不过,Roblox官方并未着重强调元宇宙的概念和叙事,其只在2021年元宇宙大火的那段时间表述过对元宇宙的愿景。如今,Roblox lebih cenderung menggunakan kerangka “pasar game global”, “ekosistem platform dan kreator”, dan “ekonomi virtual” untuk bercerita, dan tidak menempatkan label “元宇宙” di posisi paling mencolok.
相比之下,同样拥有上亿月活用户的游戏生态Fortnite背后的开发商Epic,仍旧把其平台当作通往开放元宇宙 dan ekosistem digital interoperable yang kunci. Pada November 2025, Epic Games mengumumkan kerjasama dengan mesin game lintas platform Unity, CEO Tim Sweeney menyatakan bahwa perusahaan perlu bekerja sama seperti di awal internet untuk membangun元宇宙 terbuka yang interoperable dan adil. Sweeney mengungkapkan bahwa 40% waktu bermain Fortnite terjadi di konten pihak ketiga, yaitu bagian “元宇宙化”.
Festival musik Fortnite adalah pengalaman game orisinal berbasis musik dan ritme, tahun ini bekerja sama dengan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan anggota BLACKPINK LISA, menghadirkan pengalaman festival musik virtual bagi jutaan pemain dan penggemar. Selain itu, Roblox juga berkolaborasi dengan musisi Laufey dari Island dan girl group aespa dari K-pop, mengadakan pertunjukan di “The Block” yang resmi. Peristiwa ini membuktikan bahwa platform沉浸式 masih berpotensi menjadi “ruang ketiga digital” baru, menampung bentuk hiburan dan sosial yang baru.
Selain dua platform tersebut, raksasa ekosistem game元宇宙 yang dulu banyak dianggap adalah Minecraft. Namun, platform ini jarang memposisikan dirinya sebagai ekosistem元宇宙, fokus utama strateginya adalah komunitas dan kreasi. Lebih penting lagi, dukungan Minecraft terhadap perangkat沉浸式 seperti VR dan MR yang sebelumnya ada, juga berakhir tahun ini. Catatan pembaruan Bedrock resmi menyatakan bahwa dukungan perangkat VR/MR setelah Maret 2025 tidak akan lagi diperbarui, dan setelah pembaruan terakhir, permainan hanya bisa dilakukan tanpa VR/MR.
Secara umum, tahun 2025, bidang沉浸式游戏平台“kuat tetap kuat”, Roblox dan platform terkemuka lainnya terus memperluas pengguna berkat ekosistem besar dan komunitas kreator. Sementara platform kecil dan menengah menghadapi tekanan penurunan aktivitas pengguna atau penggabungan dan penghapusan. Pengurangan promosi terhadap konsep元宇宙 dan bahkan penyerahan strategi secara strategis dari ekosistem terkemuka tentu saja melemahkan pengenalan umum tentang元宇宙.
元宇宙 sosial: botol lama, anggur baru menunggu
Dibandingkan dengan沉浸式游戏, sosial virtual元宇宙 pada 2025 tidak banyak yang patut diperhatikan, lebih banyak dalam refleksi dan pencarian arah baru. Para pelaku awal ini, ada yang berhenti, ada yang bertransformasi dengan susah payah.
Sebagai platform raksasa yang menjadi pionir, Meta secara bertahap menyesuaikan strategi di 2023-2024, tidak lagi mengembangkan aplikasi sosial VR secara terisolasi, melainkan mencoba mengintegrasikan produk sosial元宇宙 mereka dengan platform seperti Facebook dan Instagram yang sudah memiliki basis pengguna besar.
Namun, Horizon Worlds di bawah Meta mengalami perkembangan yang lemah, pengguna aktif bulanan masih kurang dari 200.000, sangat kecil dibandingkan dengan basis pengguna Facebook yang mencapai miliaran. Pada akhir 2024, Meta mulai membuka Horizon Worlds ke perangkat mobile dan web, bertujuan menurunkan hambatan dan memperluas basis pengguna, dan mengklaim bahwa pengguna mobile meningkat 4 kali lipat dalam satu tahun. Tetapi, sebagai platform utama yang bergantung pada perangkat VR, Horizon tetap terbatas dalam penyebarannya dan jauh dari pertumbuhan eksponensial.
CTO Meta mengakui di konferensi Connect 2025 bahwa perusahaan perlu membuktikan bahwa sosial元宇宙 mampu mempertahankan pengguna dan menghasilkan model keuntungan, jika tidak, investasi besar tidak akan berkelanjutan. Untuk itu, Meta menambah konten Horizon dengan AI dan NPC, serta menekankan integrasi dengan jejaring sosial nyata untuk menurunkan biaya akuisisi pengguna.
Platform ruang virtual baru yang fokus pada sosial dan hiburan menunjukkan kondisi yang beragam. VRChat, platform sosial VR lama, tetap tumbuh stabil berkat komunitas inti, dan puncak pengguna aktifnya di 2025 mencapai rekor — selama liburan Tahun Baru 2025, jumlah pengguna online bersamaan di seluruh platform VRChat melebihi 130.000, menunjukkan daya tahan sebagai platform komunitas terbuka. Selain itu, tren konten buatan pengguna di pasar Jepang dan lain-lain mendorong pertumbuhan pengguna VRChat lebih dari 30% di 2024-2025.
