Was ist TCG? Der vollständige Name von TCG ist Trading Card Game, ein Sammelkartenspiel. Wie der Name schon sagt, basiert diese Art von Spiel auf dem Sammeln von Karten. Spieler müssen zufällig gepackte Ergänzungspakete kaufen, um Karten zu sammeln, und dann verschiedene Karten flexibel entsprechend ihrer eigenen Strategie verwenden, um ein Deck zusammenzustellen, das den Regeln entspricht, und das Spiel spielen. .
Da jedes Deck anders ist, ist auch die Reihenfolge, in der die Karten in jedem Spiel gezogen werden, unterschiedlich, und daraus ergeben sich endlose Variationen. Ob bei der Vorbereitung oder beim Spielen des Spiels, die Spieler müssen ständig ihr Gehirn zum Nachdenken nutzen. Im Allgemeinen haben diese Karten einen bestimmten Wert und die Spieler können ihre eigenen Karten tauschen und tauschen.
Magic the Gathering
Karten in Splinterlands
Karten in Skyweaver
1.1 Gemeinsame Merkmale von TCG
Splinterlands-Karten beschreiben den Namen der Karte, das zur Verwendung der Karte erforderliche Mana, die körperliche Stärke/Geschwindigkeit/Zähigkeit und das Leben des Charakters, die Seltenheit, die Stufe der Karte, den Erfahrungswert der Karte und die besonderen Fähigkeiten der Karte.
A. Jede Karte enthält einen Text, der die Regeln beschreibt und die Bedingungen und Auswirkungen der Verwendung dieser Karten beschreibt.
B. Spieler müssen über ein Deck verfügen. Die Spieler müssen aus Tausenden von Karten eine bestimmte Anzahl Karten auswählen und zusammenarbeiten, um das Spiel zu gewinnen. Dies verleiht dem Spiel viel Offenheit und Vielfalt. Um die Einstiegshürde für Neulinge zu senken, bieten die meisten TCGs vorgefertigte Decks an, aber die Spieler müssen ihr eigenes Verständnis nutzen, um die Stärke des Decks zu verbessern, um den Sieg zu erringen.
C. Die Verwendung einer Karte erfordert bestimmte Bedingungen, wie z. B. den oben erwähnten magischen Wert, der für die Verwendung der Karte in Splinterlands erforderlich ist.
D. Die Grundregel des Spiels besteht darin, die eigenen Ressourcen rational einzusetzen, um bestimmte Effekte zu erzielen und die vom Spiel geforderten Gewinnbedingungen zu erreichen.
e. Egal um welche Art von Spiel es sich handelt und welche Regeln gelten, es wird in Runden gespielt und die Runden folgen einer bestimmten Struktur.
1.2 Runde Struktur
1.3 Ausgabe und Betrieb
Um das Spiel spielen zu können, müssen die Spieler Karten vom Spieleherausgeber kaufen. Dies geschieht hauptsächlich durch den Kauf von „Booster-Packs“, die eine festgelegte Anzahl zufälliger Karten enthalten. Bei den meisten Spielen gibt es ein „Starterpaket“, das ein komplettes Starterdeck enthält, das Anfängern das Verständnis der Regeln erleichtern soll.
Karten haben im Spiel unterschiedliche Auswirkungen und werden in stark und schwach unterteilt. Um die Verbreitung mächtiger Karten zu verhindern, nutzen daher grundsätzlich alle Spieleherausgeber die Seltenheit, um den Anteil von Karten unterschiedlicher Stärke zu steuern. Eine gebräuchlichere Methode ist die dreistufige Einteilung, also die Unterteilung in „gewöhnliche Karten“, „ungewöhnliche Karten“ und „seltene Karten“. Nehmen wir als Beispiel Magic: The Gathering: Ein Boosterpack enthält 15 Karten, davon gibt es nur eine seltene Karte, drei ungewöhnliche Karten und die anderen sind gewöhnliche Karten.
Um den Karten einen gewissen Mehrwert zu verleihen, werden Spieleverlage spezielle Karten drucken. Die traditionellere Methode sind „Lernkarten“. Diese speziell bedruckten Karten sind sehr schön und haben einen hohen Sammelwert.
Nimm Yu-Gi-Oh! (ein Kartenspiel basierend auf dem gleichnamigen japanischen Anime) als Beispiel. Es hat ein Publikum auf der ganzen Welt, wurde in mehrere Sprachen übersetzt und hat einen riesigen Kartenhandels- und Sammelmarkt mit mehr als 22 Milliarden Yu-Gi-Oh-Karten hervorgebracht. Karten sind auf dem Markt im Umlauf und viele Karten sind Tausende von Dollar wert, wobei die meisten Sammelkarten sogar 9 Millionen Dollar erreichen.
Im Folgenden werde ich Splinterlands und Skyweaver, zwei Projekte mit unterschiedlichem Designschwerpunkt, als Beispiele nehmen, um die Gründe für die unterschiedliche Entwicklungssituation der beiden Projekte zu analysieren und über die Gegenwart und Zukunft von On-Chain-TCG zu sprechen.
2.1 Grundlegende Informationen
2.2 Entwicklungsstand
Da verschiedene Datenanalyseplattformen nach 2022 keine Skyweaver-Daten mehr haben, schauen wir uns die Spieldaten Mitte 2022 an, dem nächstgelegenen Zeitpunkt. Wir können sehen, dass die Anzahl der Benutzer und Transaktionen von Splinterlands die von Skyweaver bei weitem übersteigt und sich in einer relativ stabilen Situation befindet. . Seit Juli 2021 hat Splinterlands mit der Popularität von TCG-Spielen ein beispielloses Wachstum eingeläutet und ist nach und nach in eine stabile Phase eingetreten. Allerdings hat Skyweaver zwei oder drei Testjahre hinter sich und Ice Age immer noch nicht durchbrochen.
Es ist ersichtlich, dass Splinterlands mit Stand vom 12. April 2022 mit mehr als 350.000 täglich aktiven Nutzern viele Male den ersten Platz belegte und damit den zweiten, dritten und sogar Axie Infinity weit hinter sich ließ. Man kann sagen, dass es schon seit einiger Zeit im Rampenlicht steht. , der wohlverdiente König der Kettenspiele.
Warum haben zwei TCGs mit ähnlichem Kern-Gameplay in einer ähnlichen Umgebung so völlig unterschiedliche Entwicklungen?
2.3 Kernunterschiede zwischen Splinterlands und Skyweaver
2.3.1 Token
Splinterlands gab nach der Finanzierung im Juli 2021 seinen eigenen Token heraus und etablierte ein Doppelwährungsmodell von $DEC und $SPS.
$DEC ist eine Spielwährung mit einem aktuellen Marktpreis von 0,00076335 $. Es wird hauptsächlich zum Kauf verschiedener Kartenpakete, Ländereien, Requisiten, zur Verbesserung persönlicher Rankings usw. im Spiel verwendet. Es kann durch verschiedene Aufgaben und offizielle Aktivitäten im Spiel oder durch Transaktionen erhalten werden. Kauf auf der Plattform. $DEC kann abgehoben und gehandelt werden und kann auch zum Kauf von Requisiten und Leihkarten verwendet werden, mit denen sich die Kampfrate erhöhen und mehr Kampfbelohnungen und seltene Karten erhalten lassen. Knappe Karten können auf dem NFT-Handelsmarkt mit Gewinn gehandelt werden.
$SPS ist ein Governance-Token mit einem aktuellen Marktpreis von 0,01717423 $. Es wird hauptsächlich für Community-Governance-Abstimmungen, Spielbelohnungen, den Erhalt von Einsatzprämien usw. verwendet. Inhaber setzen $SPS ein, um an Abstimmungen teilzunehmen, und können über etwaige Anpassungen des Projekts entscheiden, einschließlich von Splinterlands gesponserter Turnierpläne, Einstellungen und Preise sowie Aktualisierungen des Kartenguthabens , Missions-, Saison- und Bestenlistenbelohnungen, Kampfeinstellungen (Zeitlimits, Mana-Obergrenzen), Regelsätze, inaktive Splitter usw.) und der $DEC-Inflationspool.
