучше понять созданную экосистему.
Однако экономическая система — это не просто список валют, она также включает в себя динамические отношения между ними: способы их преобразования, пути возникновения, а также способы использования и потребления. В отрасли часто используются термины для определения этих преобразовательных отношений как "источник" и "потребление".
Источник и расход
По сути, эти два термина очень прямолинейны: источник - это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, в то время как расход - это способ расходования валюты, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта источников и потребления этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Источник и количество расхода
В игре количество источников и точек расхода не строго определено. Может быть несколько источников, объединяющихся в одну точку расхода, или только один источник (, например, трофеи, полученные за победу над боссом в игре Roguelike ), которые открывают систему конца игры, предоставляя соответствующую валюту для точки расхода. Необходимые источники и точки расхода для каждой валюты зависят от системы игры и ожидаемого опыта игрока. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободному выбору игроков и самовыражению ( при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенной системе или вознаграждает за конкретные действия, создание специальной валюты немедленно активирует мотивацию игроков ( или создаст ключевую узкую точку в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода дает игрокам значимый выбор и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как наличие только одной точки расхода сосредоточит действия и игровой процесс игрока на одной недопустимой цели.
Ключевой момент 2: определив источник валюты и количество точек расхода, можно определить активность игрока и уровень его прогресса в игре.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, и это зависит от баланса между источниками и точками расхода. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса у игроков, в то время как недостаточная щедрость может заставить игроков оставить игру. Баланс является ключевым.
Чрезмерная щедрость может принести краткосрочные выгоды, но в долгосрочной перспективе она приведет к катастрофе, ослабит игровую систему и повлияет на мотивацию игроков. Оба крайности могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому поиск подходящей степени щедрости имеет решающее значение для поддержания интереса и вовлеченности игроков.
Ключевой момент 3: чрезмерная щедрость или недостаточная щедрость могут привести к снижению мотивации игроков, дизайнеры должны тщательно отслеживать и корректировать.
Попробовать два крайних варианта на различных этапах игрового опыта - это жизнеспособное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников, превышающая потребление ), может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, привлекая их продолжать играть. Это использует психологическую потребность людей в накоплении, обеспечивая мгновенное чувство победы. По мере продвижения в игре желания и потребности игроков становятся более конкретными и четкими. В этом изменении уменьшение источников и увеличение потребления лучше удовлетворит эти желания, повышая удержание игроков и потребность в овладении игрой.
Ключевой момент 4: баланс между источником и потреблением валюты может изменяться со временем: используйте эту связь, чтобы направлять действия игроков, удовлетворяя их текущие потребности и мотивации.
Конечно, в дизайне каждая ситуация уникальна, и этот баланс может принимать множество различных форм: не бойтесь экспериментировать, чтобы найти идеальный баланс для игры. Например, в бесплатной игре, когда твердая валюта ( в два раза больше, чем реальная валюта ), это может привести к очень различным кривым.
Для балансировки источников и потребления дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель сообщает нам, сколько валюты игрок может заработать в определенный период времени, что позволяет корректировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление дизайна, в то время как его применение к каждой системе может создать возможности. Немного увеличив количество валюты в одной системе относительно глобального среднего уровня, можно эффективно мотивировать игроков участвовать в этой системе.
Этот метод заставляет игроков чувствовать, что они могут получить больше валюты, выбирая определенную систему в одно и то же время. Это запланированный дизайн? Обеспечивает ли это лучший опыт?
Ключевой момент 5: определить количество валютных доходов игроков в минуту по всему миру, затем внести коррективы для каждой системы, чтобы соответственно изменить точки расхода и помочь сформировать общий игровой опыт.
В заключение, подытожим, что мы здесь определили: экономическая система игры состоит из всех валют и ресурсов, а также из связей между ними и каждой системой в игре. Она играет ключевую роль в игровом опыте игрока и значительно влияет на его стиль игры и вовлеченность. Валюта служит средством обмена, осуществляемым через источники и потребление, а баланс между источниками и потреблением имеет важное значение для мотивации и удержания игроков.
Дизайн экономической системы не легок, и одной из основных трудностей является то, что не знаешь, с чего начать. В следующем разделе будут представлены некоторые полезные методы.