Sebaliknya, Rec Room, yang pernah dinilai bernilai hingga 3,5 miliar dolar AS, mengalami hambatan pertumbuhan dan mengumumkan PHK lebih dari setengahnya pada Agustus 2025. Awalnya, Rec Room disukai karena gameplay UGC lintas platform dan ekonomi kreator, tetapi seiring ekspansi ke mobile dan konsol, muncul banyak konten berkualitas rendah, dan ekosistem kreasi berkualitas tinggi tidak mampu mengikuti, sehingga retensi pengguna dan pendapatan tidak sesuai harapan. Co-founder Rec Room mengakui bahwa pengguna ponsel dan konsol sulit menciptakan konten yang menarik orang lain, dan upaya seperti memperkenalkan alat AI juga tidak berhasil.
Tahun 2025, ada juga eksplorasi ruang sosial virtual baru yang menarik perhatian. Misalnya, teknologi AI mulai digunakan untuk meningkatkan pengalaman sosial virtual: memperkenalkan karakter virtual berbasis AI di ruang obrolan VR, atau menggunakan model GPT untuk menghasilkan ruang virtual personalisasi. Inovasi ini masih dalam tahap percobaan, tetapi menunjukkan arah evolusi sosial元宇宙: lingkungan yang lebih cerdas, karakter virtual yang lebih emosional, dan integrasi yang lebih erat dengan konten nyata.
Secara keseluruhan, sosial元宇宙 tahun 2025 sedang dalam masa penyesuaian dan penurunan. Ketertarikan pengguna umum terhadap sosial virtual murni sudah berkurang, kebutuhan kembali ke rasional: ruang virtual tanpa konten berkualitas dan nilai sosial nyata tidak akan bertahan lama. Hal ini terlihat dari kondisi Horizon dan Rec Room. Para pelaku yang tersisa juga semakin jelas arah usaha berikutnya: mulai dari meningkatkan kualitas konten dan budaya komunitas, serta menemukan titik temu yang cerdik dengan sosial nyata.
Perangkat keras dan komputasi ruang: bangkitnya kacamata AR, VR tertekan dan bertransformasi
Tahun 2024 dianggap sebagai “tahun pertama komputasi ruang”, dengan peluncuran dan pengembangan beberapa produk XR (extended reality) besar, membuat jalur ini kembali hangat.
Paling mencolok di semester pertama adalah Vision Pro dari Apple — headset mixed reality kelas atas yang diluncurkan terbatas di AS awal 2024, dan secara bertahap diperluas ke wilayah lain pada 2025. Dengan harga $3.499 dan kapasitas produksi terbatas, penjualan Vision Pro terbatas. CEO Apple Tim Cook mengakui bahwa Vision Pro saat ini “bukan produk untuk pasar massal”, hanya untuk pengguna yang ingin mencoba. Meski begitu, Apple terus berinvestasi dalam ekosistem: merilis pembaruan sistem visionOS, dan rumor tentang versi hardware yang lebih baik, termasuk peningkatan chip M dan perbaikan headband.
Di luar pasar kelas atas, seri Quest dari Meta tetap mendominasi pasar VR massal. Meta Quest 3 yang dirilis akhir 2023, dengan performa dan kenyamanan yang ditingkatkan, tetap laris di musim liburan 2024-2025. Menurut IDC, di paruh pertama 2025, Meta menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR + kacamata pintar global, jauh di atas pesaing kedua.
Sony yang meluncurkan PlayStation VR2 awal 2023, mengalami penurunan harga besar dan penyesuaian posisi pasar di 2025. Penjualan awalnya hanya beberapa juta unit, di bawah ekspektasi. Mulai Maret 2025, Sony menurunkan harga PS VR2 sekitar $150-200, menjadi $399,99, berharap meningkatkan penjualan dengan harga lebih terjangkau. Strategi penurunan harga ini membawa peningkatan penjualan selama musim liburan, dan diperkirakan total penjualan PS VR2 mendekati 3 juta unit di akhir 2025. Tetapi, dibanding Quest yang portabel dan tanpa kabel, PS VR2 tetap terbatas pada platform konsol, dan ekosistem kontennya terutama untuk pemain utama.
Fitur menarik lain di 2025 adalah munculnya kacamata pintar konsumen. Meta bekerja sama dengan Ray-Ban untuk meluncurkan Ray-Ban Meta (generasi kedua), yang pertama kali memperkenalkan layar terintegrasi dan fungsi AR dasar. “Kacamata AR ringan” ini volume pengiriman meningkat pesat tahun ini. IDC memperkirakan, pada 2025, pengiriman headset AR/VR + kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit, naik 39,2%.
Ray-Ban dari Meta karena bentuknya mirip kacamata hitam biasa dan dilengkapi fungsi seperti foto dan AI, sangat diminati pengguna muda di kota. Secara umum, pasar XR tahun 2025 menunjukkan pola “dua ujung panas, tengah dingin”: Vision Pro yang sangat mahal memicu inovasi, tetapi penjualannya terbatas; Quest dan kacamata pintar menembus pasar dalam jumlah besar; perangkat AR perusahaan seperti HoloLens 2 dan Magic Leap 2 yang mahal, pengaruhnya relatif kecil dan terbatas di industri.