Skyweaver gibt keine Münzen aus und verwendet die stabile Währung USDC als In-Game-Währung.
2.3.2 Spielen, um zu verdienen
In Splinterlands können Spieler für nur 10 $ spielen. Im Vergleich zu Spielen der gleichen Art hat Play-to-Earn eine relativ niedrige Spielschwelle und die Möglichkeiten, Geld zu verdienen, sind einfach und vielfältig.
Das Play-to-Earn-Gameplay von Skyweaver ist anders und hauptsächlich in einen kostenlosen Ranglistenmodus und einen kostenpflichtigen Eroberungsmodus unterteilt. Die Einnahmen aus dem Spiel bestehen hauptsächlich aus zwei Arten von NFT: Goldkarte und Silberkarte.
2.3.3 Andere
Splinterlands
Zusätzlich zur NFT-Erstellung von Karten wurden auch Elemente wie Landauktionen, NFT-Kartentransaktionen und Kartensynthese hinzugefügt, um die Liquidität von Karten und Land zu erhöhen. Spieler können Spiel-Assets mit anderen Spielern tauschen oder verkaufen. Der größere Fantasieraum von Splinterlands liegt auch in der landbasierten Metaversum-Welt, die Spieler dabei unterstützt, Gilden zu gründen, Burgen zu bauen und einen größeren Metaversum-Raum zu schaffen. Splinterlands verfügt über eine klare Roadmap, die den Spielern verschiedene Zukunftspläne vorstellt.
Skyweaver
Im Gegensatz zu Splinterlands hat Skyweaver keine besonders klare Roadmap und das Spiel ist im Vergleich zu Splinterlands schlecht ausbalanciert. Mitte dieses Jahres gab der Projektinhaber Horizon direkt bekannt, dass der aktuelle Fokus darin besteht, mehr Spielen, Anwendungen und Marken zum Einstieg in web3 zu verhelfen. Das Team erklärte, dass es weitere Partnerschaften ankündigen werde, die von Spielen über Kartentechnologie bis hin zu Loyalität reichen. Von Prämienprogrammen bis hin zu Token-Erlebnissen, die verschiedene Unternehmen und Marken schaffen. Dies könnte darauf hindeuten, dass Horizon in Zukunft nicht allzu viel Aufwand in Skyweaver stecken wird, was dazu führen wird, dass die Spieler generell das Vertrauen in das Projekt verlieren.
2.4 Gründe für Entwicklungsunterschiede
Beide Spiele erfreuen sich im GameFi-Trend großer Beliebtheit, und Spielbarkeit und wirtschaftlicher Nutzen sind zwei Enden einer Skala.
Splinterlands bietet vielfältigere Möglichkeiten, Geld zu verdienen. Es handelt sich um einen relativ effizienten Goldfarm-Modus mit gewisser Spielbarkeit und ähnelt eher dem Design des frühen GameFi. Das Dual-Token-Modell des Spiels ist auch eher auf die wirtschaftlichen Aspekte ausgelegt, und der SPS-Airdrop und die Open-Governance-Rechte haben der Community kostengünstiges Leitungswassermarketing und äußerst treue frühe Teilnehmer beschert, wodurch die Popularität von Splinterlands immer weiter zunimmt ein Volltreffer. Die von Splinterlands angekündigte Roadmap ist nicht nur klar, sondern beinhaltet auch eine auf Land basierende Metaverse-Welt, die der damals populären Erzählung nahe kommt und zu mehr Diskussion und Beteiligung führt.
Das Gameplay von Skyweaver ist relativ eintönig. Es bietet keine besonderen Möglichkeiten, den Verkehr während der Kaltstartphase anzulocken. Die geringe Spielerzahl führt zu einer längeren Matching-Zeit des Spiels, was die Effizienz der Einnahmenerzielung verringert. Es gibt keinen NFT-Markt für Karten. Das Verhalten, den Markt zu ziehen, wenn die Spielbarkeit nicht ausreicht, um den ineffizienten Goldfarm-Modus abzudecken, die hohen Lern- und Zeitkosten des TCG-Spiels selbst, angekurbelt durch die Marktstimmung, ermüden die Geduld der Spieler. Gleichzeitig lieferte das Skyweaver-Projektteam keine ausreichend klare und einfallsreiche Roadmap, was zusätzlich dazu führte, dass die Meinung der Community negativ war und die Benutzer weiterhin verloren.
Die Gründe für die Entwicklungsunterschiede zwischen Splinterlands und Skyweaver lassen sich in vier Aspekte zusammenfassen:
3.1 Wie kann die wirtschaftliche Nachhaltigkeit von NFT sinnvoll reguliert werden?
Die Mentalität der meisten Game-NFT-Inhaber bei Web3 Game ähnelt der der NFT-Investoren. Sie hoffen, dass die Knappheit von Spiele-NFT den ursprünglichen Preis beibehält oder sogar einen höheren Wert bringt. Spiel-NFTs können als Knappheitsbelohnungen eingesetzt werden, die Funktion von Wertträgern und Anlagemitteln übernehmen und auf dem Markt zirkulieren, allerdings muss dies auf der Prämisse basieren, dass das Spiel Spaß macht, und was im Wesentlichen erforderlich ist, ist der Reichtum des Spiels Entwicklung. Der gegenseitige Verstoß zwischen beiden kann zu Konfrontationen zwischen der Community und den Entwicklern führen und Governance-Probleme verursachen. Wenn die Gemeinschaft eine langfristige und reiche Mentalität annehmen und weiter aufbauen kann, wird der ökologische Wohlstand zu einem positiven Werteschwungrad führen.
Am Beispiel von LOOT führte die Entwicklung von LOOT-Derivaten und zugehörigen Protokollen zunächst dazu, dass der Preis von LOOT NFT auf die Hälfte seines ursprünglichen Wertes sank, später jedoch einen Wert erreichte, der die Erwartungen weit übertraf. Vor der unabhängigen Entwicklung und Konstruktion in der Community können Spieleentwickler die Inflationsrate von NFT durch geeignete Mechanismen kontrollieren, um das Gleichgewicht und die Konsistenz der Interessen früher Teilnehmer und Nachzügler sicherzustellen und Entwicklern auch die Möglichkeit zu geben, ihre Entwicklungs- und Konstruktionsrouten anzupassen.
Zur Zeit. Saisons oder zeitlich begrenzte offene Spielzyklen sind einer der relativ realisierbaren Nachhaltigkeitsmechanismen. Dark Forest und Dookey Dash sind ebenfalls für begrenzte Zeit geöffnet, um das Ausmaß des Belohnungserwerbs, also die Inflationsrate von NFT, zu kontrollieren. In Web2 spiegelt sich dieser Mechanismus in der saisonalen Iteration des „Rückzugs aus der Umgebung“ durch unterschiedliche Gameplay- und Deckstärken, kombiniert mit der Weltanschauung und Hintergrundgeschichte, wider. Für neue Spieler können sie einen angemessenen Lernaufwand zahlen, um am Spiel teilzunehmen, während alten Spielern eine Entschädigung für die neue Saison gewährt wird, um sie zu halten. Nur wenn die Interessen von Frühteilnehmern und Neuteilnehmern in Einklang gebracht werden, kann das Unternehmen stärker werden.
Ein weiteres gesundes Wirtschaftskonzept, das in die Praxis umgesetzt wurde, besteht darin, das Angebot durch die Freigabe und Zerstörung von Token und NFTs zu kontrollieren. Der von Splinterlands bereitgestellte Saisonbelohnungsmechanismus und der Skyweaver-Mechanismus, Silberkarten im Austausch für Eroberungsmodus-Pässe zu verbrennen, bewirken tatsächlich einen vernünftigen Wirtschaftskreislauf im kleinen Maßstab.
