デジタルヒューマンのAB面:メタバースを経てAIGCに生まれ変わる

「年収2万9800元のバーチャルキャスターは24時間放送し、月収10万元以上だと主張しているが、実際にはキーワードに応答できない。ドア、返金なし。」

2023 年 4 月 18 日、Douyin で Digital People が生放送したプロモーション ビデオを見た張明さん(仮名)は、熱心に注文し、生放送室で商品を運ぶために使用しました。 、GMVは成長が見られませんでしたが、彼はナンバーワンの「ネギ」になりました。

出典: ネットワーク

ソーシャルメディアプラットフォーム上では、張明さんだけではない。すばやくスワイプするだけで、デジタル派を宣伝するコンテンツとデジタル派に不満を言うコンテンツがたくさんあり、その価格差は驚くべきものです。同じ宣伝手法、アバターテンプレート、アバターのカスタマイズ、「8,000元のカスタマイズ画像」、「24時間回転メリーゴーランドを実現するには299元」、「淘宝網19.9注文スマートライブデジタルヒューマン」、差別化がなく、真贋を判断できない大型モデルはデジタルヒューマンアプリケーション「目隠しランニング」を生み出しましたが、副作用も非常に明白です。

出典:タオバオのスクリーンショット

「混沌としていて、非常に混沌としており、デジタル担当者にとって水は深すぎる!」と張明氏はグアンコーン・インテリジェントに対し、全く新しい技術の応用に直面して、商人としてその製品が良いのか悪いのかを判断することは不可能であると語った。価格が高いか安いか、具体的な詳細は支払った後の体験のみであり、信頼できるプラットフォームはなく、統一された基準もありません。

Light Cone Intelligence の調査によると、Zhang Ming のようにデジタル アンカーやバーチャル アンカーのニーズを持っている販売者は少なくなく、60% 近くのユーザーが電子商取引プラットフォームを通じてデジタル アンカーに接触しており、50% 近くのユーザーが電子商取引プラットフォームを通じてデジタル アンカーに接触しています。そのうちの 3 人は、今後も使用すると回答しました。別の実業家シャオジエ(仮名)は、商品を持ち込む効果は同じなので、デジタル人材を利用したほうが費用対効果が高いに違いないと考えている。そして私はまだ寝ています』と聞いて、私はすぐに感動しました。

巨大な市場需要により、現段階でデジタル ヒューマンは商用化に向けて加速していますが、それは痛みももたらしています。

**さまざまなタイプのデジタルヒューマン企業が突如として出現する一方で、**その中には、本物のデジタルヒューマンを提供する AI 技術を備えたソースコード会社や、オリジナルファクトリー; ビジネスチャンスを察知してユーザーを獲得しようと群がるエージェントやディストリビューターの存在が、今日のデジタルヒューマン市場の混乱の根本原因でもあります。

** 一方で、大規模なモデルの出現により、デジタル ヒューマンはより多くの応用シナリオを得ることができましたが、全く新しいシナリオについては誰も経験がありません。 **3Dデジタルヒューマンの制作プロセスを見直し、モデリングからアニメーション制作まであらゆる部分で効率化を図りました。 2次元デジタルヒューマンが主役となり、制作・制作コストの削減と使用のエンパワーメントを図り、低価格化を経て大規模商品化という新たな段階に入った。

**技術開発でも商品化でも、デジタル人材は新たなサイクルに入りつつあることがわかります。 **

デジタルヒューマンの「二度目の春」

「設立から 1 年も経っていませんでした。まさに天上のパイのような状況でした。」とアンドリュー氏はメタバースの全盛期を思い出しました。彼は今年上半期に資金調達を完了したばかりで、すぐに次の波に乗り出しました。 「当時は年2回の資金調達だと感じていました。全く問題ありませんでした。」