Di konferensi Meta Connect 2025, Meta menegaskan akan memperkenalkan AI generatif ke XR, memungkinkan pengguna membuat scene dan objek virtual melalui suara, dan Apple juga mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI dan interaksi manusia-mesin yang lebih alami. Ini menandai bahwa AI+XR akan menjadi tren investasi baru di 2026. Selain itu, kolaborasi industri dan percepatan standar juga berlangsung: seperti dukungan lebih luas untuk standar OpenXR di 2025, dan kompatibilitas perangkat dari berbagai merek di konten dan aksesori, serta rencana perangkat baru dari Microsoft dan Valve.
Perlu dicatat bahwa aplikasi XR di luar industri terus berkembang: di 2025, solusi XR di bidang medis dan pendidikan meningkat pesat, semakin banyak rumah sakit menggunakan terapi VR, sekolah menggunakan AR untuk pembelajaran, dan keberhasilan kasus ini akan memperkuat nilai teknologi XR, mendukung adopsi jangka panjang.
Digital manusia dan avatar virtual: peningkatan teknologi dan eksplorasi bisnis
Bidang identitas digital dan manusia virtual (Avatar) di元宇宙 terus berkembang di 2025, dengan banyak perusahaan global menawarkan layanan pembuatan dan pengelolaan avatar virtual. Contohnya NAVER Z dari Korea dengan ZEPETO dan startup Eropa Ready Player Me (RPM).
Hingga 2025, ZEPETO memiliki lebih dari 4 miliar pengguna terdaftar, dan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Skala ini meskipun tidak sebesar Roblox dan Fortnite, cukup signifikan di komunitas vertikal元宇宙. Pengguna ZEPETO didominasi generasi Z dan perempuan, mereka membuat avatar 3D personal, berganti pakaian virtual, dan bersosialisasi serta berfoto di berbagai scene dalam aplikasi.
Pada 2025, ZEPETO terus menarik banyak merek mode dan hiburan, termasuk kolaborasi dengan Gucci, Dior, dan merek mewah lainnya untuk meluncurkan pakaian digital terbatas, serta mengadakan meet & greet virtual dengan idol K-pop. Kegiatan ini meningkatkan aktivitas platform dan menjaga pengguna tetap aktif pasca pandemi. Data resmi NAVER Z menunjukkan bahwa produk seperti ZEPETO dan alat stiker memiliki total pengguna aktif bulanan sekitar 49,4 juta, dan tetap tumbuh di 2025.
Ready Player Me (RPM) sebagai alat pembuatan avatar lintas platform, pada akhir 2025 diakuisisi Netflix, menarik perhatian dunia. Sejak didirikan tahun 2020, RPM telah mengumpulkan dana sekitar 72 juta dolar AS, termasuk dari a16z. RPM memungkinkan pengguna membuat avatar 3D yang dapat digunakan di berbagai dunia virtual, dan sudah diintegrasikan ke banyak game dan aplikasi. Sebelum diakuisisi, lebih dari 6500 pengembang memakai SDK RPM di berbagai produk. Setelah akuisisi, Netflix berencana menggunakan tim dan teknologi RPM untuk pengembangan game mereka, dan pengguna akan memiliki avatar yang sama di berbagai game. Selain itu, RPM mengumumkan akan menutup layanan avatar independen untuk publik awal 2026, untuk fokus integrasi internal.
Sementara itu, Snapchat yang memiliki lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, juga bereksplorasi memperkaya fungsi元宇宙 dari Bitmoji, misalnya menguji penggunaan AI generatif di avatar virtual dan meluncurkan toko pakaian Bitmoji. Bitmoji adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna membuat avatar kartun dan menggunakannya sebagai stiker, dan sebagian besar pengguna Snapchat menggunakannya untuk personalisasi.
Meta juga berinvestasi membangun sistem Avatar sendiri: tahun 2025, Meta memperkenalkan “Codec Avatar” yang lebih realistis di Quest dan aplikasi sosial, dan memungkinkan penggunaan lintas Facebook, Instagram, dan Quest. Mereka juga meluncurkan berbagai avatar AI yang didukung selebriti di Messenger, berusaha membangun sistem identitas digital yang menyatu di seluruh platform sosial dan VR mereka.
元宇宙 industri: paling nyata, percepatan penerapan nilai
Berbeda dengan produk seperti game dan kacamata VR yang berorientasi konsumen,元宇宙 industri dan perusahaan di 2025 menjadi arah paling nyata dan berpotensi pertumbuhan tercepat. Setelah hype awal, industri manufaktur, konstruksi, pelatihan medis menjadi pelopor adopsi teknologi元宇宙 industri. Dari segi pasar, laporan menunjukkan bahwa pasar元宇宙 industri tahun 2025 sekitar 48,2 miliar dolar AS, dan diperkirakan akan tumbuh dengan CAGR 20,5% hingga 2032, mencapai sekitar 600 miliar dolar.
Contoh utama adalah platform Omniverse dari NVIDIA, yang digunakan secara luas oleh perusahaan besar untuk digital twin dan simulasi. Misalnya, Toyota, TSMC, Foxconn membangun digital twin pabrik untuk mengoptimalkan jalur produksi dan pelatihan AI. Ekosistem Omniverse yang luas juga menunjukkan investasi dari raksasa industri — Ansys, Siemens, Cadence dan lainnya mengintegrasikan secara mendalam dengan NVIDIA, menyambungkan data dan standar visualisasi.