3.2 Wie lassen sich die beiden Enden von Play-to-Earn ausbalancieren?
Web3 Game hat auch GameFi und P2E genutzt, um viel Marktaufmerksamkeit und Benutzerakzeptanz zu erzielen. Es gibt jedoch viele GameFi-Gameplays, die sich nicht wesentlich vom DeFi-Mining unterscheiden. Durch den Kauf von NFT als Produktionstool können Sie kontinuierliche Einnahmen erzielen. Mit anderen Worten: Bei den meisten frühen GameFi-Spielen handelte es sich um unterhaltsame Mechanismen zum Geldverdienen mit Fi als Kern und nicht um spielbasierte Spiele. Natürlich gibt es auf der Web3-Spielstrecke kein Gameplay, das eine Massenakzeptanz erreichen kann und auf dem einzigartigen Erlebnis von Web3 basiert. Wenn wir es rein nach traditionellen „Spaß“-Spielen beurteilen, erfordern das Gameplay und die Entwicklung vieler Spiele eine lange Niederschlagsphase. .
Aus Sicht der Spielbarkeit verfügt TCG sowohl über vertikale als auch horizontale Erweiterungsmethoden. Nehmen wir als Beispiel Hearthstone. Saisonale Iterationen bringen vertikale Unterschiede im Kartenmechanismusdesign, in den Rassen und in den Eigenschaften mit sich. Die Erweiterung des Gameplays führt zu horizontalen Unterschieden bei Ladder, Arena, Kriegsschach und anderen Gameplay-Methoden, die zu unterschiedlichen Spielertypen führen können. Bietet ein anderes, aber reichhaltiges Spielerlebnis.
Aus Sicht von Fi haben sich Benutzer aufgrund des von GameFi in den frühen Tagen bereitgestellten plattenförmigen Fondspools an das effiziente Goldfarm-Modell mit supereinfachem Gameplay gewöhnt, um höhere Renditen zu erzielen. Als Spiel mit hohen Lernkosten muss TCG darüber nachdenken, wie man den Schwierigkeitsgrad des Gameplays ausbalanciert. und das erzielte Einkommen:
Was den Schwierigkeitsgrad des Spiels angeht, sind die Lernkosten, die Matchmaking-Zeit und die Kosten für den Aufbau eines Decks weitere Faktoren, die es zu berücksichtigen gilt.
Wenn Earn eine NFT-Karte erhält, muss der Wert in zwei Teile geteilt werden: den Nutzungswert für den Bau der Karte und den Sammelwert je nach Seltenheit. Allerdings ist auf dem aktuellen NFT-Markt die Beurteilung des Sammelwerts schwer zu definieren, was die Sammelbereitschaft stark verringert. Was den Nutzungswert angeht, müssen Spieleentwickler die Anschaffungskosten und die Spielbalance abwägen.
Wenn Earn den nativen Token des Spiels belohnt, müssen Entwickler das Wirtschaftsmodell, die Werterfassung und den Nutzen des Tokens entwerfen. Die aktuelle Lösung von GameFi besteht darin, ein Multi-Token-Modell einzuführen.
Gemessen am Erfolg von Splinterlands kann Fi unter zwei Aspekten betrachtet werden: Öffnen von Kartenpaketen (Primärmarkt), Kartenleasing sowie Kauf und Verkauf (Sekundärmarkt). Spiel-NFT wird stärker vom Nutzen und der Gemeinschaftskultur bestimmt, wobei erstere entscheidender ist und mit der Spielbarkeit des Spiels verknüpft ist. Das Öffnen eines Kartenpakets kann als Erwerb grundlegender Spielwerkzeuge angesehen werden, beispielsweise das Bereitstellen von Kartenpaketen und Zaubertrank-Requisiten in Splinterlands. Eine solche Zufälligkeit kann das Wertgefühl der Spieler für die im Kartenpaket geöffneten seltenen Karten steigern. Die Methoden des Leasings sowie des Kaufs und Verkaufs sind vielfältig, gleich bleibt jedoch, dass Karten als grundlegendes Produktionsinstrument für wirtschaftliche Belohnungen angesehen werden.
Natürlich können wir im Vergleich zwischen Splinterlands und Skyweaver feststellen, dass im aktuellen Web3-Spielökosystem mehrere Verdienstkanäle und starke Fi-Attribute immer noch unverzichtbar sind, damit Benutzer am Spiel teilnehmen und das Spielökosystem neu beleben können.
3.3 Wie balanciert man kostenlose Spieler und kostenpflichtige Spieler aus?
Bei Spielen müssen in der Web3-Welt, in der der Datenverkehr gering ist, kostenlose Spieler berücksichtigt werden. Sie können die frühe Ökologie des Spiels beleben. Dies erfordert, dass Spieleentwickler auf zwei Punkte achten:
Aus Sicht der Spieleigenschaften kann TCG als relativ „kryptonfreundliches“ Spiel angesehen werden. Verglichen mit den Geldkosten liegen die Kosten eher in der Zeit. Es braucht Zeit, um kostenlose Basiskarten freizuschalten, und Zeit, um zu lernen und darüber nachzudenken, wie man ein mächtiges Deck zusammenstellt, um mehr Belohnungen zu gewinnen. Da Benutzer über einen längeren Zeitraum durch den Austausch und Handel von Karten-NFTs teilnehmen, bilden die Deck-Iterationen nach und nach eine „Perpetuum Mobile“ und P2E-spielbare Decks können in jeder Saison gespielt werden. Gleichzeitig verbessert sich in diesem Prozess auch das Spielverständnis der Spieler ständig und die Möglichkeit, höhere Belohnungen zu erhalten, nimmt allmählich zu. Mit anderen Worten: Potenzielle, laufende und langfristige Belohnungen können effektiv genutzt werden, um Spieler zu motivieren, mehr Zeit zu investieren, und es ist sogar möglich, kostenlose Benutzer in leicht zahlende Benutzer umzuwandeln.
Natürlich haben viele Spieler, wie oben erwähnt, immer noch stark spekulative Eigenschaften. Einige Spieler nehmen nicht am Spiel teil, sondern halten Karten-NFTs als Investitionen oder um mit Karten zu spekulieren; Einige Spieler versuchen, ein bestimmtes Karten-NFT zu monopolisieren, um höhere Gewinne zu erzielen. Die ungestüme Atmosphäre während der Popularität der Meme-Münzen wurde oft auf die Gaming-Community übertragen und jeder schien schnelles Geld verdienen zu wollen. Daher sind Benutzer für die Web3-Spielökologie ein zweischneidiges Schwert, das vom Mechanismusdesign des Entwicklers sowie der Kultur und Atmosphäre der Community abhängt.
3.4 Brauchen wir ein Full-Chain-TCG?
Das TCG von GameFi ähnelt dem Verhalten von TCG beim Kauf von Kartenpaketen, um Karten zu ziehen, und die NFT-Transaktion des Spiels ähnelt dem TCG-Kartenhandelsmarkt, unabhängig davon, ob es sich um den Kauf von Spiel-NFT handelt, um am Spiel teilzunehmen, oder um das Verdienen von Karten-NFT über den P2E-Mechanismus In Web2 sind die Sammelstufen sogenannter gewöhnlicher Karten, ungewöhnlicher Karten, seltener Karten und Folienkarten ähnlich und passen auch gut zum Seltenheitsmechanismus des NFT-Marktes. Nehmen wir als Beispiel Yu-Gi-Oh!, das über einen gut entwickelten Handels- und Inkassomarkt verfügt. Derzeit sind mehr als 22 Milliarden Karten auf dem Markt im Umlauf. Viele Karten sind Tausende von Dollar wert. Unter ihnen erreicht die Karte mit dem höchsten Sammelwert sogar 9 Millionen US-Dollar (der Preis ist so hoch), weil dies der Meisterschaftspreis des ersten Yu-Gi-Oh! Spiel. Hier muss ich das enorme Potenzial erwähnen, das die Fähigkeit von Web3, den Besitzverlauf zu verfolgen, für den Kartensammelmarkt mit sich bringen könnte. Der offenere und transparentere NFT-Markt von Web3, die Erhebung sekundärer Transaktionsgebühren usw. geben dem Kartenmarkt von TCG mehr Raum für Design, Verschachtelung und Entwicklung. GameFi + TCG ermöglicht es Entwicklern, Spiele mit „Fi“ auszustatten, ohne vom Fokus „Spiel“ abzuweichen. Es handelt sich um eine Lösung, die in Betracht gezogen werden kann, bevor man sich klare Gedanken über die native Erfahrung und Funktionsweise von Web3-Spielen macht. Obwohl die Kritik und Reflexion des Marktes über GameFi zunimmt, denke ich immer noch, dass ein Spiel wie TCG besser als GameFi-Spiel geeignet ist.