Экономический столп
Перед проектированием экономической системы очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислять различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может улучшить аспекты или столпы игры и существуют ли между ними связи. Например, исследовательский столп может быть реализован путем награждения игроков за нахождение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социального взаимодействия может быть усилен за счет обращения и увеличения стоимости валюты между игроками для покупки общественных товаров, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. На этапе завершения игры можно получить микро-валюту, победив высшую сложность игры, чтобы разблокировать уникальные магазины и улучшения, предоставляя игре новый опыт завершения. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от их важности и взаимосвязей.
Обратите внимание: игре не требуется много экономических основ ( или игровых основ ). Проводите достаточно времени для правильного определения того, что действительно составляет вашу игру, и включите все игровые механики.
Ключевой момент 6: сначала необходимо внимательно определить и нарисовать экономические опоры игры, а также понять их взаимосвязь. Это поможет создать чрезвычайно прочную основу.
Поскольку у нас есть эта основа, мы можем начать создавать валюту! Но сначала, сколько видов валюты нам нужно?
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет однозначного ответа. Один крайний случай — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к тому, что игроки потеряют ощущение ограничений игры. Другой крайний случай — это наличие нескольких валют, каждая микро-система имеет свою валюту, но это может ослабить инициативу игроков и связность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в игре «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует основной механике игр в жанре Rogue-Like, создавая основы для эффективного игрового цикла, побуждая игроков попробовать снова и обеспечивая лучший игровой опыт.
Таким образом, разработчики должны комплексно учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие систем, чтобы найти подходящую экономическую систему для балансировки игры.
Ключевой момент 7: необходимое количество валюты будет получено системой, их взаимосвязь, требования игры к активности и свободе игроков, а также ограничения, связанные с необходимостью установки защитных механизмов для ключевых систем.
Совет:
Валюта является самой основной наградой: в каждом игровом цикле награда является ключевой, независимо от того, внешняя она или внутренняя. А самой простой и основной наградой для игроков является некоторая валюта. Рекомендуется использовать достаточно разнообразную валюту для предоставления этих небольших наград.
Осторожно с обменом валюты: много систем когда-то терпели неудачу из-за подобных ситуаций: драгоценности можно обменять на снаряжение, снаряжение можно обменять на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены можно... В конце концов, все эти валюты взаимосвязаны, образуя единую валютную систему, что создает множество потенциальных проблем. Необходимо осторожно относиться к обмену между этими валютами или ограничивать его в зависимости от ситуации. Жалкий брокер в «Hades» предлагает способ обмена валюты, но цена очень высока.
Дизайн валюты для удовлетворения потребностей различных стилей игроков: существует множество способов создания валюты для достижения конкретных целей. Одним из эффективных решений является сочетание ее с экономикой игры и основным игровым процессом. Другой подход заключается в том, чтобы рассмотреть, как игроки участвуют в игре: вознаграждать их за время, которое они вкладывают (, например, за убийство монстров ), вознаграждать их за навыковые достижения (, например, за победу над боссами или за выполнение достижений ), или даже вознаграждать их за лояльность (, например, ежедневно даря подарки или используя кросс-игровую валюту ).
При разработке валюты с конкретной целью существует особенно эффективный метод:
( семантика валюты
Для каждой валюты перечислите соответствующие глаголы следующим образом:
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
13 Лайков
Награда
13
3
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
Lonely_Validator
· 22ч назад
策划都是 неудачники разыгрывайте людей как лохов
Посмотреть ОригиналОтветить0
GweiObserver
· 22ч назад
Планировщик сам не разобрался в экономической системе, а игрокам нужно пробовать.
Посмотреть ОригиналОтветить0
BitcoinDaddy
· 22ч назад
Игра действительно использует реальную экономику, это действительно впечатляет.
Пять ключевых моментов в дизайне экономической системы игры: токен, ресурсы, баланс и игроки опыт
Ключевые моменты проектирования игровой экономической системы
Экономическая система игр играет важную роль в дизайне игр, она не только ограничивает определенные аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, вознаграждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит сложные выборы. Однако разработка эффективной экономической системы является непростой задачей. В данной статье рассматриваются основные понятия экономической системы с точки зрения дизайна игр и обсуждаются некоторые полезные инструменты, приемы и ключевые моменты дизайна, которые помогут дизайнерам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на рынок спроса и предложения в реальной жизни, основанный на валюте и ресурсах. В некоторых играх экономические системы очень сложные, даже нанимая экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Однако не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Валюта и ресурсы являются ключевыми элементами различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Простыми словами, валюта — это общепринятый обменный посредник для покупки товаров или услуг. Ключевое слово — "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с ее дефицитом или ценностью, а относится к ее функции как обменного посредника. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта выступает в качестве моста, соединяющего различные части игрового опыта. В то же время, ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или выполнять роль валюты. У ресурсов есть внутренняя ценность, которая обычно придается им путем преобразования в валюту. Несмотря на то, что в игровом дизайне валюта и ресурсы обычно рассматриваются как одно и то же, различая их, можно лучше понять их взаимосвязь и создать более устойчивую систему.
