玩具業界の圧力が高まる中、ハズブロにはマテルが追いついていない秘密の秘訣があります

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なぜおもちゃメーカーのハズブロとマテルはハリウッドに必要なのか

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ライバルおもちゃメーカーのハズブロとマテルの間で格差が拡大しています。これは、30年前のトレーディングカードゲームが一因です。

おもちゃ業界は長年、支配権を入れ替えながら、ディズニープリンセスや「スター・ウォーズ」キャラクターなどの人気キャラクターを店頭に並べるための最も貴重なマスターライセンスを争ってきました。しかし、売上減少の時期から回復する中、ウォール街はハズブロを支持しています。

2025年度の収益は、ハズブロが14%増の47億ドルに達したのに対し、マテルは純売上が1%減の53億ドルとなりました。

マテルの方が収益は大きいものの、成長は停滞していると、ロス・キャピタル・パートナーズのマネージングディレクター兼シニアリサーチアナリストのエリック・ハンドラーは述べています。

「マテルの収益はここ5年間、非常に狭い範囲内で推移しており、2026年も有機的な成長は同じです」と彼はCNBCに語りました。

マテルの株価は過去12か月で20%以上下落し、約17ドルで取引されています。一方、ハズブロの株価は同期間で約46%上昇し、約100ドルで取引されています。

もちろん、パンデミック後のハズブロの歩みも順風だけではありません。同社は映画・テレビ事業のeOneを売却したことで収益に打撃を受けました。また、映画やテレビのライセンスを含むエンターテインメント部門は、2023年のハリウッドの二重労働ストライキの影響を大きく受けました。

「市場の変動や消費者環境の変化にもかかわらず、我々はこの会社を意味のある成長に戻すことができました」と、ハズブロのCEOクリス・コックスは今月初めの収益発表時に投資家に語りました。

これらの変化の中で、ハズブロの事業の中で着実に成長している重要な部分が「ウィザーズ・オブ・ザ・コースト」です。

マジックの一滴

ハズブロの部門には、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」「マジック:ザ・ギャザリング」および同社のデジタル・ビデオゲームのポートフォリオが含まれます。

2025年、ウィザーズの収益は45%増の21億ドルに達し、「マジック:ザ・ギャザリング」の「ユニバース・ビヨンド」や限定版のシークレットレアパックの販売が牽引しました。これらのパックの中には200ドル近くで販売されるものもあります。

このセグメントは同社の収益の半分未満を占めますが、調整後利益の88%を占めています。

2025年9月11日、ワシントン州レンタンのウィザーズ・オブ・ザ・コースト本社では、「マジック:ザ・ギャザリング」のプレイカードが照明器具の一部として使われています。伝統的なおもちゃやゲームの売上が伸び悩む中、ハズブロはロールプレイングゲームの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」やトレーディングカードゲームの「マジック:ザ・ギャザリング」、そしてデジタル・ビデオゲームの拡大に成長エンジンを見出しています。

ブルームバーグ | ブルームバーグ | CNBCイメージズ

1993年に創設された戦略的トレーディングカードゲームの「マジック」は、通常、2人のプレイヤーがカスタムデッキを使って呪文を唱えたり、クリーチャーを召喚したり、アーティファクトを使ったりして対戦します。

過去5年間、ハズブロは最初のゲームの伝承を超え、サードパーティの知的財産を基にしたカードセットを展開しています。例えば、「アバター:最後のエアベンダー」「マーベルのスパイダーマン」「ロード・オブ・ザ・リング」などです。

これらのセットは、長年のマジックファンに人気があるだけでなく、他のファン層からマジックの世界への入り口としても機能しています。2025年半ば、ハズブロは「ファイナルファンタジー」のセットを発売し、マジック:ザ・ギャザリングの歴史上最速の販売拡張パックとなり、1日で2億ドルの売上を記録しました。

「過去数年でファネル(顧客層の取り込み口)を拡大するのに素晴らしい仕事をしており、これは多世代にわたる商品になっています」とハンドラーは述べました。「プレイヤー層は拡大しており、新しい商品や新しい遊び方に対して熱意を示す粘り強いプレイヤー層が形成されています。」

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CNBCのインタビュー全編:ハズブロCEOクリス・コックス