In letzter Zeit gibt es immer mehr Diskussionen über Full-Chain-Spiele, und viele Meinungen scheinen zu glauben, dass Full-Chain-Spiele die einzige Lösung für On-Chain-Spiele sind. Im August erklärte Norswap in einem Tweet, dass 0xFable ein hoch skalierbares TCG mit vollständiger Kette entwickeln wolle, und Parallel, ein von Paradigm und Base unterstütztes Kartenspiel zur Entwicklung einer On-Chain-Welt, begann ebenfalls mit öffentlichen Tests und wurde in Betrieb genommen. Eine diskussionswürdige Frage ist jedoch: Brauchen wir wirklich ein Full-Chain-TCG?
Wenn wir es zunächst aus der Perspektive eines Full-Chain-Spiels analysieren, müssen wir zwangsläufig das „unmögliche Dreieck“ aus Dezentralisierung, Sicherheit und Skalierbarkeit berücksichtigen. Begrenzt durch die Leistungs- und Speicherbeschränkungen der Blockchain wird die hochfrequente Interaktion des Spiels, also die Unmittelbarkeit, stark beeinträchtigt. Mit der Optimierung der Tickrate durch die Full-Chain-Game-Engine, der Entwicklung von Technologien wie Ephemeral Chain, App-spezifischem Precompile, Battle Rollup und Synchronization-Synchronisationsmechanismus können jedoch in Zukunft hochfrequente Interaktionen zwischen Spielern erreicht werden. und die Kette wird sein Das Benutzererlebnis von Online-Spielen wurde auf ein neues Niveau gebracht. Ob traditionelles MMORPG, SLG oder eine offenere Sandbox-Welt mit anpassbaren Regeln, es lohnt sich, sich darauf zu freuen. Ich bin optimistisch, was die zukünftige Entwicklung von Full-Chain-Spielen angeht.
Wenn die Leistungsprobleme jedoch behoben werden, könnten viele weitere spielbare Gameplays in die Kette verschoben werden. Am Beispiel von Dark Forest werden alle Interaktionen in der Kette abgeschlossen. Die Technologie von zkp kann Dark Forest dabei helfen, ein Spiel mit höheren Informationen zu erreichen, die Spielbarkeit des Spiels zu verbessern und die Mängel des Spiels bei der Hochfrequenzinteraktion auszugleichen. Wenn das Leistungsproblem gelöst und das Spielerlebnis optimiert wird, wird das einzigartige Web3-Erlebnis auf jeden Fall eine große Anzahl von Teilnehmern und Fans anziehen. Schließlich ist TCG ein Spiel für kleine Kreise und bietet nicht das beste Spielerlebnis in der Web2-Welt. Ein solches Spiel muss mit anderen Gameplays konkurrieren und kann in der geringen Größe von Web3 selbst einen Platz für TCG suchen. Es ist eine lange Straße. Es fällt uns schwer, darüber nachzudenken, wie wichtig es ist, bei einem Kartenspiel das gesamte Spiel in die Kette zu verlagern. Insbesondere Kartenspiele erfordern viel Interaktion, was zweifellos die Kosten für die Spieler erhöht. Dieser Teil ist durch die Spielbarkeit nur schwer auszugleichen.
Natürlich gibt es noch weitere Einflussfaktoren im Spielverlauf, wie zum Beispiel Marketing, Weltbildgestaltung und UGC-Koordination. In der Web3-Welt, in der die Community-Kultur besonders wichtig ist, können einige TCGs mit vollständiger Kette vorübergehend zu Popularität führen, aber Spiele Der Modus ist relativ festgelegt und der Gesamtprozess kann nach dem Start des Spiels nicht zu stark angepasst werden, da er sonst zunimmt Die Lernkosten der Spieler steigen und sie führen zum Verlust von Nutzern. Wenn Sie ein TCG mit vollständiger Kette entwickeln möchten, können Sie nicht nur ein TCG haben, sondern benötigen eine Land- und offene Welt ähnlich wie Splinterlands oder eine Spielmatrix im Parallelstil mit derselben Weltanschauung.
Gibt es neben GameFi und Full-Chain-Spielen noch andere Möglichkeiten für TCG? manche. Das Kernspiel des Spiels wird entworfen und in die Kette gelegt, und andere fantasievolle Räume werden dem freien Spiel der ökologischen Teilnehmer überlassen. Ähnlich wie bei Spielkarten werden nur Farbe, Größe, Material usw. entworfen und das spezifische Gameplay wird von den Spielern selbst entwickelt und gestaltet. Nehmen wir Magic: The Gathering als Beispiel: Da die Regeln dies nicht verbieten, wurden in frühen Wettbewerben Karten zerrissen, um die Wirkung der Karten zu maximieren (wobei die physischen Eigenschaften der Karten ausgenutzt wurden), bei denen es sich um die berühmte Chaos-Kugel handelt Vorfall. Dieser Schritt führte dazu, dass das Spiel später die Regel „Karten müssen intakt sein“ einfügte. Spieler haben unbegrenzte Fantasie und die Kombination mit UGC und Creator Economy gibt dem On-Chain-TCG mehr Freiheit und Gestaltungsspielraum. Wir können unzählige Räume und unzählige Möglichkeiten haben, unter demselben Kartensystem zu spielen. Mein idealer Entwicklungstrend von Web3 Game sollte neben dem Besitz von Spielressourcen auch die Einheit von Spielern und Entwicklern sowie die gemeinsame Konstruktion, den gemeinsamen Wohlstand und den gemeinsamen Wohlstand von Spielen bewirken.
Er zitiert die Ansichten des neuen CEO von Yuga Labs, Daniel Alegre, und glaubt, dass der Vorteil von Web3 in der niedrigen Marketingkosten-Werbung durch gemeindenahes Leitungswasser liegt und den Spielern echte Eigenverantwortung gibt. In seinen Augen haben das Spielerlebnis und die Anwendung von Web3 viel damit zu tun. Starke Ähnlichkeiten – Wenn man Schöpfer und Communities in den Vordergrund stellt, entsteht eine starke Verbindung zwischen Inhalten, Unterhaltung und Nutzern.
Wenn Web3 mit Spielen kombiniert wird, fällt es mir schwer, einen geeigneten Beobachtungs- und Denkwinkel zu finden. Natürlich werden wir verschiedene Rollen einbeziehen: Investoren, Spieler, Schöpfer, Entwickler … Aber abgesehen von verschiedenen Identitäten müssen wir bedenken, dass die Hauptpriorität des Spiels die Unterhaltung ist.
Es sind nicht nur Spieleentwickler, die zum Boom von GameFi beitragen, sondern auch Spieleteilnehmer. Bei der Überprüfung und Reflexion von GameFi müssen wir auch bedenken, dass wir zu Beginn gehofft hatten, dass Web3 uns den Besitz von Spielressourcen, ein besseres virtuelles Erlebnis und ein beispielloses Spielerlebnis bescheren würde. Nach und nach ist der Erwerb von Assets in Web3-Spielprojekten jedoch für viele Benutzer zum einzigen Zweck geworden, am Spiel teilzunehmen.
Als Spieler möchte ich nicht nur sehen, dass man Geld verdienen kann, indem man spazieren geht, schläft und elektronische Haustiere großzieht. Was ich mehr sehen möchte, ist die Resonanz des Spiels bei mir, die Betonung der visuellen Leistungsqualität des Spielbildschirms und die Geschichte des Spiels. Der Reichtum der Handlung bedeutet, dass ich jede Schlacht, jede Geschichte und jede Welt vollständig als meine Figur erlebe. Nur so kann ein dynamisches und kreatives Kryptospiel-Ökosystem entstehen, das Spieler langfristig anlocken kann.