Ключевой момент 1: определить валюту и ресурсы в игре. Хотя это может вызывать споры, этот шаг помогает лучше понять созданную экосистему.
Однако экономическая система — это не просто список валют, она также включает в себя динамические отношения между ними: способы их преобразования, пути возникновения, а также способы использования и потребления. В отрасли часто используются термины для определения этих преобразовательных отношений как "источник" и "потребление".
Источник и расход
По сути, эти два термина очень прямолинейны: источник - это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или победа над врагами, в то время как расход - это способ расходования валюты, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта источников и потребления этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Источник и количество расхода
В игре количество источников и точек расхода не строго определено. Может быть несколько источников, объединяющихся в одну точку расхода, или только один источник (, например, трофеи, полученные за победу над боссом в игре Roguelike ), которые открывают систему конца игры, предоставляя соответствующую валюту для точки расхода. Необходимые источники и точки расхода для каждой валюты зависят от системы игры и ожидаемого опыта игрока. Разнообразные способы получения валюты могут способствовать свободному выбору игроков и самовыражению ( при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенной системе или вознаграждает за конкретные действия, создание специальной валюты немедленно активирует мотивацию игроков ( или создаст ключевую узкую точку в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода дает игрокам значимый выбор и приоритеты (, например, "Что купить?" или "Что купить в первую очередь?" ), в то время как наличие только одной точки расхода сосредоточит действия и игровой процесс игрока на одной недопустимой цели.
Ключевой момент 2: определив источник валюты и количество точек расхода, можно определить активность игрока и уровень его прогресса в игре.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для вовлеченности игроков, и это зависит от баланса между источниками и точками расхода. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса у игроков, в то время как недостаточная щедрость может заставить игроков оставить игру. Баланс является ключевым.
Чрезмерная щедрость может принести краткосрочные выгоды, но в долгосрочной перспективе она приведет к катастрофе, ослабит игровую систему и повлияет на мотивацию игроков. Оба крайности могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому поиск подходящей степени щедрости имеет решающее значение для поддержания интереса и вовлеченности игроков.
Ключевой момент 3: чрезмерная щедрость или недостаточная щедрость могут привести к снижению мотивации игроков, дизайнеры должны тщательно отслеживать и корректировать.
Попробовать два крайних варианта на различных этапах игрового опыта - это жизнеспособное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источников, превышающая потребление ), может дать игрокам сильное чувство контроля и прогресса, привлекая их продолжать играть. Это использует психологическую потребность людей в накоплении, обеспечивая мгновенное чувство победы. По мере продвижения в игре желания и потребности игроков становятся более конкретными и четкими. В этом изменении уменьшение источников и увеличение потребления лучше удовлетворит эти желания, повышая удержание игроков и потребность в овладении игрой.
Ключевой момент 4: баланс между источником и потреблением валюты может изменяться со временем: используйте эту связь, чтобы направлять действия игроков, удовлетворяя их текущие потребности и мотивации.
Конечно, в дизайне каждая ситуация уникальна, и этот баланс может принимать множество различных форм: не бойтесь экспериментировать, чтобы найти идеальный баланс для игры. Например, в бесплатной игре, когда твердая валюта ( в два раза больше, чем реальная валюта ), это может привести к очень различным кривым.
Для балансировки источников и потребления дизайнеры могут использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель сообщает нам, сколько валюты игрок может заработать в определенный период времени, что позволяет корректировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление дизайна, в то время как его применение к каждой системе может создать возможности. Немного увеличив количество валюты в одной системе относительно глобального среднего уровня, можно эффективно мотивировать игроков участвовать в этой системе.
Этот метод заставляет игроков чувствовать, что они могут получить больше валюты, выбирая определенную систему в одно и то же время. Это запланированный дизайн? Обеспечивает ли это лучший опыт?