Perusahaan perangkat lunak industri tradisional seperti Siemens juga aktif mendorong konsep元宇宙 industri di 2025. Survei gabungan Siemens dan S&P Global menyatakan bahwa 81% perusahaan global sudah menggunakan, menguji, atau berencana mengimplementasikan solusi元宇宙 industri. Ini menunjukkan perhatian tinggi terhadap digital twin, IoT+AI, dan pelatihan沉浸式.
Contoh konkret, BMW memperluas proyek pabrik virtualnya, mensimulasikan pengujian jalur produksi model baru, mempercepat peluncuran produk 30%. Boeing menggunakan HoloLens dan teknologi digital twin untuk merancang komponen pesawat yang kompleks, dan mengklaim mengurangi kesalahan desain hampir 40%. Di bidang medis dan pelatihan, aplikasi VR/AR semakin matang: banyak rumah sakit di AS menggunakan terapi VR (seperti RelieVRx) untuk rehabilitasi pasien, dan 84% profesional medis percaya AR/VR akan membawa perubahan positif.
Selain itu, perusahaan energi multinasional mulai menggunakan VR untuk pelatihan kondisi berbahaya, dan perusahaan logistik memakai AR glasses untuk membantu pengambilan barang di gudang, dengan ROI yang baik. Misalnya, perusahaan nuklir di Prancis melaporkan pengurangan insiden karyawan baru lebih dari 20% melalui pelatihan VR. Tahun ini, beberapa proyek kota digital twin didukung pemerintah, seperti Singapura yang memperbarui model 3D nasional untuk perencanaan, dan NEOM di Arab Saudi membangun model元宇宙 besar untuk kota baru mereka, semua merupakan hasil nyata penerapan元宇宙 industri.
Oleh karena itu,元宇宙 industri sudah jauh dari hype, menjadi bagian alami dari transformasi digital. Namun, pengembangan juga menghadapi hambatan besar: ketidakcompatibilitas solusi dari berbagai vendor, fenomena data silo, dan kekhawatiran keamanan data dan kerahasiaan perusahaan saat menghubungkan sistem produksi dan simulasi cloud. Mengatasi masalah ini membutuhkan waktu, sehingga meskipun penggunaannya meningkat, banyak yang masih dalam tahap PoC (proof of concept) atau skala kecil, dan masih jauh dari adopsi luas.
Kripto, NFT dan元宇宙: beban sejarah berat, sulit bangkit kembali
Setelah gelembung 2022-2023 pecah, spekulasi tanah virtual NFT dan game blockchain mereda. Namun, pemain utama di jalur ini tidak menyerah, dan proyek serta teknologi baru terus menghidupkan kembali jalur ini. Dunia virtual desentralisasi lama seperti Decentraland dan The Sandbox tetap berjalan, tetapi aktivitas pengguna dan puncaknya jauh berbeda.
Data dari DappRadar menunjukkan bahwa di Q3 2025, total transaksi NFT di seluruh proyek元宇宙 hanya sekitar 17 juta dolar AS, dan volume transaksi tanah Decentraland hanya 41,6 ribu dolar, dengan 1113 transaksi. Jika dibandingkan dengan puncak 2021 yang mencapai jutaan dolar per transaksi tanah, ini sangat menurun. Dari segi aktivitas pengguna, data sejak 2022 menunjukkan bahwa Decentraland memiliki kurang dari seribu pengguna aktif harian, dan jumlah pengguna online bersamaan berkisar dari beberapa ratus hingga beberapa ribu, hanya saat acara besar yang mencapai puluhan ribu.
Fenomena “kota kosong” ini juga terlihat di The Sandbox dan lainnya. Namun, pengelola proyek berusaha menjaga komunitas melalui DAO dan acara: Decentraland membentuk dana konten元宇宙 tahun 2025, mengalokasikan 8,2 juta dolar untuk mendukung Art Week, Career Fair, dan kegiatan lain, agar kreator dan perusahaan kembali aktif. The Sandbox menjalin kerjasama dengan Hollywood dan IP terkenal seperti The Walking Dead, meluncurkan kawasan virtual bertema IP tersebut untuk menarik pengguna baru.
Selain itu, peristiwa terbesar di 2025 di jalur kripto元宇宙 adalah peluncuran Otherside dari Yuga Labs. Sebagai perusahaan di balik BAYC, Yuga menyiapkan dunia virtual Otherside selama 3 tahun, dan resmi dibuka akses web-nya pada November 2025, tanpa perlu NFT untuk masuk. Hari pertama peluncuran, ribuan pemain masuk ke area baru “Koda Nexus”, menciptakan momen langka di Web3元宇宙 yang ramai. Yuga juga mengintegrasikan alat pembuatan dunia AI di dalam Otherside, memungkinkan pengguna membuat scene game 3D melalui dialog, meningkatkan keragaman konten buatan pengguna.
Dibandingkan jalur元宇宙 lain, ekosistem元宇宙 yang mengintegrasikan cryptocurrency dan NFT memikul beban sejarah yang lebih berat. Pada puncaknya, over-financialization dan narasi spekulatif mendominasi promosi produk dan ekspektasi pengguna, akhirnya menyebabkan banyak peserta mengalami kerugian finansial nyata dan signifikan.