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Was ist TCG? Der vollständige Name von TCG ist Trading Card Game, ein Sammelkartenspiel. Wie der Name schon sagt, basiert diese Art von Spiel auf dem Sammeln von Karten. Spieler müssen zufällig gepackte Ergänzungspakete kaufen, um Karten zu sammeln, und dann verschiedene Karten flexibel entsprechend ihrer eigenen Strategie verwenden, um ein Deck zusammenzustellen, das den Regeln entspricht, und das Spiel spielen. .
Da jedes Deck anders ist, ist auch die Reihenfolge, in der die Karten in jedem Spiel gezogen werden, unterschiedlich, und daraus ergeben sich endlose Variationen. Ob bei der Vorbereitung oder beim Spielen des Spiels, die Spieler müssen ständig ihr Gehirn zum Nachdenken nutzen. Im Allgemeinen haben diese Karten einen bestimmten Wert und die Spieler können ihre eigenen Karten tauschen und tauschen.
Magic the Gathering
Karten in Splinterlands
Karten in Skyweaver
1.1 Gemeinsame Merkmale von TCG
Splinterlands-Karten beschreiben den Namen der Karte, das zur Verwendung der Karte erforderliche Mana, die körperliche Stärke/Geschwindigkeit/Zähigkeit und das Leben des Charakters, die Seltenheit, die Stufe der Karte, den Erfahrungswert der Karte und die besonderen Fähigkeiten der Karte.
A. Jede Karte enthält einen Text, der die Regeln beschreibt und die Bedingungen und Auswirkungen der Verwendung dieser Karten beschreibt.
B. Spieler müssen über ein Deck verfügen. Die Spieler müssen aus Tausenden von Karten eine bestimmte Anzahl Karten auswählen und zusammenarbeiten, um das Spiel zu gewinnen. Dies verleiht dem Spiel viel Offenheit und Vielfalt. Um die Einstiegshürde für Neulinge zu senken, bieten die meisten TCGs vorgefertigte Decks an, aber die Spieler müssen ihr eigenes Verständnis nutzen, um die Stärke des Decks zu verbessern, um den Sieg zu erringen.
C. Die Verwendung einer Karte erfordert bestimmte Bedingungen, wie z. B. den oben erwähnten magischen Wert, der für die Verwendung der Karte in Splinterlands erforderlich ist.
D. Die Grundregel des Spiels besteht darin, die eigenen Ressourcen rational einzusetzen, um bestimmte Effekte zu erzielen und die vom Spiel geforderten Gewinnbedingungen zu erreichen.
e. Egal um welche Art von Spiel es sich handelt und welche Regeln gelten, es wird in Runden gespielt und die Runden folgen einer bestimmten Struktur.
1.2 Runde Struktur
1.3 Ausgabe und Betrieb
Um das Spiel spielen zu können, müssen die Spieler Karten vom Spieleherausgeber kaufen. Dies geschieht hauptsächlich durch den Kauf von „Booster-Packs“, die eine festgelegte Anzahl zufälliger Karten enthalten. Bei den meisten Spielen gibt es ein „Starterpaket“, das ein komplettes Starterdeck enthält, das Anfängern das Verständnis der Regeln erleichtern soll.
Karten haben im Spiel unterschiedliche Auswirkungen und werden in stark und schwach unterteilt. Um die Verbreitung mächtiger Karten zu verhindern, nutzen daher grundsätzlich alle Spieleherausgeber die Seltenheit, um den Anteil von Karten unterschiedlicher Stärke zu steuern. Eine gebräuchlichere Methode ist die dreistufige Einteilung, also die Unterteilung in „gewöhnliche Karten“, „ungewöhnliche Karten“ und „seltene Karten“. Nehmen wir als Beispiel Magic: The Gathering: Ein Boosterpack enthält 15 Karten, davon gibt es nur eine seltene Karte, drei ungewöhnliche Karten und die anderen sind gewöhnliche Karten.
Um den Karten einen gewissen Mehrwert zu verleihen, werden Spieleverlage spezielle Karten drucken. Die traditionellere Methode sind „Lernkarten“. Diese speziell bedruckten Karten sind sehr schön und haben einen hohen Sammelwert.
Nimm Yu-Gi-Oh! (ein Kartenspiel basierend auf dem gleichnamigen japanischen Anime) als Beispiel. Es hat ein Publikum auf der ganzen Welt, wurde in mehrere Sprachen übersetzt und hat einen riesigen Kartenhandels- und Sammelmarkt mit mehr als 22 Milliarden Yu-Gi-Oh-Karten hervorgebracht. Karten sind auf dem Markt im Umlauf und viele Karten sind Tausende von Dollar wert, wobei die meisten Sammelkarten sogar 9 Millionen Dollar erreichen.
Im Folgenden werde ich Splinterlands und Skyweaver, zwei Projekte mit unterschiedlichem Designschwerpunkt, als Beispiele nehmen, um die Gründe für die unterschiedliche Entwicklungssituation der beiden Projekte zu analysieren und über die Gegenwart und Zukunft von On-Chain-TCG zu sprechen.
2.1 Grundlegende Informationen
2.2 Entwicklungsstand
Da verschiedene Datenanalyseplattformen nach 2022 keine Skyweaver-Daten mehr haben, schauen wir uns die Spieldaten Mitte 2022 an, dem nächstgelegenen Zeitpunkt. Wir können sehen, dass die Anzahl der Benutzer und Transaktionen von Splinterlands die von Skyweaver bei weitem übersteigt und sich in einer relativ stabilen Situation befindet. . Seit Juli 2021 hat Splinterlands mit der Popularität von TCG-Spielen ein beispielloses Wachstum eingeläutet und ist nach und nach in eine stabile Phase eingetreten. Allerdings hat Skyweaver zwei oder drei Testjahre hinter sich und Ice Age immer noch nicht durchbrochen.
Es ist ersichtlich, dass Splinterlands mit Stand vom 12. April 2022 mit mehr als 350.000 täglich aktiven Nutzern viele Male den ersten Platz belegte und damit den zweiten, dritten und sogar Axie Infinity weit hinter sich ließ. Man kann sagen, dass es schon seit einiger Zeit im Rampenlicht steht. , der wohlverdiente König der Kettenspiele.
Warum haben zwei TCGs mit ähnlichem Kern-Gameplay in einer ähnlichen Umgebung so völlig unterschiedliche Entwicklungen?
2.3 Kernunterschiede zwischen Splinterlands und Skyweaver
2.3.1 Token
Splinterlands gab nach der Finanzierung im Juli 2021 seinen eigenen Token heraus und etablierte ein Doppelwährungsmodell von $DEC und $SPS.
$DEC ist eine Spielwährung mit einem aktuellen Marktpreis von 0,00076335 $. Es wird hauptsächlich zum Kauf verschiedener Kartenpakete, Ländereien, Requisiten, zur Verbesserung persönlicher Rankings usw. im Spiel verwendet. Es kann durch verschiedene Aufgaben und offizielle Aktivitäten im Spiel oder durch Transaktionen erhalten werden. Kauf auf der Plattform. $DEC kann abgehoben und gehandelt werden und kann auch zum Kauf von Requisiten und Leihkarten verwendet werden, mit denen sich die Kampfrate erhöhen und mehr Kampfbelohnungen und seltene Karten erhalten lassen. Knappe Karten können auf dem NFT-Handelsmarkt mit Gewinn gehandelt werden.
$SPS ist ein Governance-Token mit einem aktuellen Marktpreis von 0,01717423 $. Es wird hauptsächlich für Community-Governance-Abstimmungen, Spielbelohnungen, den Erhalt von Einsatzprämien usw. verwendet. Inhaber setzen $SPS ein, um an Abstimmungen teilzunehmen, und können über etwaige Anpassungen des Projekts entscheiden, einschließlich von Splinterlands gesponserter Turnierpläne, Einstellungen und Preise sowie Aktualisierungen des Kartenguthabens , Missions-, Saison- und Bestenlistenbelohnungen, Kampfeinstellungen (Zeitlimits, Mana-Obergrenzen), Regelsätze, inaktive Splitter usw.) und der $DEC-Inflationspool.
