スタジオ モデルはゲーム スタジオから始まり、徐々に複数のゲーム IP を持つ大企業に成長します。これらの企業は、新しいゲームや続編を継続的にリリースすることでプレイヤーを魅了し、ゲームのパフォーマンスに応じて対応する調整や改善を行うことがよくあります。スタジオモデルの例は数多くありますが、最も代表的なのは Blizzard Entertainment です。 1991 年に設立された Blizzard はコンピューター ゲーム開発スタジオとしてスタートし、最初のゲームは Warcraft でした。 World of Warcraft の発売により、Blizzard はゲーム業界のリーダーの 1 つになりました。現在、Blizzard はアメリカのゲーム会社 Activision Blizzard の傘下となり、『World of Warcraft』、『StarCraft』、『Diablo』などの有名なゲーム IP を多数保有しています。
Gala Games は、配信プラットフォームの別の運用モードを選択し、分散型ゲームの主な焦点であるアセットのオンチェーンとアセットの相互運用性と比較して、コミュニティを動機付け、ガバナンスを実行するためにトークンをどのように使用するかにより多くの注意を払っています。高品質のゲーム、分散型ノード ネットワークが Gala の特徴です。 Gala Gamesの公式データによると、2021年のピーク時には月間アクティブユーザー数が130万人を超え、26,000以上のNFTが販売されました。ただし、GameFi市場の冷え込みに伴い、GALAトークンの価格は新高値に達した後、2021年11月に徐々に下落する予定です。
***Gala Games のゲーム ***
Gala Games の公式 Web サイトを見ると、これまでに複数のゲーム開発者から、PC/WEB/モバイルなど複数のプラットフォームをカバーする 15 本のゲームが店頭に並べられていることがわかりますが、そのうち実際に発売されているのは 3 本だけです他のゲームはまだ開発中であり、発売されたいくつかのゲームのプレイアビリティはまだ低いです。
任天堂かスチームか?分散型ゲームプラットフォームの開発経路の分析
原作:アークストリームキャピタル
作者: ウォーレン
分散型ゲームは、暗号化市場で常に頻繁に議論されるトピックです。最近では、Arbitrum 上の分散型ゲーム プラットフォームである Magic の爆発的な爆発も、市場で多くの議論を引き起こしています。暗号化界の「任天堂」と比較する人もいます。 . これに相当するのが「SteamプラットフォームのWeb3版」と呼ばれるGalaゲームだ。
ただし、これら 2 つはまったく異なるモデルであるため、分散型ゲーム プラットフォームにはどの開発パスが適しているのか?という疑問が生じます。
従来のゲーム プラットフォームの開発
分散型ゲームプラットフォームの開発について議論する前に、まず従来のゲーム業界プラットフォームの開発の歴史を理解する必要があります。ここではゲームプラットフォームをスタジオモデル、開発エンジンモデル、配信プラットフォームモデルの3種類に分けて説明します。
スタジオ モデルはゲーム スタジオから始まり、徐々に複数のゲーム IP を持つ大企業に成長します。これらの企業は、新しいゲームや続編を継続的にリリースすることでプレイヤーを魅了し、ゲームのパフォーマンスに応じて対応する調整や改善を行うことがよくあります。スタジオモデルの例は数多くありますが、最も代表的なのは Blizzard Entertainment です。 1991 年に設立された Blizzard はコンピューター ゲーム開発スタジオとしてスタートし、最初のゲームは Warcraft でした。 World of Warcraft の発売により、Blizzard はゲーム業界のリーダーの 1 つになりました。現在、Blizzard はアメリカのゲーム会社 Activision Blizzard の傘下となり、『World of Warcraft』、『StarCraft』、『Diablo』などの有名なゲーム IP を多数保有しています。
スタジオ モデルは、従来のゲーム業界で最も一般的なモデルの 1 つであり、今日の世界的に有名なゲーム スタジオはすべて、ヒット ゲームから始まり、徐々に業界での影響力を獲得していきます。
開発エンジン モデルは比較的新しいゲーム プラットフォーム モデルであり、Roblox は最も有名な例の 1 つです。 Roblox は、ユーザーが独自のゲームを設計および作成し、プラットフォーム上で共有してプレイできるコミュニティベースの仮想世界ゲーム プラットフォームです。ゲーム開発ツールや仮想通貨システム、商品化機能など、ゲームの制作・共有のためのエコシステムを提供します。