Akibatnya, ekosistem元宇宙 berbasis aset kripto dan NFT menghadapi hambatan kepercayaan yang lebih besar di mata publik. Jalur ini sulit lepas dari stereotip “spekulasi aset”, “pemutusan dari kebutuhan nyata”, dan “pengalaman yang minim”. Meski beberapa tim berusaha kembali ke konten dan pengalaman, dalam waktu dekat, sulit untuk mengatasi ketidakpercayaan dan menarik perhatian pengguna mainstream secara luas. **$NODE **$MOODENG **$ORDER **
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Apa kabar masa depan Metaverse yang pernah mencapai puncaknya?
两三年前被反复热炒的“元宇宙”,正因为叙事退潮,其真实行业面貌反而更清晰。2025年接近尾声,全球元宇宙行业呈现出“冷热不均”的复杂局面。
经历了2021年的火爆与2022年的降温后,2025年元宇宙生态并未整体消沉,反而在部分赛道上出现复苏和突破。
但与此同时,一些领域仍增长乏力,形成鲜明对比。有的用户规模和参与度再创新高,有的则面临活跃度下降甚至用户流失。而这种冷热分化,也成为了2025年元宇宙行业的核心观察点。
沉浸式游戏平台: pengguna lebih dari satu miliar tetapi harus “menghapus label元宇宙”
沉浸式游戏提供的虚拟世界,是当前元宇宙最成熟也是最活跃的领域。2025年,沉浸式UGC游戏平台持续增长,头部平台表现亮眼。
其中Roblox作为行业风向标,在用户规模和营收上再创新高:2025年第三季度Roblox的平均日活跃用户已达1.515亿,同比大增70%,当季营收同比增长48%至13.6亿美元。其庞大的用户群表明,融合游戏与社交的UGC元宇宙模式依然具有强劲黏性和吸引力。
不过,Roblox官方并未着重强调元宇宙的概念和叙事,其只在2021年元宇宙大火的那段时间表述过对元宇宙的愿景。如今,Roblox lebih cenderung menggunakan kerangka “pasar game global”, “ekosistem platform dan kreator”, dan “ekonomi virtual” untuk bercerita, dan tidak menempatkan label “元宇宙” di posisi paling mencolok.
相比之下,同样拥有上亿月活用户的游戏生态Fortnite背后的开发商Epic,仍旧把其平台当作通往开放元宇宙 dan ekosistem digital interoperable yang kunci. Pada November 2025, Epic Games mengumumkan kerjasama dengan mesin game lintas platform Unity, CEO Tim Sweeney menyatakan bahwa perusahaan perlu bekerja sama seperti di awal internet untuk membangun元宇宙 terbuka yang interoperable dan adil. Sweeney mengungkapkan bahwa 40% waktu bermain Fortnite terjadi di konten pihak ketiga, yaitu bagian “元宇宙化”.
Festival musik Fortnite adalah pengalaman game orisinal berbasis musik dan ritme, tahun ini bekerja sama dengan Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan anggota BLACKPINK LISA, menghadirkan pengalaman festival musik virtual bagi jutaan pemain dan penggemar. Selain itu, Roblox juga berkolaborasi dengan musisi Laufey dari Island dan girl group aespa dari K-pop, mengadakan pertunjukan di “The Block” yang resmi. Peristiwa ini membuktikan bahwa platform沉浸式 masih berpotensi menjadi “ruang ketiga digital” baru, menampung bentuk hiburan dan sosial yang baru.
Selain dua platform tersebut, raksasa ekosistem game元宇宙 yang dulu banyak dianggap adalah Minecraft. Namun, platform ini jarang memposisikan dirinya sebagai ekosistem元宇宙, fokus utama strateginya adalah komunitas dan kreasi. Lebih penting lagi, dukungan Minecraft terhadap perangkat沉浸式 seperti VR dan MR yang sebelumnya ada, juga berakhir tahun ini. Catatan pembaruan Bedrock resmi menyatakan bahwa dukungan perangkat VR/MR setelah Maret 2025 tidak akan lagi diperbarui, dan setelah pembaruan terakhir, permainan hanya bisa dilakukan tanpa VR/MR.
Secara umum, tahun 2025, bidang沉浸式游戏平台“kuat tetap kuat”, Roblox dan platform terkemuka lainnya terus memperluas pengguna berkat ekosistem besar dan komunitas kreator. Sementara platform kecil dan menengah menghadapi tekanan penurunan aktivitas pengguna atau penggabungan dan penghapusan. Pengurangan promosi terhadap konsep元宇宙 dan bahkan penyerahan strategi secara strategis dari ekosistem terkemuka tentu saja melemahkan pengenalan umum tentang元宇宙.
元宇宙 sosial: botol lama, anggur baru menunggu
Dibandingkan dengan沉浸式游戏, sosial virtual元宇宙 pada 2025 tidak banyak yang patut diperhatikan, lebih banyak dalam refleksi dan pencarian arah baru. Para pelaku awal ini, ada yang berhenti, ada yang bertransformasi dengan susah payah.
Sebagai platform raksasa yang menjadi pionir, Meta secara bertahap menyesuaikan strategi di 2023-2024, tidak lagi mengembangkan aplikasi sosial VR secara terisolasi, melainkan mencoba mengintegrasikan produk sosial元宇宙 mereka dengan platform seperti Facebook dan Instagram yang sudah memiliki basis pengguna besar.