実際のところ、デジタルピープルが人気を博したのはこれが初めてではありません。 2020 年にメタバースが終焉を迎えるとき、冬季オリンピックの気象アンカーである馮暁州、万科大学の従業員である崔暁潘、清華大学の仮想女子学生である華志兵、ビブラート美容の専門家であるリウ・イェシー、初代のリンが登場します。超リアルな国民的スタイルの KOL など。バーチャル ピープルの継続的な「輪の外」により、バーチャル ヒューマン トラックは最初の大爆発を迎えました。

資本市場は業界のバロメーターであり、データによると、2021年から2022年にかけて、バーチャルデジタルヒューマントラックで合計57件の資金調達が行われ、資金調達額は44億6,100万元に達し、資金調達額の年間複利成長率は達成されました。 97.71%。

**しかしすぐに、メタバースの「冷却」により、仮想人類レーストラックは氷点下に達しました。 **資金調達の 2 か月目に、アンドリューはメタバースで寒波に遭遇しました。それ以来、資金調達は失敗し、生き残るのに苦労するしかありません。

「最近は、仲間内で資金調達のお祝いをする友人サークルの転送がめっきり減りました。2021年末から2022年初めにかけては週に1回から数回、最近は月に1回まで頻度が減りました。 」と別の業界関係者が明らかにした。

大企業も無縁ではありません。 ByteDance のメタバース プロジェクト「Party Island」チームは廃止され、アプリは店頭から撤去され、Baidu の「Xi Rang」の作成者である Ma Jie 氏は Du Xiaoxiao 氏を見捨てて辞任しました。 2021 年の第 3 四半期には、Meta、Nvidia、Byte、Tencent、NetEase などの大手企業がメタバースの繁栄を築き上げましたが、1 年も経たないうちに自らの手でメタバースを埋めてしまいました。

**命が危うくなったそのとき、大きな模型がやって来て、デジタルヒューマンの軌跡は春になりました。 **

国内市場では、Wondershare Technologyが3月に、コピーを入力した後、ワンクリックでAIGCの「本物の人物」マーケティングショートビデオを生成できるAIGCショートビデオ海外マーケティングアーティファクト「Wanxing Bobo」をリリースし、現在、AIを本格的にローンチしている。デジタル ヒューマン カスタマイズ サービス。デジタル ヒューマン画像のカスタマイズ、音声再生、ビデオ テンプレートのカスタマイズをサポートします。同月末、テンセントは新しいAIインテリジェント作成アシスタント「Tencent Zhiying」をリリースし、Zhiying Digital Human、テキストダビング、記事からビデオへの変換などのAI作成ツールを開始した。

4 月 10 日、SenseTime は、一度限りの現実のマテリアル入力を実現し、超現実的なデジタル アバターを生成するための「毎日の新しい大規模モデル」システムの下で Ruying デジタル ヒューマン ビデオ生成プラットフォームを開始し、5 月 27 日、Baidu は e-コマース AI アンカー制作プラットフォームの Huiboxing は、デジタル ヒューマンの生放送ルームの制作が完了するのに 10 分かかると主張しており、6 月 13 日、360 は 200 人以上の仮想デジタル ヒューマン キャラクターを備えた「360 AI デジタル ヒューマン プラザ」を開始しました。 、猿王などのデジタル有名人、諸葛孔明などのデジタル著名人、さらにはマーケティング、運用、プログラマーなどのさまざまな役割を持つデジタル従業員も含まれます。

**大手メーカーだけでなく、新興企業もメタバースの経験を吸収し、高度な「設計」を行うのではなく、地に足の着いた商業シナリオを模索し始めています。 **

Xiaoice Companyは「クローンプロジェクト」の立ち上げを発表し、インターネット有名人のクローンの最初のバッチが開始されました。すなわち、Gou Technology は、当初の 3D デジタルヒューマン事業を中心に、2D と 3D のマルチライン同時対応にデジタルヒューマン事業を加え、その中で 2D 事業は、デジタルヒューマンのワンストップソリューションを立ち上げ、知識放送、金融、教育、マーケティング、その他のシナリオに適用されます。 Glance Technology は、主にオーラルショートビデオの作成に使用されるデジタルヒューマンを発売しました。企業の広報と配布のニーズに応えて、Mofa は企業のマーケティング、対外コミュニケーション、その他のシナリオで使用されるバーチャルヒューマン企業名刺を発売しました。