Ключевой момент 5: определить количество валютных доходов игроков в минуту по всему миру, затем внести коррективы для каждой системы, чтобы соответственно изменить точки расхода и помочь сформировать общий игровой опыт.
В заключение, подытожим, что мы здесь определили: экономическая система игры состоит из всех валют и ресурсов, а также из связей между ними и каждой системой в игре. Она играет ключевую роль в игровом опыте игрока и значительно влияет на его стиль игры и вовлеченность. Валюта служит средством обмена, осуществляемым через источники и потребление, а баланс между источниками и потреблением имеет важное значение для мотивации и удержания игроков.
Дизайн экономической системы не легок, и одной из основных трудностей является то, что не знаешь, с чего начать. В следующем разделе будут представлены некоторые полезные методы.
Экономический столп
Перед проектированием экономической системы очень важно определить области применения валюты. И не просто перечислять различные игровые системы. Напротив, мы должны рассмотреть, как экономическая система может улучшить аспекты или столпы игры и существуют ли между ними связи. Например, исследовательский столп может быть реализован путем награждения игроков за нахождение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социального взаимодействия может быть усилен за счет обращения и увеличения стоимости валюты между игроками для покупки общественных товаров, что способствует сотрудничеству и взаимодействию. На этапе завершения игры можно получить микро-валюту, победив высшую сложность игры, чтобы разблокировать уникальные магазины и улучшения, предоставляя игре новый опыт завершения. В процессе проектирования мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от их важности и взаимосвязей.
Обратите внимание: игре не требуется много экономических основ ( или игровых основ ). Проводите достаточно времени для правильного определения того, что действительно составляет вашу игру, и включите все игровые механики.
Ключевой момент 6: сначала необходимо внимательно определить и нарисовать экономические опоры игры, а также понять их взаимосвязь. Это поможет создать чрезвычайно прочную основу.
Поскольку у нас есть эта основа, мы можем начать создавать валюту! Но сначала, сколько видов валюты нам нужно?
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет однозначного ответа. Один крайний случай — это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к тому, что игроки потеряют ощущение ограничений игры. Другой крайний случай — это наличие нескольких валют, каждая микро-система имеет свою валюту, но это может ослабить инициативу игроков и связность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в игре «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует основной механике игр в жанре Rogue-Like, создавая основы для эффективного игрового цикла, побуждая игроков попробовать снова и обеспечивая лучший игровой опыт.
Таким образом, разработчики должны комплексно учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие систем, чтобы найти подходящую экономическую систему для балансировки игры.
Ключевой момент 7: необходимое количество валюты будет получено системой, их взаимосвязь, требования игры к активности и свободе игроков, а также ограничения, связанные с необходимостью установки защитных механизмов для ключевых систем.
Совет:
Валюта является самой основной наградой: в каждом игровом цикле награда является ключевой, независимо от того, внешняя она или внутренняя. А самой простой и основной наградой для игроков является некоторая валюта. Рекомендуется использовать достаточно разнообразную валюту для предоставления этих небольших наград.
Осторожно с обменом валюты: много систем когда-то терпели неудачу из-за подобных ситуаций: драгоценности можно обменять на снаряжение, снаряжение можно обменять на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены можно... В конце концов, все эти валюты взаимосвязаны, образуя единую валютную систему, что создает множество потенциальных проблем. Необходимо осторожно относиться к обмену между этими валютами или ограничивать его в зависимости от ситуации. Жалкий брокер в «Hades» предлагает способ обмена валюты, но цена очень высока.
Дизайн валюты для удовлетворения потребностей различных стилей игроков: существует множество способов создания валюты для достижения конкретных целей. Одним из эффективных решений является сочетание ее с экономикой игры и основным игровым процессом. Другой подход заключается в том, чтобы рассмотреть, как игроки участвуют в игре: вознаграждать их за время, которое они вкладывают (, например, за убийство монстров ), вознаграждать их за навыковые достижения (, например, за победу над боссами или за выполнение достижений ), или даже вознаграждать их за лояльность (, например, ежедневно даря подарки или используя кросс-игровую валюту ).
При разработке валюты с конкретной целью существует особенно эффективный метод:
( семантика валюты
Для каждой валюты перечислите соответствующие глаголы следующим образом:
Монеты: грабеж/продажа/покупка/ремонт/выигрыш/получение
Алмазы: обнаружение/обмен/вознаграждение/кража/защита
Железо