Namun, Horizon Worlds di bawah Meta mengalami perkembangan yang lemah, pengguna aktif bulanan masih kurang dari 200.000, sangat kecil dibandingkan dengan basis pengguna Facebook yang mencapai miliaran. Pada akhir 2024, Meta mulai membuka Horizon Worlds ke perangkat mobile dan web, bertujuan menurunkan hambatan dan memperluas basis pengguna, dan mengklaim bahwa pengguna mobile meningkat 4 kali lipat dalam satu tahun. Tetapi, sebagai platform utama yang bergantung pada perangkat VR, Horizon tetap terbatas dalam penyebarannya dan jauh dari pertumbuhan eksponensial.
CTO Meta mengakui di konferensi Connect 2025 bahwa perusahaan perlu membuktikan bahwa sosial元宇宙 mampu mempertahankan pengguna dan menghasilkan model keuntungan, jika tidak, investasi besar tidak akan berkelanjutan. Untuk itu, Meta menambah konten Horizon dengan AI dan NPC, serta menekankan integrasi dengan jejaring sosial nyata untuk menurunkan biaya akuisisi pengguna.
Platform ruang virtual baru yang fokus pada sosial dan hiburan menunjukkan kondisi yang beragam. VRChat, platform sosial VR lama, tetap tumbuh stabil berkat komunitas inti, dan puncak pengguna aktifnya di 2025 mencapai rekor — selama liburan Tahun Baru 2025, jumlah pengguna online bersamaan di seluruh platform VRChat melebihi 130.000, menunjukkan daya tahan sebagai platform komunitas terbuka. Selain itu, tren konten buatan pengguna di pasar Jepang dan lain-lain mendorong pertumbuhan pengguna VRChat lebih dari 30% di 2024-2025.
Sebaliknya, Rec Room, yang pernah dinilai bernilai hingga 3,5 miliar dolar AS, mengalami hambatan pertumbuhan dan mengumumkan PHK lebih dari setengahnya pada Agustus 2025. Awalnya, Rec Room disukai karena gameplay UGC lintas platform dan ekonomi kreator, tetapi seiring ekspansi ke mobile dan konsol, muncul banyak konten berkualitas rendah, dan ekosistem kreasi berkualitas tinggi tidak mampu mengikuti, sehingga retensi pengguna dan pendapatan tidak sesuai harapan. Co-founder Rec Room mengakui bahwa pengguna ponsel dan konsol sulit menciptakan konten yang menarik orang lain, dan upaya seperti memperkenalkan alat AI juga tidak berhasil.
Tahun 2025, ada juga eksplorasi ruang sosial virtual baru yang menarik perhatian. Misalnya, teknologi AI mulai digunakan untuk meningkatkan pengalaman sosial virtual: memperkenalkan karakter virtual berbasis AI di ruang obrolan VR, atau menggunakan model GPT untuk menghasilkan ruang virtual personalisasi. Inovasi ini masih dalam tahap percobaan, tetapi menunjukkan arah evolusi sosial元宇宙: lingkungan yang lebih cerdas, karakter virtual yang lebih emosional, dan integrasi yang lebih erat dengan konten nyata.
Secara keseluruhan, sosial元宇宙 tahun 2025 sedang dalam masa penyesuaian dan penurunan. Ketertarikan pengguna umum terhadap sosial virtual murni sudah berkurang, kebutuhan kembali ke rasional: ruang virtual tanpa konten berkualitas dan nilai sosial nyata tidak akan bertahan lama. Hal ini terlihat dari kondisi Horizon dan Rec Room. Para pelaku yang tersisa juga semakin jelas arah usaha berikutnya: mulai dari meningkatkan kualitas konten dan budaya komunitas, serta menemukan titik temu yang cerdik dengan sosial nyata.
Perangkat keras dan komputasi ruang: bangkitnya kacamata AR, VR tertekan dan bertransformasi
Tahun 2024 dianggap sebagai “tahun pertama komputasi ruang”, dengan peluncuran dan pengembangan beberapa produk XR (extended reality) besar, membuat jalur ini kembali hangat.
Paling mencolok di semester pertama adalah Vision Pro dari Apple — headset mixed reality kelas atas yang diluncurkan terbatas di AS awal 2024, dan secara bertahap diperluas ke wilayah lain pada 2025. Dengan harga $3.499 dan kapasitas produksi terbatas, penjualan Vision Pro terbatas. CEO Apple Tim Cook mengakui bahwa Vision Pro saat ini “bukan produk untuk pasar massal”, hanya untuk pengguna yang ingin mencoba. Meski begitu, Apple terus berinvestasi dalam ekosistem: merilis pembaruan sistem visionOS, dan rumor tentang versi hardware yang lebih baik, termasuk peningkatan chip M dan perbaikan headband.
Di luar pasar kelas atas, seri Quest dari Meta tetap mendominasi pasar VR massal. Meta Quest 3 yang dirilis akhir 2023, dengan performa dan kenyamanan yang ditingkatkan, tetap laris di musim liburan 2024-2025. Menurut IDC, di paruh pertama 2025, Meta menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR + kacamata pintar global, jauh di atas pesaing kedua.
