# ゲーム経済システム設計の重要なポイントゲーム経済システムは、ゲームデザインにおいて重要な役割を果たしており、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長を支援し、プレイヤーに報酬を与え、社交的な相互作用を促進し、困難な選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは困難な課題です。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基礎知識を紹介し、デザイナーがより優れた経済システムを設計するために役立つ可能性のあるツール、テクニック、デザインのポイントを探ります。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-52be3130f47ebda4eeb259a8d813895a)## 経済システムとは何ですかゲーム内の経済システムは現実世界の供給と需要の市場に似ており、通貨や資源を中心に展開しています。一部のゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済レポートを発表することさえあります。経済システムの利点には、権力の分配、専門化のサポート、プレイヤーの相互作用とロールプレイの促進が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ深さと複雑さの経済システムを必要とするわけではありません。通貨と資源はさまざまな経済システムの核心部分です。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-be43bc258aaffae416235be4ed426c5b)## 通貨と資源簡単に言えば、貨幣は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒体です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲーム内でのいわゆる貨幣は必ずしも本物の貨幣ではなく、追加のライフや防護を取得するためのリソースです。貨幣の本質は希少性や価値とは無関係であり、交換媒体としての機能に関連しています。貨幣には通常、さまざまな用途がありますが、限定された用途を持つこともできます。リソースは貨幣システムにおいて重要な役割を果たし、貨幣は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しの役割を果たします。同時に、リソースは貨幣から完全に独立して存在することもあれば、貨幣の役割を果たすこともあります。リソースには固有の価値があり、通常は貨幣に変換することで価値が与えられます。ゲームデザインにおいて貨幣とリソースが同じ概念と見なされることが多いですが、それらを区別することで、相互の関係をよりよく理解し、より堅牢なシステムを構築することができます。重要なポイント1: ゲーム内の通貨と資源を特定します。議論の余地があるかもしれませんが、このステップを実施することで、作成されたエコシステムをよりよく理解するのに役立ちます。しかし、経済システムは単なる通貨のリストではなく、それらの間の動的な関係も含まれています:それらの変換方法、生成経路、用途と消費方法です。業界で一般的に使用される用語は、これらの変換関係を定義するために「ソース」と「消費」です。! 【ゲーム編:経済システム設計のポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-98f4fb883b9512228e16c2ceda7d4689)## ソースと消費本質的に、この二つの用語は非常に直接的で明確です: ソースは通貨を獲得する手段であり、例えばアイテムを売ったり、宝箱を開けたり、敵を倒したりすることです。一方、消費は通貨を消費する方法であり、例えばアイテムを購入したり、死亡したり、装備を修理またはアップグレードしたりすることです。経済デザイナーは、これらの資源の供給と消費の2つの重要な側面に注目する必要があります:各通貨にはどれだけの供給源と消費ポイントがあり、これらの供給と消費のバランス、つまり私たちが「寛大度」と呼ぶものです。### 供給元と消費数量ゲーム内では、リソースの出所と消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数のソースが単一の消費ポイントに流入することもあれば、単一のソース(例えば、Roguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)があり、対応する通貨の消費ポイントを提供することで終盤システムを開放します。各通貨に必要な出所と消費ポイントは、ゲームシステムとプレイヤー体験の予想に依存します。複数の通貨獲得手段は、プレイヤーの自由な選択と個性の表現を促進することができます(前提は出所のバランス)です。ゲームが特定のシステムへの参加を奨励したり、特定の行動に報酬を与えたりする場合、特別な通貨を設計することで、プレイヤーの動機が即座に高まります(または主要なプロセスにおいて重要なボトルネックを形成します)。複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーに意味のある選択と優先順位を提供します(例えば、「何を買う?」や「まず何を買うべきか?」)、1つの消費ポイントしかない場合、プレイヤーの行動とゲームプレイは見逃せない目標に焦点が当たります。ポイント2:通貨の出所と消費ポイントの数を特定することによって、プレイヤーのゲーム内での主導権と進行度を決定します。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6eb231ce1c3e80e1e6627b0c9dc6268b)###寛大さ寛大さは経済システムにおいてプレイヤーの参加度にとって非常に重要であり、これは供給源と消費点のバランスに依存しています。