*Roblox ユーザー データは、Roblox が特に若い視聴者の間で非常に人気のあるゲーム プラットフォームであることを示しています。 2021 年 3 月の時点で、Roblox のアクティブ ユーザーは 1 億 8,000 万人を超え、過去 1 年間で約 4,000 万人のユーザーが追加されました。さらに、Sensor Tower によると、Roblox は 2020 年に 29 億 6,000 万ドルの収益を上げ、2019 年から 82% 増加しました。これは、開発エンジン モデルに基づくゲーム プラットフォームが、特に若いユーザーの間で非常に大きな成長の可能性があることを示しています。
Roblox プラットフォームの強みの 1 つは、開発者が独自のゲームを作成し、他の開発者とゲームを共有することを比較的簡単にするオープンなツールとエンジンのセットを提供することです。このオープン性とインタラクティブ性がイノベーションとコラボレーションを刺激し、より多くの人々がゲーム開発に参加することを促進します。 Roblox プラットフォームでは、ユーザーは Lua プログラミング言語を使用して独自のゲームを作成し、プラットフォーム上のビジュアル開発ツールを使用してシーン、キャラクター、小道具などのゲーム要素をデザインできます。このオープンで創造的なアプローチにより、Roblox プラットフォーム上のゲームは非常に多様で創造的なものになります。
ただし、開発エンジンモデルの欠点の 1 つは、ゲーム品質の一貫性と標準化を確保することが難しいことです。なぜなら、Roblox プラットフォーム上のゲームは、スキル レベルやデザイン スタイルが大きく異なる可能性がある開発者のコミュニティによって作成されているからです。これにより、さまざまな品質のゲームがプラットフォームに表示される可能性があり、プラットフォーム全体の評判やユーザー エクスペリエンスに影響を与える可能性があります。
現在では、PC でリリースされたゲームはすべて Steam で見つけることができ、この分野では Steam が独占状態になっているようです。
Steam は配信プラットフォームとして、ゲーム開発者がゲームの配信や配信を行うのを支援するため、ゲーム開発者は販売や配信のことを気にせずにゲーム自体の開発に集中できます。同時に、Steam はプレイヤーにゲームを購入および管理する便利な方法を提供し、Steam コミュニティを通じて他のプレイヤーとコミュニケーションし、交流することができます。 Steam はオンライン マルチプレイヤー ゲームとユーザー コンテンツの作成もサポートしているため、プレイヤーの対話と参加が増加します。また、BlizzardのBattle.net、EAのOrigin、UbisoftのUplayなど、他のゲーム開発チームも独自のゲーム配信プラットフォームを立ち上げることも見られています。優れた作品を生み出し続ける優れた開発会社にとって、それらはさらに重要です。純粋な配信プラットフォームとシェアを共有するのではなく、配信権を自らの手で保持したいと考えています。
ブロックチェーン ゲーム プラットフォームの開発パス
ここでは、分散型ゲーム プラットフォームにおけるこれら 3 つのタイプの対応と、分散型世界における対応する製品の開発を検討します。
ゲーム スタジオ モデルとパブリック チェーンの生態
通常、スタジオには独自のゲーム エンジンと開発チームがあり、独自のゲームを作成します。このモデルは、多くのチームや個人が関与するゲーム開発プロセスで多くの中間リンクを生成するため、コストが高く、資産が重いアプローチですが、非常に成功したゲーム IP を作成することも可能です。
この道は、最初に爆発的なゲームを作成し、次にパブリック チェーンをリリースするという暗号化された世界で徐々に発展してきました。代表的なものとしては、Cryptokittiesの制作会社Dapperが発行するFlow publicchain、Axie Infinityが発行するRonin、God Unchainedが発行するImmutableXなどが挙げられる。 「ワンクリック リリース チェーン」技術がますます成熟するにつれ、トラフィックのある製品が自ら Appchain や L2 を送信できるようになり、将来的にはブロックチェーン ゲームの開発パスになる可能性があります。
新製品では、多くのプロジェクトがこのアイデアを使用し始めています。 Fusionist を例に挙げると、彼らは独自のメイン ネットワーク Endurance を立ち上げました。これは、ユーザーの行動と実績をチェーン上に保存することで、システム全体のユーザー バインド、透明性、プライバシー、セキュリティを向上させます。 Fusionist の計画では、すでにこの新しいチェーンで Colonize、Conquer、Unite という 3 つのゲームがリリースされており、これらは Endurance を中心に展開し、分散型ゲーム パブリック チェーン エコシステムを構築します。