Skyweaver gibt keine Münzen aus und verwendet die stabile Währung USDC als In-Game-Währung.
2.3.2 Spielen, um zu verdienen
In Splinterlands können Spieler für nur 10 $ spielen. Im Vergleich zu Spielen der gleichen Art hat Play-to-Earn eine relativ niedrige Spielschwelle und die Möglichkeiten, Geld zu verdienen, sind einfach und vielfältig.
Das Play-to-Earn-Gameplay von Skyweaver ist anders und hauptsächlich in einen kostenlosen Ranglistenmodus und einen kostenpflichtigen Eroberungsmodus unterteilt. Die Einnahmen aus dem Spiel bestehen hauptsächlich aus zwei Arten von NFT: Goldkarte und Silberkarte.
2.3.3 Andere
Splinterlands
Zusätzlich zur NFT-Erstellung von Karten wurden auch Elemente wie Landauktionen, NFT-Kartentransaktionen und Kartensynthese hinzugefügt, um die Liquidität von Karten und Land zu erhöhen. Spieler können Spiel-Assets mit anderen Spielern tauschen oder verkaufen. Der größere Fantasieraum von Splinterlands liegt auch in der landbasierten Metaversum-Welt, die Spieler dabei unterstützt, Gilden zu gründen, Burgen zu bauen und einen größeren Metaversum-Raum zu schaffen. Splinterlands verfügt über eine klare Roadmap, die den Spielern verschiedene Zukunftspläne vorstellt.
Skyweaver
Im Gegensatz zu Splinterlands hat Skyweaver keine besonders klare Roadmap und das Spiel ist im Vergleich zu Splinterlands schlecht ausbalanciert. Mitte dieses Jahres gab der Projektinhaber Horizon direkt bekannt, dass der aktuelle Fokus darin besteht, mehr Spielen, Anwendungen und Marken zum Einstieg in web3 zu verhelfen. Das Team erklärte, dass es weitere Partnerschaften ankündigen werde, die von Spielen über Kartentechnologie bis hin zu Loyalität reichen. Von Prämienprogrammen bis hin zu Token-Erlebnissen, die verschiedene Unternehmen und Marken schaffen. Dies könnte darauf hindeuten, dass Horizon in Zukunft nicht allzu viel Aufwand in Skyweaver stecken wird, was dazu führen wird, dass die Spieler generell das Vertrauen in das Projekt verlieren.
2.4 Gründe für Entwicklungsunterschiede
Beide Spiele erfreuen sich im GameFi-Trend großer Beliebtheit, und Spielbarkeit und wirtschaftlicher Nutzen sind zwei Enden einer Skala.
Splinterlands bietet vielfältigere Möglichkeiten, Geld zu verdienen. Es handelt sich um einen relativ effizienten Goldfarm-Modus mit gewisser Spielbarkeit und ähnelt eher dem Design des frühen GameFi. Das Dual-Token-Modell des Spiels ist auch eher auf die wirtschaftlichen Aspekte ausgelegt, und der SPS-Airdrop und die Open-Governance-Rechte haben der Community kostengünstiges Leitungswassermarketing und äußerst treue frühe Teilnehmer beschert, wodurch die Popularität von Splinterlands immer weiter zunimmt ein Volltreffer. Die von Splinterlands angekündigte Roadmap ist nicht nur klar, sondern beinhaltet auch eine auf Land basierende Metaverse-Welt, die der damals populären Erzählung nahe kommt und zu mehr Diskussion und Beteiligung führt.
Das Gameplay von Skyweaver ist relativ eintönig. Es bietet keine besonderen Möglichkeiten, den Verkehr während der Kaltstartphase anzulocken. Die geringe Spielerzahl führt zu einer längeren Matching-Zeit des Spiels, was die Effizienz der Einnahmenerzielung verringert. Es gibt keinen NFT-Markt für Karten. Das Verhalten, den Markt zu ziehen, wenn die Spielbarkeit nicht ausreicht, um den ineffizienten Goldfarm-Modus abzudecken, die hohen Lern- und Zeitkosten des TCG-Spiels selbst, angekurbelt durch die Marktstimmung, ermüden die Geduld der Spieler. Gleichzeitig lieferte das Skyweaver-Projektteam keine ausreichend klare und einfallsreiche Roadmap, was zusätzlich dazu führte, dass die Meinung der Community negativ war und die Benutzer weiterhin verloren.
Die Gründe für die Entwicklungsunterschiede zwischen Splinterlands und Skyweaver lassen sich in vier Aspekte zusammenfassen:
3.1 Wie kann die wirtschaftliche Nachhaltigkeit von NFT sinnvoll reguliert werden?
Die Mentalität der meisten Game-NFT-Inhaber bei Web3 Game ähnelt der der NFT-Investoren. Sie hoffen, dass die Knappheit von Spiele-NFT den ursprünglichen Preis beibehält oder sogar einen höheren Wert bringt. Spiel-NFTs können als Knappheitsbelohnungen eingesetzt werden, die Funktion von Wertträgern und Anlagemitteln übernehmen und auf dem Markt zirkulieren, allerdings muss dies auf der Prämisse basieren, dass das Spiel Spaß macht, und was im Wesentlichen erforderlich ist, ist der Reichtum des Spiels Entwicklung. Der gegenseitige Verstoß zwischen beiden kann zu Konfrontationen zwischen der Community und den Entwicklern führen und Governance-Probleme verursachen. Wenn die Gemeinschaft eine langfristige und reiche Mentalität annehmen und weiter aufbauen kann, wird der ökologische Wohlstand zu einem positiven Werteschwungrad führen.
Am Beispiel von LOOT führte die Entwicklung von LOOT-Derivaten und zugehörigen Protokollen zunächst dazu, dass der Preis von LOOT NFT auf die Hälfte seines ursprünglichen Wertes sank, später jedoch einen Wert erreichte, der die Erwartungen weit übertraf. Vor der unabhängigen Entwicklung und Konstruktion in der Community können Spieleentwickler die Inflationsrate von NFT durch geeignete Mechanismen kontrollieren, um das Gleichgewicht und die Konsistenz der Interessen früher Teilnehmer und Nachzügler sicherzustellen und Entwicklern auch die Möglichkeit zu geben, ihre Entwicklungs- und Konstruktionsrouten anzupassen.
Zur Zeit. Saisons oder zeitlich begrenzte offene Spielzyklen sind einer der relativ realisierbaren Nachhaltigkeitsmechanismen. Dark Forest und Dookey Dash sind ebenfalls für begrenzte Zeit geöffnet, um das Ausmaß des Belohnungserwerbs, also die Inflationsrate von NFT, zu kontrollieren. In Web2 spiegelt sich dieser Mechanismus in der saisonalen Iteration des „Rückzugs aus der Umgebung“ durch unterschiedliche Gameplay- und Deckstärken, kombiniert mit der Weltanschauung und Hintergrundgeschichte, wider. Für neue Spieler können sie einen angemessenen Lernaufwand zahlen, um am Spiel teilzunehmen, während alten Spielern eine Entschädigung für die neue Saison gewährt wird, um sie zu halten. Nur wenn die Interessen von Frühteilnehmern und Neuteilnehmern in Einklang gebracht werden, kann das Unternehmen stärker werden.
Ein weiteres gesundes Wirtschaftskonzept, das in die Praxis umgesetzt wurde, besteht darin, das Angebot durch die Freigabe und Zerstörung von Token und NFTs zu kontrollieren. Der von Splinterlands bereitgestellte Saisonbelohnungsmechanismus und der Skyweaver-Mechanismus, Silberkarten im Austausch für Eroberungsmodus-Pässe zu verbrennen, bewirken tatsächlich einen vernünftigen Wirtschaftskreislauf im kleinen Maßstab.