過度の寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、不十分な寛大さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となるかもしれません。バランスが鍵です。過度の寛大さは短期的には利益をもたらしますが、長期的には災害を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーの動機に影響を与えます。両極端はプレイヤーをゲームから離れさせる原因となります。したがって、プレイヤーの興味と参加度を維持するために、適切な寛大さを見つけることが重要です。重要なポイント3: 過度に寛大であったり、十分に寛大でなかったりすると、プレイヤーのモチベーションが低下する可能性があるため、デザイナーは注意深く追跡し、調整する必要があります。プレイヤー体験の異なる段階で二つの極端を試すことは、実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過度に寛大な(の供給が消費)を上回ると、プレイヤーに強いコントロール感と進展感を与え、彼らを引き続きプレイさせることができます。これは、人々が蓄積する心理的欲求を利用し、即時の勝利感をもたらします。ゲームが進むにつれて、プレイヤーの欲望とニーズはより具体的かつ明確になります。この変化の中で、供給を減少させ、消費を増加させることが、これらの欲望をより良く満たし、プレイヤーのリテンション率とゲームを掌握したいという欲求を高めるでしょう。ポイント4:通貨の供給と消費のバランスは時間とともに変化する:この関係を利用してプレイヤーの行動を導き、彼らの現在のニーズや動機を満たす。もちろん、デザインにおいては、各状況が独自のものであり、このバランスはさまざまな形で現れる可能性があります。実験を恐れず、ゲームに適した完璧なバランスを見つけてください。たとえば、無料ゲームでは、ハード通貨(がリアルマネー)の2倍であるとき、ソフト通貨(がゲーム内の仮想通貨)と非常に異なる曲線を得ることがあります。収入と消費のバランスを取るために、デザイナーはグローバル指標を使用できます:毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが一定の時間範囲内でどれだけの通貨を獲得できるかを示し、消費ポイントを調整できるようにします。この指標をゲーム全体に適用することで明確なデザインの方向性が提供され、各システムに適用することで機会を創出できます。あるシステムにおいて、グローバル平均レベルに対してわずかに多くの通貨を提供することは、プレイヤーがそのシステムに参加するように促す効果的な方法です。この方法は、プレイヤーが同じ時間内に特定のシステムを選択することでより多くの通貨を獲得できると感じさせますが、これは計画されたデザインですか?これにより、より良い体験が提供されますか?重要なポイント5:プレイヤーの全体的な1分あたりの通貨収益量を特定し、その後、各システムに対して調整を行い、消費ポイントをそれに応じて調整し、全体的なゲーム体験を形成するのを助けます。以上のように、ここで定義した内容をまとめると、ゲームの経済システムはすべての通貨と資源、そしてそれらがゲーム内の各システムとの関係で構成されています。それはプレイヤーのゲーム体験において中心的な役割を果たし、プレイヤーのゲームの進め方や参加度に大きな影響を与えます。通貨は交換の媒介であり、供給と消費を通じて交換を実現しますが、供給と消費のバランスはプレイヤーの動機や定着に重要な影響を及ぼします。経済システムの設計は簡単ではなく、最大の困難の一つはどこから始めるかがわからないことです。以下では、いくつかの役立つ方法を紹介します。! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893)## 経済のバックボーン経済システムを設計する前に、通貨の適用範囲を決定することが非常に重要です。単に異なるゲームシステムを列挙するのではなく、経済システムを通じてゲーム内の側面や支柱を強化する方法、そしてそれらの間に関連性があるかどうかを考慮すべきです。例えば、探索の支柱は、プレイヤーが地域で希少な資源を発見することに対して報酬を与えることで実現できます。協力/社交の支柱は、通貨がプレイヤー間で流通し価値を増し、コミュニティ商品の購入に使用されることで、協力と相互作用を強化できます。ゲームの終息段階では、ゲームの最高の挑戦を克服した後に得られるマイクロ通貨を通じて、ユニークなショップやアップグレードをアンロックし、ゲームに新しい結末体験を提供します。設計において、支柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを順序付けることができます。注意: ゲームには多くの経済的支柱(やゲームの支柱)は必要ありません。 あなたのゲームを構成する本当の要素を正確に定義するために十分な時間をかけ、すべてのゲームメカニクスを含めてください。ポイント6: まず、ゲームの経済的支柱を慎重に定義し、描くことが重要です。それらの相互関係を理解することが、非常に堅固な基盤を提供するのに役立ちます。この基盤ができたので、通貨の作成を始めることができます!しかし、まずは何種類の通貨が必要ですか?! 【ゲーム編:経済システム設計のポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb)## 通貨の数ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の数量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。