この種の考え方は 1 つのゲームの影響に依存しており、スタジオの最初の製品が発売されたらすぐに爆発する必要があります。ゲームをパブリックチェーン上で運営すると、ゲームの人気が不確実になり、長期間の利用が難しくなる可能性があります。パブリックチェーンも落ちるだろう。 **スタジオ モデルの核心は、壮大なストーリーを語ることよりも、楽しいゲームをいかに作るかということに依然としてあるかもしれません。 **
さらに、単一のゲームからパブリック チェーンへの移行はスタジオにとって「足かせ」になる可能性があり、パブリック チェーン ノード、クロスチェーン ブリッジ、ウォレット、その他のインフラストラクチャはすべて、多かれ少なかれセキュリティ リスクを抱えています。 Axie の背後にある Skymavis スタジオは、Ronin の成功とも、Ronin の失敗とも言えます。 Ronin が盗まれた後、ユーザーはこのパブリック チェーンに対する信頼を失い、他のゲームや開発者は Axie のすべての生態を伝えるこのパブリック チェーンから遠ざからざるを得なくなり、その背後にいた開発チームにとっては大きな打撃となりました。
開発エンジン モード
Roblox は、ゲーム開発エンジンを通じて「メタバース」の概念を視覚化します。集中型開発エンジン (Roblox など) とは異なり、分散型開発エンジンはブロックチェーン技術に基づいて構築されており、ゲーム開発者とプレイヤーがより自由度および創造性を発揮できるようにします。参加したほうがいいです。 Fragnova (Fragcolor) と Cocos-CBX は代表的な分散開発エンジンであり、どちらも常に分散ゲーム開発エンジンの開発を推進しています。
Fragnova のゲーム エンジンは、ゲーム開発者がゲーム作品を自由に作成、構築、共有できる安全な環境を提供します。開発者は Fragnova Network 上で独自のゲームを作成し、Fragnova Network のプラットフォームを通じて公開および配布できます。これは従来の集中型ゲーム エンジンに似ていますが、Fragnova Network は分散化の概念により注意を払っており、開発者により多くの制御と柔軟性を提供します。たとえば、開発者は独自のゲーム経済モデルと、どのパブリック チェーンでゲームを実行するかを自由に選択できます。同時に、Fragnova Network は、すべてのゲームをブロックチェーン上で実行することにより、ゲーム データのセキュリティと公平性、およびユーザーのデジタル資産の信頼性と転送可能性を保証します。
分散型ゲーム開発エンジンには、集中型ゲーム エンジンに比べて多くの利点があります。まず、分散型ゲーム エンジンにより、ゲーム データとユーザーのデジタル資産をより適切に保護できます。第 2 に、分散型ゲーム エンジンにより、開発者はより多くの自由と制御が可能になり、さまざまなゲームのニーズをより適切に満たすことができます。最後に、ゲーム データをチェーン上に保存することにより、分散型ゲーム エンジンはより公平で透明性の高いゲーム エコロジーを実現し、より多くのユーザーや開発者を参加させることができます。
ただし、これは分散型ゲーム エンジンに欠点がないという意味ではなく、従来のゲーム開発エンジンはすでに十分に優れており、これらの製品の競合相手は Roblox だけではなく、 UE、Unity、その他の開発エンジンも含まれます。 UE や Unity などの大規模エンジンはすでに市場で重要な地位を占めており、より完全なツールと技術サポートを提供し、より安定した成熟したエコシステムを備えているため、依然として主流のゲーム開発者の第一選択肢となっています。 **分散型プラットフォームのエコシステムとコミュニティは比較的小さいため、大規模なエンジンと比較すると、ツール、マテリアル、プラグインなどの重要なリソースが不足している可能性があります。 **したがって、集中型プラットフォームと比較して、分散型ゲーム開発エンジンはテクノロジーの点でまだ改善し、完成させる必要があります。
ディストリビューション プラットフォーム モード
大きいものは Steam で、小さいものは 4399 です。アセットが軽くて動作が重いため、配信プラットフォーム モデルは多くの分散型ゲーム プラットフォームの起業家モデルとなっています。 TreasureDAO を例に挙げると、Loot エコシステムにおける最初の収益協定である Magic から、Arbitrum 上の最大の分散型ゲーム プラットフォームまで、数回の検索を経て、TreasureDAO は Web3 マジックの一部を実証し、今ではディストリビューションの代表者になりました。プラットフォームモデル。
しかし、別の観点から見ると、 **頻繁かつ低コストの試行錯誤は「人気モデル」のマイニングに役立ちます ブロックチェーン ゲームの開発経路は明確ではないため、小規模なゲーム プラットフォームはプレイヤーの好みをテストするために複数のゲームをリリースする可能性があります。プレイヤーのニーズを汲み取った上で、綿密な開発を進めていきます。 **最初に多額の資金を投資して 3A ゲームを作成したものの、リリース後は誰も気にしなくなるよりも、この方法のほうが資本効率が高くなります。 Beacon on Treasure は、発売後コミュニティから大きな反響を呼び、これを出発点として TreasureDAO の世界をさらに拡大することができます。