資本市場は再びこのニュースを聞き、今度はデジタルヒューマン生産全体の上流と下流にも広がりました。 5月から6月は集中融資のピーク期に入った。

  • 5月23日、メタバースの仮想シーン企業である方棠惑星は数千万元のエンジェルラウンドおよびエンジェル+ラウンドの資金調達を完了した。
  • 5 月 31 日、メタバース アプリケーション シナリオ プロバイダーである Yuanshang Technology は、最近数千万のエンジェルラウンド資金調達を完了しました。
  • 6 月 6 日、メタバースのマーケティング会社 Café Technology はプレ A ラウンドで数千万元の資金を受け取りました。 *AIデジタルヒューマンソリューションプロバイダーのFOCOは6月7日、エンジェルラウンドで数千万元の資金調達を完了した。
  • ...

デジタルキャスターがショートビデオやライブブロードキャストルームに圧倒的に殺到し、彼らの口からは「古い鉄」、「アップリンク」、「チョッピングハンド」などのスラングが飛び出した。黄仁訓氏は会議でスピーチを行いましたが、バーチャルアンカーは最も「トレンド」なスタイルです。

キチャチャ氏によると、半年以内にデジタルヒューマン関連の企業が2万社近く新設され、昨年下半期に比べて約20%増加したという。

大手インターネット企業や新興企業の高頻度の「アップデート」、ホットマネーの流入、ビジネス市場の人気など、テクノロジーの進歩と需要がデジタル人材の車輪を前に回し、開放する原動力となります。新しい状況。

大型モデルはデジタル担当者を「生き生き」させます

興奮は一時的なものかもしれませんが、大型モデルがもたらす変化は本物です。

ライトコーン・インテリジェントは、多くのデジタルヒューマン企業の生産と応用プロセスを整理した後、「AIデジタルヒューマン産業チェーン」の図を作成しました。私たちは、AI テクノロジーが毛細血管のようにデジタル ヒューマン産業チェーンに浸透していることを発見しました。

産業チェーンの上流では、伝統的なCG技術(コンピュータアニメーション)や総合設備技術企業に加え、AI企業やバーチャルシーン構築企業も続々と参入しており、デジタルヒューマン制作はまだ成熟していませんが、 Cube Sugar Planet に代表される一連の仮想シーン企業は、デジタル ヒューマンの活動のためのシーンを見つけ、シーンベースのコンテンツを構築し始めています。

ミッドストリーム プラットフォーム層には 2 種類のプレーヤーがあり、1 つは PaaS プラットフォームの機能を外部に公開する Baidu、Tencent、SenseTime などの企業であり、もう 1 つは Instant Technology、Glance Technology、Mofa Technology などの企業です。一般的な製品とカスタマイズされたサービスを提供します。

Wanxing Technology などのアプリケーション層企業は、Wenshengtu、Tushengtu、Wensheng AI デジタル ヒューマン ビデオ サービスを提供しています。

メタバース時代の遺産である 3D デジタル ヒューマンは、技術的な敷居が高いため、かつては多くの企業から拒否されていました。

3Dデジタルヒューマン制作の難しさは、モデリング技術とインタラクティブなフィードバックにあり、3Dモデリングには大量のデータが必要な一方で、高い精度と精細さが要求され、会話して学習できる必要がある。 。

** 大型モデル化により、3Dデジタルヒューマンの製作工程が簡略化されました。 **

センスタイム社のデジタルヒューマン関連製品の担当者は、同社のAIGCデジタルヒューマン制作プラットフォームが従来のCGに相当するキャラクター画像のインテリジェント生成エンジン、キャラクターアクションのインテリジェント駆動エンジン、インテリジェントインタラクションエンジンをカバーしているとGuangcone Intelligenceに紹介した。テクノロジー モデリングリンク、アニメーションデザインと制作リンク、デジタルヒューマンのマルチモーダルインタラクションとディープラーニングのための能力構築リンク。