3.2 Wie lassen sich die beiden Enden von Play-to-Earn ausbalancieren?
Web3 Game hat auch GameFi und P2E genutzt, um viel Marktaufmerksamkeit und Benutzerakzeptanz zu erzielen. Es gibt jedoch viele GameFi-Gameplays, die sich nicht wesentlich vom DeFi-Mining unterscheiden. Durch den Kauf von NFT als Produktionstool können Sie kontinuierliche Einnahmen erzielen. Mit anderen Worten: Bei den meisten frühen GameFi-Spielen handelte es sich um unterhaltsame Mechanismen zum Geldverdienen mit Fi als Kern und nicht um spielbasierte Spiele. Natürlich gibt es auf der Web3-Spielstrecke kein Gameplay, das eine Massenakzeptanz erreichen kann und auf dem einzigartigen Erlebnis von Web3 basiert. Wenn wir es rein nach traditionellen „Spaß“-Spielen beurteilen, erfordern das Gameplay und die Entwicklung vieler Spiele eine lange Niederschlagsphase. .
Aus Sicht der Spielbarkeit verfügt TCG sowohl über vertikale als auch horizontale Erweiterungsmethoden. Nehmen wir als Beispiel Hearthstone. Saisonale Iterationen bringen vertikale Unterschiede im Kartenmechanismusdesign, in den Rassen und in den Eigenschaften mit sich. Die Erweiterung des Gameplays führt zu horizontalen Unterschieden bei Ladder, Arena, Kriegsschach und anderen Gameplay-Methoden, die zu unterschiedlichen Spielertypen führen können. Bietet ein anderes, aber reichhaltiges Spielerlebnis.
Aus Sicht von Fi haben sich Benutzer aufgrund des von GameFi in den frühen Tagen bereitgestellten plattenförmigen Fondspools an das effiziente Goldfarm-Modell mit supereinfachem Gameplay gewöhnt, um höhere Renditen zu erzielen. Als Spiel mit hohen Lernkosten muss TCG darüber nachdenken, wie man den Schwierigkeitsgrad des Gameplays ausbalanciert. und das erzielte Einkommen:
Was den Schwierigkeitsgrad des Spiels angeht, sind die Lernkosten, die Matchmaking-Zeit und die Kosten für den Aufbau eines Decks weitere Faktoren, die es zu berücksichtigen gilt.
Wenn Earn eine NFT-Karte erhält, muss der Wert in zwei Teile geteilt werden: den Nutzungswert für den Bau der Karte und den Sammelwert je nach Seltenheit. Allerdings ist auf dem aktuellen NFT-Markt die Beurteilung des Sammelwerts schwer zu definieren, was die Sammelbereitschaft stark verringert. Was den Nutzungswert angeht, müssen Spieleentwickler die Anschaffungskosten und die Spielbalance abwägen.
Wenn Earn den nativen Token des Spiels belohnt, müssen Entwickler das Wirtschaftsmodell, die Werterfassung und den Nutzen des Tokens entwerfen. Die aktuelle Lösung von GameFi besteht darin, ein Multi-Token-Modell einzuführen.
Gemessen am Erfolg von Splinterlands kann Fi unter zwei Aspekten betrachtet werden: Öffnen von Kartenpaketen (Primärmarkt), Kartenleasing sowie Kauf und Verkauf (Sekundärmarkt). Spiel-NFT wird stärker vom Nutzen und der Gemeinschaftskultur bestimmt, wobei erstere entscheidender ist und mit der Spielbarkeit des Spiels verknüpft ist. Das Öffnen eines Kartenpakets kann als Erwerb grundlegender Spielwerkzeuge angesehen werden, beispielsweise das Bereitstellen von Kartenpaketen und Zaubertrank-Requisiten in Splinterlands. Eine solche Zufälligkeit kann das Wertgefühl der Spieler für die im Kartenpaket geöffneten seltenen Karten steigern. Die Methoden des Leasings sowie des Kaufs und Verkaufs sind vielfältig, gleich bleibt jedoch, dass Karten als grundlegendes Produktionsinstrument für wirtschaftliche Belohnungen angesehen werden.
Natürlich können wir im Vergleich zwischen Splinterlands und Skyweaver feststellen, dass im aktuellen Web3-Spielökosystem mehrere Verdienstkanäle und starke Fi-Attribute immer noch unverzichtbar sind, damit Benutzer am Spiel teilnehmen und das Spielökosystem neu beleben können.
3.3 Wie balanciert man kostenlose Spieler und kostenpflichtige Spieler aus?
Bei Spielen müssen in der Web3-Welt, in der der Datenverkehr gering ist, kostenlose Spieler berücksichtigt werden. Sie können die frühe Ökologie des Spiels beleben. Dies erfordert, dass Spieleentwickler auf zwei Punkte achten:
Aus Sicht der Spieleigenschaften kann TCG als relativ „kryptonfreundliches“ Spiel angesehen werden. Verglichen mit den Geldkosten liegen die Kosten eher in der Zeit. Es braucht Zeit, um kostenlose Basiskarten freizuschalten, und Zeit, um zu lernen und darüber nachzudenken, wie man ein mächtiges Deck zusammenstellt, um mehr Belohnungen zu gewinnen. Da Benutzer über einen längeren Zeitraum durch den Austausch und Handel von Karten-NFTs teilnehmen, bilden die Deck-Iterationen nach und nach eine „Perpetuum Mobile“ und P2E-spielbare Decks können in jeder Saison gespielt werden. Gleichzeitig verbessert sich in diesem Prozess auch das Spielverständnis der Spieler ständig und die Möglichkeit, höhere Belohnungen zu erhalten, nimmt allmählich zu. Mit anderen Worten: Potenzielle, laufende und langfristige Belohnungen können effektiv genutzt werden, um Spieler zu motivieren, mehr Zeit zu investieren, und es ist sogar möglich, kostenlose Benutzer in leicht zahlende Benutzer umzuwandeln.
Natürlich haben viele Spieler, wie oben erwähnt, immer noch stark spekulative Eigenschaften. Einige Spieler nehmen nicht am Spiel teil, sondern halten Karten-NFTs als Investitionen oder um mit Karten zu spekulieren; Einige Spieler versuchen, ein bestimmtes Karten-NFT zu monopolisieren, um höhere Gewinne zu erzielen. Die ungestüme Atmosphäre während der Popularität der Meme-Münzen wurde oft auf die Gaming-Community übertragen und jeder schien schnelles Geld verdienen zu wollen. Daher sind Benutzer für die Web3-Spielökologie ein zweischneidiges Schwert, das vom Mechanismusdesign des Entwicklers sowie der Kultur und Atmosphäre der Community abhängt.
3.4 Brauchen wir ein Full-Chain-TCG?
Das TCG von GameFi ähnelt dem Verhalten von TCG beim Kauf von Kartenpaketen, um Karten zu ziehen, und die NFT-Transaktion des Spiels ähnelt dem TCG-Kartenhandelsmarkt, unabhängig davon, ob es sich um den Kauf von Spiel-NFT handelt, um am Spiel teilzunehmen, oder um das Verdienen von Karten-NFT über den P2E-Mechanismus In Web2 sind die Sammelstufen sogenannter gewöhnlicher Karten, ungewöhnlicher Karten, seltener Karten und Folienkarten ähnlich und passen auch gut zum Seltenheitsmechanismus des NFT-Marktes. Nehmen wir als Beispiel Yu-Gi-Oh!, das über einen gut entwickelten Handels- und Inkassomarkt verfügt. Derzeit sind mehr als 22 Milliarden Karten auf dem Markt im Umlauf. Viele Karten sind Tausende von Dollar wert. Unter ihnen erreicht die Karte mit dem höchsten Sammelwert sogar 9 Millionen US-Dollar (der Preis ist so hoch), weil dies der Meisterschaftspreis des ersten Yu-Gi-Oh! Spiel. Hier muss ich das enorme Potenzial erwähnen, das die Fähigkeit von Web3, den Besitzverlauf zu verfolgen, für den Kartensammelmarkt mit sich bringen könnte. Der offenere und transparentere NFT-Markt von Web3, die Erhebung sekundärer Transaktionsgebühren usw. geben dem Kartenmarkt von TCG mehr Raum für Design, Verschachtelung und Entwicklung. GameFi + TCG ermöglicht es Entwicklern, Spiele mit „Fi“ auszustatten, ohne vom Fokus „Spiel“ abzuweichen. Es handelt sich um eine Lösung, die in Betracht gezogen werden kann, bevor man sich klare Gedanken über die native Erfahrung und Funktionsweise von Web3-Spielen macht. Obwohl die Kritik und Reflexion des Marktes über GameFi zunimmt, denke ich immer noch, dass ein Spiel wie TCG besser als GameFi-Spiel geeignet ist.