Gala Games は、配信プラットフォームの別の運用モードを選択し、分散型ゲームの主な焦点であるアセットのオンチェーンとアセットの相互運用性と比較して、コミュニティを動機付け、ガバナンスを実行するためにトークンをどのように使用するかにより多くの注意を払っています。高品質のゲーム、分散型ノード ネットワークが Gala の特徴です。 Gala Gamesの公式データによると、2021年のピーク時には月間アクティブユーザー数が130万人を超え、26,000以上のNFTが販売されました。ただし、GameFi市場の冷え込みに伴い、GALAトークンの価格は新高値に達した後、2021年11月に徐々に下落する予定です。
Gala Games の公式 Web サイトを見ると、これまでに複数のゲーム開発者から、PC/WEB/モバイルなど複数のプラットフォームをカバーする 15 本のゲームが店頭に並べられていることがわかりますが、そのうち実際に発売されているのは 3 本だけです他のゲームはまだ開発中であり、発売されたいくつかのゲームのプレイアビリティはまだ低いです。
** 分散型配信プラットフォームとして、十分な数のゲーム製品を店頭に並べることができるかどうかが、その競争力を反映すると考えています。 withは正確にゲーム数です。 **効果的なインセンティブメカニズムの確立、上流と下流のチャネルの開放、多様な周辺サービスの提供はすべて、これらの流通プラットフォームの競争力を向上させます。
さらに、トラフィックを収集した後、ブロックチェーンプロジェクトは、NFTマーケットプレイスやローンチパッドなどの独自の機能ポイントを生成することもでき、プラットフォームに大きな利益をもたらすだけでなく、プレーヤーがより多くのプレーヤーをリードできるようになります。
拡張容量
3 種類の従来のゲーム プラットフォームの中から、Web3 の方法にさらなる革新をもたらす、対応する分散型プラットフォームを見つけることができます。スタジオ モデルであれ、配信プラットフォームであれ、中心となるのはトラフィックを集める爆発的なゲームの必要性です。したがって、いかにしてヒットゲームを生み出すか、あるいはプラットフォーム上でリリースされるヒットゲームを呼び込むかが最も重要な課題となる。
私たちは将来の垂直パブリック チェーンの開発について楽観的に考えています。特にモジュラー ブロックチェーンとレイヤー 3 アーキテクチャが十分に完成した後は、単一のゲーム専用のアプリチェーンを構築することで分散型ゲームのパフォーマンスをさらに向上させることができ、イーサリアムも使用できます。 、など L1 ネットワーク セキュリティ。ただし、ゲームのパブリック チェーンの開発に専念するチームにとって、人気のあるゲームを作成することの優先順位は、空中の城のようなパブリック チェーンを構築することよりもはるかに高い場合があるため、混同すべきではありません。
エンジンや配信プラットフォームを開発する分散型ゲームプラットフォームに関しては、より多くのゲーム開発者やスタジオを呼び込み、「量」で勝つことが最も急務である。
トップのゲーム開発会社とトップのゲームパブリックチェーンを比較すると、分散型ゲームプラットフォームにはまだ数十倍、さらには数百倍の成長の余地があることがわかります。以下の問題を解決できれば、分散型ゲームプラットフォームは集中型プラットフォームと競合できる力を持つことになります。
分散型プラットフォームは集中型プラットフォームに対して存在し、分散型金融が集中型金融に対して存在するのと同様に、それは補完的なものではなく、破壊的なものです。ユーザーエクスペリエンスとセキュリティの点で分散型製品が十分に優れている場合、生産関係におけるその利点が集中型プラットフォームに完全に取って代わり、より多くの権利と利益がユーザーと開発者に返還されます。私たちにはその日が来るのを見るチャンスがあります。
## 結論は
今後数年間で、分散型ゲーム プラットフォームの開発は多くの課題と機会に直面するでしょう。テクノロジーの観点から見ると、開発者とプレイヤーの刻々と変化するニーズを満たすために、分散型ゲーム エンジンは依然として改善され、完成される必要があります。市場の観点から見ると、分散型ゲーム プラットフォームは、より人気のあるゲームを作成し、より多くのユーザーと開発者を参加させる必要があります。さらに、分散型ゲーム プラットフォームは、より多くのトラフィックとユーザーを獲得するために、従来のゲーム プラットフォームと競合する必要もあります。したがって、分散型ゲームプラットフォームは、熾烈な市場競争でより大きな成功を収めるために、継続的な革新と開発を必要としています。