2025年末までに、組織的なプレイに参加したユニークプレイヤーは100万人を超えたとコックスは述べています。これは前年比22%増です。

また、「ウィザーズ・プレイ・ネットワーク」と呼ばれるイベント開催のゲームストア数も1万店を超え、2024年から20%増加しています。

「これらすべてを合わせて考えると、マジックの長期的な成長への自信が強まります」とコックスは企業の収益発表時に述べました。「複数の入り口、商品タイプ、エンゲージメントの道筋を持つプレイシステムを構築しており、そのシステムは2026年以降も成長を促進し続けると見ています。」

2026年には、「ホビット」「ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ」「スタートレック」をテーマにした新しいマジックセットを発売予定です。

同社は2026年にウィザーズ事業の中で中堅の成長を見込んでいますが、D.A.ダビッドソンのアソシエイト・バイス・プレジデント兼リサーチアナリストのキージー・コックスは、収益予測を「保守的」と呼んでいます。

デジタルの最前線

ハズブロのウィザーズ部門には、デジタルおよびライセンスゲームの分野も含まれ、2025年の収益は6%増加しました。これは、「モノポリーゴー!」の成功によるものです。

コックスは以前、現代の消費者や遊びはますますオンラインに移行していると指摘し、同社は新しいゲームやモントリオールのインパーソン・ビデオゲームスタジオを立ち上げて遊びを促進しています。

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ジム・クレイマーがハズブロの関税環境への対応を語る

ハズブロのデジタルゲーム部門は成長していますが、マテルは自社のデジタル部門を立ち上げたばかりです。

今月初め、マテルはパートナーのNetEaseから50%の出資を買い取り、完全所有権を取得すると発表しました。マテル163のジョイントベンチャーは、同社のブランドを基にしたデジタルゲームを開発し、2018年以降、「UNO」「UNO Wonder」「フェーズ10」「スキップボー」をリリースしています。

「私たちの見解では、[マテル]は7年前のハズブロのゲーム投資の初期段階にあります」とダビッドソンのコックスは書いています。「ハズブロと競争しようとしているわけではありませんが、[マテル]は自社のIPに基づく成功するモバイルゲームを作ることができ、時間とともに利益率を向上させるはずです。」

変動の激しい業界

マテルのデジタル進出は、同社の代表的なブランドの売上が苦戦している中での動きです。

「バービーは大きく落ち込んでいますし、フィッシャープライスもそうです」とハンドラーは指摘します。「これはホットウィールの良いニュースを相殺しています。」

車の部門は2025年に総請求額が11%増加しましたが、ドール部門は7%減少し、幼児・乳児・幼児向けのスペースは17%縮小しました。

この最も若い消費者向けのセグメントは、人口増加の減少や、子供たちが電子機器に早くから触れるようになったことにより、10年以上にわたり縮小しています。遊びの習慣の変化により、おもちゃメーカーは迅速に適応しなければなりません。

しかし、マテルとおもちゃ業界全体には希望もあります。2025年の米国の年間総売上は6%増加し、販売ユニット数も3%増加しました。これは、価格に敏感な消費者がおもちゃの購入を控えているという懸念を和らげるものです。

「ユニット販売が増えていることが最も重要な指標だと思います」と、トイインサイダーとトイブックのシニアエディター、ジェームズ・ザーンは述べています。「ユニット販売が減少していれば、人々が本当に買う量が減っていることになりますが、そのようなことは起きていません。」

マテルとハズブロは、他のおもちゃ会社とともに、今年の好調な劇場公開スケジュールからも恩恵を受ける見込みです。

マテルは、「マスターズ・オブ・ザ・ユニバース」が6月に公開され、「マッチボックス」が10月に公開されるなど、自社ブランドの映画化も控えています。映画の興行収入による大きな追い風はありませんが、おもちゃの売上は増加する可能性があります。実際、「バービー」の2023年公開後、次の四半期のドールの総請求額は16%増加しました。

また、マテルは「トイ・ストーリー」やディズニープリンセスのマスターおもちゃライセンスも保持しており、「トイ・ストーリー5」や実写版「モアナ」の商品も手掛けます。

ハズブロは、「マンダロリアンとグローグ」「スパイダーマン:ブランド・ニュー・デイ」「アベンジャーズ:ドゥームズデイ」のおもちゃラインも展開します。

さらに、マテルとハズブロは、Netflixの人気アニメ映画「KPop Demon Hunters」の商品ラインも共同で開発しており、ドール、フォームロールプレイアイテム、ゲーム、ぬいぐるみなどを展開する予定です。

「『KPop Demon Hunters』は、ハズブロとマテルの両方にとって大きなビジネスになるでしょう」とザーンは述べました。

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