Sony yang meluncurkan PlayStation VR2 awal 2023, mengalami penurunan harga besar dan penyesuaian posisi pasar di 2025. Penjualan awalnya hanya beberapa juta unit, di bawah ekspektasi. Mulai Maret 2025, Sony menurunkan harga PS VR2 sekitar $150-200, menjadi $399,99, berharap meningkatkan penjualan dengan harga lebih terjangkau. Strategi penurunan harga ini membawa peningkatan penjualan selama musim liburan, dan diperkirakan total penjualan PS VR2 mendekati 3 juta unit di akhir 2025. Tetapi, dibanding Quest yang portabel dan tanpa kabel, PS VR2 tetap terbatas pada platform konsol, dan ekosistem kontennya terutama untuk pemain utama.
Fitur menarik lain di 2025 adalah munculnya kacamata pintar konsumen. Meta bekerja sama dengan Ray-Ban untuk meluncurkan Ray-Ban Meta (generasi kedua), yang pertama kali memperkenalkan layar terintegrasi dan fungsi AR dasar. “Kacamata AR ringan” ini volume pengiriman meningkat pesat tahun ini. IDC memperkirakan, pada 2025, pengiriman headset AR/VR + kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit, naik 39,2%.
Ray-Ban dari Meta karena bentuknya mirip kacamata hitam biasa dan dilengkapi fungsi seperti foto dan AI, sangat diminati pengguna muda di kota. Secara umum, pasar XR tahun 2025 menunjukkan pola “dua ujung panas, tengah dingin”: Vision Pro yang sangat mahal memicu inovasi, tetapi penjualannya terbatas; Quest dan kacamata pintar menembus pasar dalam jumlah besar; perangkat AR perusahaan seperti HoloLens 2 dan Magic Leap 2 yang mahal, pengaruhnya relatif kecil dan terbatas di industri.
Di konferensi Meta Connect 2025, Meta menegaskan akan memperkenalkan AI generatif ke XR, memungkinkan pengguna membuat scene dan objek virtual melalui suara, dan Apple juga mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI dan interaksi manusia-mesin yang lebih alami. Ini menandai bahwa AI+XR akan menjadi tren investasi baru di 2026. Selain itu, kolaborasi industri dan percepatan standar juga berlangsung: seperti dukungan lebih luas untuk standar OpenXR di 2025, dan kompatibilitas perangkat dari berbagai merek di konten dan aksesori, serta rencana perangkat baru dari Microsoft dan Valve.
Perlu dicatat bahwa aplikasi XR di luar industri terus berkembang: di 2025, solusi XR di bidang medis dan pendidikan meningkat pesat, semakin banyak rumah sakit menggunakan terapi VR, sekolah menggunakan AR untuk pembelajaran, dan keberhasilan kasus ini akan memperkuat nilai teknologi XR, mendukung adopsi jangka panjang.
Digital manusia dan avatar virtual: peningkatan teknologi dan eksplorasi bisnis
Bidang identitas digital dan manusia virtual (Avatar) di元宇宙 terus berkembang di 2025, dengan banyak perusahaan global menawarkan layanan pembuatan dan pengelolaan avatar virtual. Contohnya NAVER Z dari Korea dengan ZEPETO dan startup Eropa Ready Player Me (RPM).
Hingga 2025, ZEPETO memiliki lebih dari 4 miliar pengguna terdaftar, dan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Skala ini meskipun tidak sebesar Roblox dan Fortnite, cukup signifikan di komunitas vertikal元宇宙. Pengguna ZEPETO didominasi generasi Z dan perempuan, mereka membuat avatar 3D personal, berganti pakaian virtual, dan bersosialisasi serta berfoto di berbagai scene dalam aplikasi.
Pada 2025, ZEPETO terus menarik banyak merek mode dan hiburan, termasuk kolaborasi dengan Gucci, Dior, dan merek mewah lainnya untuk meluncurkan pakaian digital terbatas, serta mengadakan meet & greet virtual dengan idol K-pop. Kegiatan ini meningkatkan aktivitas platform dan menjaga pengguna tetap aktif pasca pandemi. Data resmi NAVER Z menunjukkan bahwa produk seperti ZEPETO dan alat stiker memiliki total pengguna aktif bulanan sekitar 49,4 juta, dan tetap tumbuh di 2025.
Ready Player Me (RPM) sebagai alat pembuatan avatar lintas platform, pada akhir 2025 diakuisisi Netflix, menarik perhatian dunia. Sejak didirikan tahun 2020, RPM telah mengumpulkan dana sekitar 72 juta dolar AS, termasuk dari a16z. RPM memungkinkan pengguna membuat avatar 3D yang dapat digunakan di berbagai dunia virtual, dan sudah diintegrasikan ke banyak game dan aplikasi. Sebelum diakuisisi, lebih dari 6500 pengembang memakai SDK RPM di berbagai produk. Setelah akuisisi, Netflix berencana menggunakan tim dan teknologi RPM untuk pengembangan game mereka, dan pengguna akan memiliki avatar yang sama di berbagai game. Selain itu, RPM mengumumkan akan menutup layanan avatar independen untuk publik awal 2026, untuk fokus integrasi internal.
Sementara itu, Snapchat yang memiliki lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, juga bereksplorasi memperkaya fungsi元宇宙 dari Bitmoji, misalnya menguji penggunaan AI generatif di avatar virtual dan meluncurkan toko pakaian Bitmoji. Bitmoji adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna membuat avatar kartun dan menggunakannya sebagai stiker, dan sebagian besar pengguna Snapchat menggunakannya untuk personalisasi.