「モデリングの問題点では、このアルゴリズムは、少数の顔スキャン写真に基づいて、高精度の 3D 顔モデルを自動的に生成できます。また、対応するアルゴリズム モジュールを呼び出して、キャラクターの画像を自動的に美化し、処理することもできます」 「インテリジェントなインタラクションリンクにおいて、大規模なモデルは、AIデジタルヒューマンがさまざまなシナリオで対話関係を迅速に確立し、業界バージョン向けに専用のデジタルヒューマンをカスタマイズするのに役立ちます。」とShang Tang氏は述べました。

**大型モデルは確かに3Dデジタルヒューマンを後押ししましたが、AIGC時代ではまだ2Dデジタルヒューマンです。 **

「プレゼンテーション効果を60点から80点に上げることは、2Dデジタルヒューマンには不可能だが、ほとんどの企業が最初に利用できるようになり、効率を大幅に向上させる鍵となる」とJigou Technology氏は述べた。

現在、二次元デジタル人間の効果は顕著である。 SenseTimeのデジタルヒューマン関連製品の担当者は、AIによって従来のビデオ制作プロセスにおける手作業の処理時間を90%、モデルのトレーニング時間を60%大幅に削減でき、トレーニング完了までにかかる時間はわずか48時間になると述べた。さまざまなカスタマイズされたデジタルヒューマン。 Wondershareの放送事業責任者であるDour氏は、WenshengのAIデジタルヒューマンビデオの現在の時間は数分程度であると述べた。テクノロジーの進歩に伴い、文生ビデオの効率も将来的には向上します。

**AI を使用してコピーライティングを生成することは、現段階で 2D デジタル ヒューマンの最も広く使用されている機能の 1 つです。 **

「AIデジタルヒューマンとビッグモデルは補完的なものです。たとえば、ユーザーはワンクリックでキーワードを入力してマーケティングコピーを生成でき、コンテンツ作成からAIデジタルヒューマンビデオ制作までのリンクをさらに開くことができます。」とDour氏は述べました。 。

Wondershare Virboの海外版であるWondershare Virboが、ゼロ閾値AI生成スクリプトの新機能を開始し、スクリプト、「本物の人物」の登場から自動ビデオまでの「フルリンクAIGC作成」体験をユーザーにもたらしたと報告されています世代。

SenseTime の Ruying プラットフォームは、Wen Shengtu の能力をデジタル ヒューマン ビデオの作成にも適用しており、ユーザーは即時に言葉を与えることで対応するビデオ素材を生成できます。

**デジタルヒューマンのライブストリーミングは、どの企業も「お金」をかけて開発したいと考えている機能です。 **

インスタントテクノロジーのマーケティング部門担当責任者であるDu Xiaobin氏は、「現時点では、比較的知的なデジタルヒューマンがライブブロードキャストインタラクションを実現できる。その背後にある技術原則は、企業がテンプレートライブラリまたは知識ベースを確立する必要があるということである」と説明した。対応するキーワードが特定されると、デジタル ヒューマンはリアルタイムでコンテンツを呼び出して回答することができます。」

結果から判断すると、リアルタイムのインタラクションというタスクは達成されましたが、「頭の長い」デジタル ヒューマンにはまだ程遠いです。

しかし、Du Xiaobin氏は、将来的にChatGPTの機能が接続されれば、ライブブロードキャストでのオープンでリアルタイムの回答が実現できると述べました。

「現段階では、AIGCの規制手段はまだ不明確であり、業界はまだ様子見の姿勢にある。今後の方針が明確になった後、AIGCの規制遵守範囲を制限するために技術的な柵が設けられる可能性も排除されない」答えは自由だ」と杜暁斌氏は語った。

しかし、一部の投資家は「現段階では効果は重要ではない。ショートビデオや生放送、その他のエンターテインメント指向のシナリオはAIGC技術の耐障害性が高く、大胆に製品を繰り返し更新できる」と述べた。