In letzter Zeit gibt es immer mehr Diskussionen über Full-Chain-Spiele, und viele Meinungen scheinen zu glauben, dass Full-Chain-Spiele die einzige Lösung für On-Chain-Spiele sind. Im August erklärte Norswap in einem Tweet, dass 0xFable ein hoch skalierbares TCG mit vollständiger Kette entwickeln wolle, und Parallel, ein von Paradigm und Base unterstütztes Kartenspiel zur Entwicklung einer On-Chain-Welt, begann ebenfalls mit öffentlichen Tests und wurde in Betrieb genommen. Eine diskussionswürdige Frage ist jedoch: Brauchen wir wirklich ein Full-Chain-TCG?
Wenn wir es zunächst aus der Perspektive eines Full-Chain-Spiels analysieren, müssen wir zwangsläufig das „unmögliche Dreieck“ aus Dezentralisierung, Sicherheit und Skalierbarkeit berücksichtigen. Begrenzt durch die Leistungs- und Speicherbeschränkungen der Blockchain wird die hochfrequente Interaktion des Spiels, also die Unmittelbarkeit, stark beeinträchtigt. Mit der Optimierung der Tickrate durch die Full-Chain-Game-Engine, der Entwicklung von Technologien wie Ephemeral Chain, App-spezifischem Precompile, Battle Rollup und Synchronization-Synchronisationsmechanismus können jedoch in Zukunft hochfrequente Interaktionen zwischen Spielern erreicht werden. und die Kette wird sein Das Benutzererlebnis von Online-Spielen wurde auf ein neues Niveau gebracht. Ob traditionelles MMORPG, SLG oder eine offenere Sandbox-Welt mit anpassbaren Regeln, es lohnt sich, sich darauf zu freuen. Ich bin optimistisch, was die zukünftige Entwicklung von Full-Chain-Spielen angeht.
Wenn die Leistungsprobleme jedoch behoben werden, könnten viele weitere spielbare Gameplays in die Kette verschoben werden. Am Beispiel von Dark Forest werden alle Interaktionen in der Kette abgeschlossen. Die Technologie von zkp kann Dark Forest dabei helfen, ein Spiel mit höheren Informationen zu erreichen, die Spielbarkeit des Spiels zu verbessern und die Mängel des Spiels bei der Hochfrequenzinteraktion auszugleichen. Wenn das Leistungsproblem gelöst und das Spielerlebnis optimiert wird, wird das einzigartige Web3-Erlebnis auf jeden Fall eine große Anzahl von Teilnehmern und Fans anziehen. Schließlich ist TCG ein Spiel für kleine Kreise und bietet nicht das beste Spielerlebnis in der Web2-Welt. Ein solches Spiel muss mit anderen Gameplays konkurrieren und kann in der geringen Größe von Web3 selbst einen Platz für TCG suchen. Es ist eine lange Straße. Es fällt uns schwer, darüber nachzudenken, wie wichtig es ist, bei einem Kartenspiel das gesamte Spiel in die Kette zu verlagern. Insbesondere Kartenspiele erfordern viel Interaktion, was zweifellos die Kosten für die Spieler erhöht. Dieser Teil ist durch die Spielbarkeit nur schwer auszugleichen.
Natürlich gibt es noch weitere Einflussfaktoren im Spielverlauf, wie zum Beispiel Marketing, Weltbildgestaltung und UGC-Koordination. In der Web3-Welt, in der die Community-Kultur besonders wichtig ist, können einige TCGs mit vollständiger Kette vorübergehend zu Popularität führen, aber Spiele Der Modus ist relativ festgelegt und der Gesamtprozess kann nach dem Start des Spiels nicht zu stark angepasst werden, da er sonst zunimmt Die Lernkosten der Spieler steigen und sie führen zum Verlust von Nutzern. Wenn Sie ein TCG mit vollständiger Kette entwickeln möchten, können Sie nicht nur ein TCG haben, sondern benötigen eine Land- und offene Welt ähnlich wie Splinterlands oder eine Spielmatrix im Parallelstil mit derselben Weltanschauung.
Gibt es neben GameFi und Full-Chain-Spielen noch andere Möglichkeiten für TCG? manche. Das Kernspiel des Spiels wird entworfen und in die Kette gelegt, und andere fantasievolle Räume werden dem freien Spiel der ökologischen Teilnehmer überlassen. Ähnlich wie bei Spielkarten werden nur Farbe, Größe, Material usw. entworfen und das spezifische Gameplay wird von den Spielern selbst entwickelt und gestaltet. Nehmen wir Magic: The Gathering als Beispiel: Da die Regeln dies nicht verbieten, wurden in frühen Wettbewerben Karten zerrissen, um die Wirkung der Karten zu maximieren (wobei die physischen Eigenschaften der Karten ausgenutzt wurden), bei denen es sich um die berühmte Chaos-Kugel handelt Vorfall. Dieser Schritt führte dazu, dass das Spiel später die Regel „Karten müssen intakt sein“ einfügte. Spieler haben unbegrenzte Fantasie und die Kombination mit UGC und Creator Economy gibt dem On-Chain-TCG mehr Freiheit und Gestaltungsspielraum. Wir können unzählige Räume und unzählige Möglichkeiten haben, unter demselben Kartensystem zu spielen. Mein idealer Entwicklungstrend von Web3 Game sollte neben dem Besitz von Spielressourcen auch die Einheit von Spielern und Entwicklern sowie die gemeinsame Konstruktion, den gemeinsamen Wohlstand und den gemeinsamen Wohlstand von Spielen bewirken.
Er zitiert die Ansichten des neuen CEO von Yuga Labs, Daniel Alegre, und glaubt, dass der Vorteil von Web3 in der niedrigen Marketingkosten-Werbung durch gemeindenahes Leitungswasser liegt und den Spielern echte Eigenverantwortung gibt. In seinen Augen haben das Spielerlebnis und die Anwendung von Web3 viel damit zu tun. Starke Ähnlichkeiten – Wenn man Schöpfer und Communities in den Vordergrund stellt, entsteht eine starke Verbindung zwischen Inhalten, Unterhaltung und Nutzern.
Wenn Web3 mit Spielen kombiniert wird, fällt es mir schwer, einen geeigneten Beobachtungs- und Denkwinkel zu finden. Natürlich werden wir verschiedene Rollen einbeziehen: Investoren, Spieler, Schöpfer, Entwickler … Aber abgesehen von verschiedenen Identitäten müssen wir bedenken, dass die Hauptpriorität des Spiels die Unterhaltung ist.
Es sind nicht nur Spieleentwickler, die zum Boom von GameFi beitragen, sondern auch Spieleteilnehmer. Bei der Überprüfung und Reflexion von GameFi müssen wir auch bedenken, dass wir zu Beginn gehofft hatten, dass Web3 uns den Besitz von Spielressourcen, ein besseres virtuelles Erlebnis und ein beispielloses Spielerlebnis bescheren würde. Nach und nach ist der Erwerb von Assets in Web3-Spielprojekten jedoch für viele Benutzer zum einzigen Zweck geworden, am Spiel teilzunehmen.
Als Spieler möchte ich nicht nur sehen, dass man Geld verdienen kann, indem man spazieren geht, schläft und elektronische Haustiere großzieht. Was ich mehr sehen möchte, ist die Resonanz des Spiels bei mir, die Betonung der visuellen Leistungsqualität des Spielbildschirms und die Geschichte des Spiels. Der Reichtum der Handlung bedeutet, dass ich jede Schlacht, jede Geschichte und jede Welt vollständig als meine Figur erlebe. Nur so kann ein dynamisches und kreatives Kryptospiel-Ökosystem entstehen, das Spieler langfristig anlocken kann.