一つの極端は、すべてのシステムに関連付けられた1種類の通貨のみで、これによりプレイヤーはゲームの制限を失ったと感じる可能性があります。もう一つの極端は、各ミニシステムが独自の通貨を持つ数種類の通貨があることで、これによりプレイヤーの能動性やゲームの一貫性が損なわれる可能性があります。良いデザインはバランスの中で適切なポイントを見つけるべきです。例えば、『Hades』は通貨を三つの主要な柱に分けており、それぞれの通貨には独自の源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームの核心メカニクスと一致しており、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーが再挑戦することを促し、最良のゲーム体験を提供します。したがって、デザイナーはゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランス点を見つける必要があります。重要なポイント7: 必要な通貨の量はシステムから受け取り、それらの関係、ゲームがプレイヤーの主体性と自由度に求める要件、および重要なシステムのために設定する必要がある保護メカニズムの制約についてです。提案:通貨は最も基本的な報酬です:各ゲームサイクルにおいて、報酬は核心であり、外的であれ内的であれ重要です。そして、プレイヤーに最も簡単で基本的な報酬を与えるのは、いくつかの通貨です。これらの小さな報酬を提供するために、十分に細分化された通貨を使用することをお勧めします。通貨交換に慎重を期す:このような状況のために多くのシステムが失敗したことがある:宝石は装備と交換でき、装備はコインと交換でき、コインはトークンを購入でき、トークンは...最終的に、これらすべての通貨は相互に関連し、統一された通貨システムを形成し、多くの潜在的な問題を引き起こす。これらの通貨間の交換には慎重を期し、状況に応じて制限を設けるべきだ。《Hades》の哀れな仲介者は通貨交換の手段を提供しているが、その代償は非常に高い。異なるプレイヤースタイルのニーズを満たすための通貨設計:特定の目標を達成するために通貨を創造する方法は多岐にわたります。一つの効率的な解決策は、ゲーム経済とコアゲームプレイと組み合わせることです。もう一つの方法は、プレイヤーがゲームに参加する方法を考慮することです:彼らの時間の投入を報酬する(、例えばモンスターを倒す)、彼らのスキルパフォーマンスを報酬する(、例えばボスを倒すまたは実績を達成する)、さらには彼らの忠誠心を報酬する(、例えば毎日ギフトを贈るまたはクロスゲームの共通通貨)。特定の目標を持つ通貨を設計する際に、もう一つ非常に効果的な方法があります:! 【ゲーム編:経済システムデザインのポイント】(https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a)### 通貨セマンティクス各通貨に対して、関連する動詞を以下に示します:コイン:戦利品/販売/購入/修理/勝利/ゲットダイヤモンド:発見/交換/報酬/盗む/保護IRON
ゲーム経済システム設計の五大要点:通貨、リソース、バランスとプレイヤー体験
ゲーム経済システム設計の重要なポイント
ゲーム経済システムは、ゲームデザインにおいて重要な役割を果たしており、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長を支援し、プレイヤーに報酬を与え、社交的な相互作用を促進し、困難な選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは困難な課題です。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基礎知識を紹介し、デザイナーがより優れた経済システムを設計するために役立つ可能性のあるツール、テクニック、デザインのポイントを探ります。
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経済システムとは何ですか
ゲーム内の経済システムは現実世界の供給と需要の市場に似ており、通貨や資源を中心に展開しています。一部のゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済レポートを発表することさえあります。経済システムの利点には、権力の分配、専門化のサポート、プレイヤーの相互作用とロールプレイの促進が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ深さと複雑さの経済システムを必要とするわけではありません。通貨と資源はさまざまな経済システムの核心部分です。
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通貨と資源
簡単に言えば、貨幣は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒体です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲーム内でのいわゆる貨幣は必ずしも本物の貨幣ではなく、追加のライフや防護を取得するためのリソースです。貨幣の本質は希少性や価値とは無関係であり、交換媒体としての機能に関連しています。貨幣には通常、さまざまな用途がありますが、限定された用途を持つこともできます。リソースは貨幣システムにおいて重要な役割を果たし、貨幣は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しの役割を果たします。同時に、リソースは貨幣から完全に独立して存在することもあれば、貨幣の役割を果たすこともあります。リソースには固有の価値があり、通常は貨幣に変換することで価値が与えられます。ゲームデザインにおいて貨幣とリソースが同じ概念と見なされることが多いですが、それらを区別することで、相互の関係をよりよく理解し、より堅牢なシステムを構築することができます。