デジタルヒューマンは新たな一歩を踏み出しましたが、デジタルヒューマンだけでは十分ではなく、デジタルヒューマンを使いこなすには仮想シーンへの対応が不可欠です。

デジタルヒューマンが物を運ぶ際には背景の調和が必要であり、シーンの変化に合わせてデジタルヒューマンが動くのは当然であると同時に、バーチャルシーンもユーザーを惹きつけるコンテンツへと変化することができます。シーンは補完的です。

Fangtang Planet のパートナーである Liao Qinghui 氏は、空間化がバーチャル ヒューマンの未来であると信じています。「当社の製品の中核は、バーチャル ヒューマンがバーチャル ヒューマン、バーチャル ヒューマンやシーンと対話できるようにすることです。現在のハードウェア、コスト、商業化を考慮してください」実現可能性を追求し、追求しすぎない 仮想人の細やかさ ユーザーのアバターとして、より多くの人が同時に宇宙シーンに入り、インタラクションできるよう考慮しています ユーザーは一緒に探索し、遊び、学ぶことができますさらに、自分だけのパーソナライズされたスペースを作成することもできます。」

「目隠しランニング」を商品化

デジタルヒューマン製品はより成熟しており、より安価です。

Light Cone Intelligence によると、デジタル ヒューマン業界には現在、会員登録料金、カスタマイズ料金、使用時間に基づく料金の 3 つの課金モデルがあります。

あるデジタル企業は、通常の会員料金が 180 元で、ユーザーは 40 分のビデオを作成し、約 100 本の短いビデオを生成できることを明らかにしました。カスタマイズされたデジタルヒューマン画像にはさまざまなグレードがあり、最低グレードは8,000元で、形状、トーン、動きのカスタマイズを完了できる9,998元のパッケージもあります。

杜暁斌氏のフィードバック:「かつては本物のアンカーを使って録画していましたが、通常のアンカーの市場価格は1万元から2万元でした。これには会社の生放送室の建設費やデジタルヒューマンの年間カスタマイズ費用は含まれません」費用はわずか 10,000 ~ 20,000 元でした。このコストにより、同社は年間約 100,000 元を節約できます。」

万興放送もデジタルヒューマンのサブスクリプションとカスタマイズされた製品とサービスを開始したと報告されています。現時点では、全体的な価格は比較的ユーザーに優しく、購読を例にとると、Wondershare Broadcast を使用すると、ユーザーが 1 つのビデオを作成するコストはわずか数元程度です。

現在、使用時間に応じた課金はまだ検討中であり、このモデルはユーザー規模が爆発的に普及するまでは実装されないでしょう。

Glance Technologyの共同創設者兼最高技術責任者(CTO)であるChen Xiyan氏もこの点に関して、「価格をさらに引き下げたのは主に2Dデジタルヒューマンだが、3Dデジタルヒューマンのコストは依然として途方もなく高く、依然として多額の投資を必要としている」と述べた。 「強調しなければならないのは、崖から落ちた2Dデジタルヒューマンは業界最高レベルではなく、許容できる最低限の品質だということです。より良い結果を求めるなら、やはり高コストは避けられません。」

価格引き下げ後、大規模な商業シナリオが軌道に乗り始めました。現段階では、商業、金融サービス、教育、医療、文化メディア、ゲーム、文化観光、自動車輸送、政府サービスなどのシナリオでデジタル ヒューマンが導入され始めています。

銀行デジタルスタッフ

ブランドマーケティング

Chen Xiyan 氏は、Glance Technology がビデオ ソリューション プロバイダーとして、デジタル ヒューマンの機能を金融、文化メディア、その他の業界の主要顧客の実際のビジネスに統合していることを紹介しました。例えば、デジタルヒューマン金融科学普及動画コンテンツ制作サービスを銀行に提供する。以前の現実の外観と比較して、費用対効果が合理的で、制作速度が速く、同時にコンテンツの安全性と規制を保証できます。