重要なポイント1: ゲーム内の通貨と資源を特定します。議論の余地があるかもしれませんが、このステップを実施することで、作成されたエコシステムをよりよく理解するのに役立ちます。
しかし、経済システムは単なる通貨のリストではなく、それらの間の動的な関係も含まれています:それらの変換方法、生成経路、用途と消費方法です。業界で一般的に使用される用語は、これらの変換関係を定義するために「ソース」と「消費」です。
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ソースと消費
本質的に、この二つの用語は非常に直接的で明確です: ソースは通貨を獲得する手段であり、例えばアイテムを売ったり、宝箱を開けたり、敵を倒したりすることです。一方、消費は通貨を消費する方法であり、例えばアイテムを購入したり、死亡したり、装備を修理またはアップグレードしたりすることです。
経済デザイナーは、これらの資源の供給と消費の2つの重要な側面に注目する必要があります:各通貨にはどれだけの供給源と消費ポイントがあり、これらの供給と消費のバランス、つまり私たちが「寛大度」と呼ぶものです。
供給元と消費数量
ゲーム内では、リソースの出所と消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数のソースが単一の消費ポイントに流入することもあれば、単一のソース(例えば、Roguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)があり、対応する通貨の消費ポイントを提供することで終盤システムを開放します。各通貨に必要な出所と消費ポイントは、ゲームシステムとプレイヤー体験の予想に依存します。複数の通貨獲得手段は、プレイヤーの自由な選択と個性の表現を促進することができます(前提は出所のバランス)です。ゲームが特定のシステムへの参加を奨励したり、特定の行動に報酬を与えたりする場合、特別な通貨を設計することで、プレイヤーの動機が即座に高まります(または主要なプロセスにおいて重要なボトルネックを形成します)。
複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーに意味のある選択と優先順位を提供します(例えば、「何を買う?」や「まず何を買うべきか?」)、1つの消費ポイントしかない場合、プレイヤーの行動とゲームプレイは見逃せない目標に焦点が当たります。
ポイント2:通貨の出所と消費ポイントの数を特定することによって、プレイヤーのゲーム内での主導権と進行度を決定します。
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###寛大さ
寛大さは経済システムにおいてプレイヤーの参加度にとって非常に重要であり、これは供給源と消費点のバランスに依存しています。過度の寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、不十分な寛大さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となるかもしれません。バランスが鍵です。
過度の寛大さは短期的には利益をもたらしますが、長期的には災害を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーの動機に影響を与えます。両極端はプレイヤーをゲームから離れさせる原因となります。したがって、プレイヤーの興味と参加度を維持するために、適切な寛大さを見つけることが重要です。
重要なポイント3: 過度に寛大であったり、十分に寛大でなかったりすると、プレイヤーのモチベーションが低下する可能性があるため、デザイナーは注意深く追跡し、調整する必要があります。
プレイヤー体験の異なる段階で二つの極端を試すことは、実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過度に寛大な(の供給が消費)を上回ると、プレイヤーに強いコントロール感と進展感を与え、彼らを引き続きプレイさせることができます。これは、人々が蓄積する心理的欲求を利用し、即時の勝利感をもたらします。ゲームが進むにつれて、プレイヤーの欲望とニーズはより具体的かつ明確になります。この変化の中で、供給を減少させ、消費を増加させることが、これらの欲望をより良く満たし、プレイヤーのリテンション率とゲームを掌握したいという欲求を高めるでしょう。
ポイント4:通貨の供給と消費のバランスは時間とともに変化する:この関係を利用してプレイヤーの行動を導き、彼らの現在のニーズや動機を満たす。
もちろん、デザインにおいては、各状況が独自のものであり、このバランスはさまざまな形で現れる可能性があります。実験を恐れず、ゲームに適した完璧なバランスを見つけてください。たとえば、無料ゲームでは、ハード通貨(がリアルマネー)の2倍であるとき、ソフト通貨(がゲーム内の仮想通貨)と非常に異なる曲線を得ることがあります。
収入と消費のバランスを取るために、デザイナーはグローバル指標を使用できます:毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが一定の時間範囲内でどれだけの通貨を獲得できるかを示し、消費ポイントを調整できるようにします。この指標をゲーム全体に適用することで明確なデザインの方向性が提供され、各システムに適用することで機会を創出できます。あるシステムにおいて、グローバル平均レベルに対してわずかに多くの通貨を提供することは、プレイヤーがそのシステムに参加するように促す効果的な方法です。
この方法は、プレイヤーが同じ時間内に特定のシステムを選択することでより多くの通貨を獲得できると感じさせますが、これは計画されたデザインですか?これにより、より良い体験が提供されますか?
重要なポイント5:プレイヤーの全体的な1分あたりの通貨収益量を特定し、その後、各システムに対して調整を行い、消費ポイントをそれに応じて調整し、全体的なゲーム体験を形成するのを助けます。
以上のように、ここで定義した内容をまとめると、ゲームの経済システムはすべての通貨と資源、そしてそれらがゲーム内の各システムとの関係で構成されています。それはプレイヤーのゲーム体験において中心的な役割を果たし、プレイヤーのゲームの進め方や参加度に大きな影響を与えます。通貨は交換の媒介であり、供給と消費を通じて交換を実現しますが、供給と消費のバランスはプレイヤーの動機や定着に重要な影響を及ぼします。
経済システムの設計は簡単ではなく、最大の困難の一つはどこから始めるかがわからないことです。以下では、いくつかの役立つ方法を紹介します。
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経済のバックボーン
経済システムを設計する前に、通貨の適用範囲を決定することが非常に重要です。単に異なるゲームシステムを列挙するのではなく、経済システムを通じてゲーム内の側面や支柱を強化する方法、そしてそれらの間に関連性があるかどうかを考慮すべきです。例えば、探索の支柱は、プレイヤーが地域で希少な資源を発見することに対して報酬を与えることで実現できます。協力/社交の支柱は、通貨がプレイヤー間で流通し価値を増し、コミュニティ商品の購入に使用されることで、協力と相互作用を強化できます。ゲームの終息段階では、ゲームの最高の挑戦を克服した後に得られるマイクロ通貨を通じて、ユニークなショップやアップグレードをアンロックし、ゲームに新しい結末体験を提供します。設計において、支柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを順序付けることができます。
注意: ゲームには多くの経済的支柱(やゲームの支柱)は必要ありません。 あなたのゲームを構成する本当の要素を正確に定義するために十分な時間をかけ、すべてのゲームメカニクスを含めてください。
ポイント6: まず、ゲームの経済的支柱を慎重に定義し、描くことが重要です。それらの相互関係を理解することが、非常に堅固な基盤を提供するのに役立ちます。
この基盤ができたので、通貨の作成を始めることができます!しかし、まずは何種類の通貨が必要ですか?
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通貨の数
ゲーム経済システムを設計する際に、必要な通貨の数量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。一つの極端は、すべてのシステムに関連付けられた1種類の通貨のみで、これによりプレイヤーはゲームの制限を失ったと感じる可能性があります。もう一つの極端は、各ミニシステムが独自の通貨を持つ数種類の通貨があることで、これによりプレイヤーの能動性やゲームの一貫性が損なわれる可能性があります。
良いデザインはバランスの中で適切なポイントを見つけるべきです。例えば、『Hades』は通貨を三つの主要な柱に分けており、それぞれの通貨には独自の源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームの核心メカニクスと一致しており、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーが再挑戦することを促し、最良のゲーム体験を提供します。
したがって、デザイナーはゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランス点を見つける必要があります。
重要なポイント7: 必要な通貨の量はシステムから受け取り、それらの関係、ゲームがプレイヤーの主体性と自由度に求める要件、および重要なシステムのために設定する必要がある保護メカニズムの制約についてです。
提案:
通貨は最も基本的な報酬です:各ゲームサイクルにおいて、報酬は核心であり、外的であれ内的であれ重要です。そして、プレイヤーに最も簡単で基本的な報酬を与えるのは、いくつかの通貨です。これらの小さな報酬を提供するために、十分に細分化された通貨を使用することをお勧めします。
通貨交換に慎重を期す:このような状況のために多くのシステムが失敗したことがある:宝石は装備と交換でき、装備はコインと交換でき、コインはトークンを購入でき、トークンは...最終的に、これらすべての通貨は相互に関連し、統一された通貨システムを形成し、多くの潜在的な問題を引き起こす。これらの通貨間の交換には慎重を期し、状況に応じて制限を設けるべきだ。《Hades》の哀れな仲介者は通貨交換の手段を提供しているが、その代償は非常に高い。
異なるプレイヤースタイルのニーズを満たすための通貨設計:特定の目標を達成するために通貨を創造する方法は多岐にわたります。一つの効率的な解決策は、ゲーム経済とコアゲームプレイと組み合わせることです。もう一つの方法は、プレイヤーがゲームに参加する方法を考慮することです:彼らの時間の投入を報酬する(、例えばモンスターを倒す)、彼らのスキルパフォーマンスを報酬する(、例えばボスを倒すまたは実績を達成する)、さらには彼らの忠誠心を報酬する(、例えば毎日ギフトを贈るまたはクロスゲームの共通通貨)。
特定の目標を持つ通貨を設計する際に、もう一つ非常に効果的な方法があります:
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通貨セマンティクス
各通貨に対して、関連する動詞を以下に示します:
コイン:戦利品/販売/購入/修理/勝利/ゲット
ダイヤモンド:発見/交換/報酬/盗む/保護
IRON