同時に「デジタルヒューマン関連ビジネスはさまざまな分野での浸透が予想以上に早く、金融はほんの一部に過ぎない。テクノロジーと比べて、異業種を組み合わせて対応能力を向上・拡張していくことが強みを試される」と明かした。会社のサービス能力。」

**海外の生放送室にもデジタル関係者がひっそりと占拠している。 **報道によると、インドネシアの成熟したアンカーの月給 (4,000 ~ 5,000 元) で、基本的に一年中カスタマイズされたデジタル担当者を購入でき、年収 (50,000 ~ 60,000 元) でソフトウェア一式を購入できる複数人のチームが 24 時間体制で働いているため、このような状況が多くの越境電子商取引企業を惹きつけています。

業界の多くの企業は、「基本的にコストと同じになる可能性がある」、「どれくらい稼げるかはまだ不透明」、「1発支払うために1発撃つ」と報告している。デジタルヒューマン企業が収益性について語るには時期尚早であることは明らかです。

**ソースコード会社は損益分岐点がほとんどありませんが、「ペーパーカンパニー」は抜け穴を利用して多額の利益を得ています。 **

AIデジタルヒューマンは本物と偽物に分けられますが、そのうちAIデジタルヒューマンはオリジナルの工場で作られたものであり、本物のAIデジタルヒューマンです。ペーパーカンパニーとは、偽のAIデジタル人材を指します。

「製品が発売されるとすぐに、多くの顧客が直接当社の玄関に来て、当社の製品や技術の使用を提案し、それを直接お金を稼ぐために使用しました。」 デジタルヒューマン企業は「取材」を受けた経験を語った。

このペーパーカンパニーは独自の製品を持たず、収益機会を失いたくないため、パッケージ化されたテンプレートを購入するようになりました。技術、サービス、アフターセールスなどのコストがかからないため、利益率は他社よりもはるかに高くなります。ソースコード会社のものです。

Jigou Technologyは、シェル会社の能力に疑問を呈し、「シェルは実際には元の工場の基本的な能力に基づいたデジタル人間であり、特定の製品を梱包したり、販売計画を立てたりする。シェル製品の方が安いようだ」と述べた。しかし、機能が少なく、カスタマイズも柔軟ではなく、使用するアプリケーションも 1 つだけであり、ほとんどの企業にとっては使いにくいのが現状です。」

**ペーパーカンパニーには「魂」が欠けています。フラットなテンプレートはあらゆる業界に対応できるわけではありません。シナリオは AIGC 時代のデジタル担当者を理解するための鍵です。 **

シナリオにより、SenseTime はソフトウェアとハードウェアの統合配信の元のモデルを打ち破り、純粋なソフトウェア配信に切り替え、包括的な方法でコストを削減できます。Fangtang Planet は、オンライン会議に基づいて仮想人物と仮想空間のゲーミフィケーションを強化できます。ゲームプレイによりインタラクティブ性とコンテンツが強化され、Wondershare Technology は国境を越えたシナリオにさらに浸透し、AI デジタル ヒューマン マーケティングのショート ビデオ作成サービスを提供することで、国境を越えた販売者が海外マーケティングの新時代に飛び込むのを支援できます。

結論

2023年上半期において、デジタルヒューマン産業の事業化はまだ初期段階にあり、事業化の進捗状況は各社で異なります。まだ上陸していない製品、カスタマイズされた経験を蓄積するために大手企業と協力し始めたばかりの製品、成熟期に入りユーザーを蓄積し始めた製品もあります。

どの段階にいても、これらのプレーヤーの共通の特徴は、ある程度の利益率を放棄し、比較的低価格またはさらには無料の戦略で市場を開拓し、より多くのアプリケーションシナリオを迅速に開発することです。ハイエンドのカスタマイズされたルートで同時に 2 足で歩き、トップ顧客へのサービスを通じて再現可能な業界のノウハウ経験を蓄積します。

ユーザーこそが最高の試金石であり、市場志向のテストを通過し、バブルが徐々に消えていくと、本格的に競争が始まります。

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