Meta juga berinvestasi membangun sistem Avatar sendiri: tahun 2025, Meta memperkenalkan “Codec Avatar” yang lebih realistis di Quest dan aplikasi sosial, dan memungkinkan penggunaan lintas Facebook, Instagram, dan Quest. Mereka juga meluncurkan berbagai avatar AI yang didukung selebriti di Messenger, berusaha membangun sistem identitas digital yang menyatu di seluruh platform sosial dan VR mereka.
元宇宙 industri: paling nyata, percepatan penerapan nilai
Berbeda dengan produk seperti game dan kacamata VR yang berorientasi konsumen,元宇宙 industri dan perusahaan di 2025 menjadi arah paling nyata dan berpotensi pertumbuhan tercepat. Setelah hype awal, industri manufaktur, konstruksi, pelatihan medis menjadi pelopor adopsi teknologi元宇宙 industri. Dari segi pasar, laporan menunjukkan bahwa pasar元宇宙 industri tahun 2025 sekitar 48,2 miliar dolar AS, dan diperkirakan akan tumbuh dengan CAGR 20,5% hingga 2032, mencapai sekitar 600 miliar dolar.
Contoh utama adalah platform Omniverse dari NVIDIA, yang digunakan secara luas oleh perusahaan besar untuk digital twin dan simulasi. Misalnya, Toyota, TSMC, Foxconn membangun digital twin pabrik untuk mengoptimalkan jalur produksi dan pelatihan AI. Ekosistem Omniverse yang luas juga menunjukkan investasi dari raksasa industri — Ansys, Siemens, Cadence dan lainnya mengintegrasikan secara mendalam dengan NVIDIA, menyambungkan data dan standar visualisasi.
Perusahaan perangkat lunak industri tradisional seperti Siemens juga aktif mendorong konsep元宇宙 industri di 2025. Survei gabungan Siemens dan S&P Global menyatakan bahwa 81% perusahaan global sudah menggunakan, menguji, atau berencana mengimplementasikan solusi元宇宙 industri. Ini menunjukkan perhatian tinggi terhadap digital twin, IoT+AI, dan pelatihan沉浸式.
Contoh konkret, BMW memperluas proyek pabrik virtualnya, mensimulasikan pengujian jalur produksi model baru, mempercepat peluncuran produk 30%. Boeing menggunakan HoloLens dan teknologi digital twin untuk merancang komponen pesawat yang kompleks, dan mengklaim mengurangi kesalahan desain hampir 40%. Di bidang medis dan pelatihan, aplikasi VR/AR semakin matang: banyak rumah sakit di AS menggunakan terapi VR (seperti RelieVRx) untuk rehabilitasi pasien, dan 84% profesional medis percaya AR/VR akan membawa perubahan positif.
Selain itu, perusahaan energi multinasional mulai menggunakan VR untuk pelatihan kondisi berbahaya, dan perusahaan logistik memakai AR glasses untuk membantu pengambilan barang di gudang, dengan ROI yang baik. Misalnya, perusahaan nuklir di Prancis melaporkan pengurangan insiden karyawan baru lebih dari 20% melalui pelatihan VR. Tahun ini, beberapa proyek kota digital twin didukung pemerintah, seperti Singapura yang memperbarui model 3D nasional untuk perencanaan, dan NEOM di Arab Saudi membangun model元宇宙 besar untuk kota baru mereka, semua merupakan hasil nyata penerapan元宇宙 industri.
Oleh karena itu,元宇宙 industri sudah jauh dari hype, menjadi bagian alami dari transformasi digital. Namun, pengembangan juga menghadapi hambatan besar: ketidakcompatibilitas solusi dari berbagai vendor, fenomena data silo, dan kekhawatiran keamanan data dan kerahasiaan perusahaan saat menghubungkan sistem produksi dan simulasi cloud. Mengatasi masalah ini membutuhkan waktu, sehingga meskipun penggunaannya meningkat, banyak yang masih dalam tahap PoC (proof of concept) atau skala kecil, dan masih jauh dari adopsi luas.
Kripto, NFT dan元宇宙: beban sejarah berat, sulit bangkit kembali
Setelah gelembung 2022-2023 pecah, spekulasi tanah virtual NFT dan game blockchain mereda. Namun, pemain utama di jalur ini tidak menyerah, dan proyek serta teknologi baru terus menghidupkan kembali jalur ini. Dunia virtual desentralisasi lama seperti Decentraland dan The Sandbox tetap berjalan, tetapi aktivitas pengguna dan puncaknya jauh berbeda.
Data dari DappRadar menunjukkan bahwa di Q3 2025, total transaksi NFT di seluruh proyek元宇宙 hanya sekitar 17 juta dolar AS, dan volume transaksi tanah Decentraland hanya 41,6 ribu dolar, dengan 1113 transaksi. Jika dibandingkan dengan puncak 2021 yang mencapai jutaan dolar per transaksi tanah, ini sangat menurun. Dari segi aktivitas pengguna, data sejak 2022 menunjukkan bahwa Decentraland memiliki kurang dari seribu pengguna aktif harian, dan jumlah pengguna online bersamaan berkisar dari beberapa ratus hingga beberapa ribu, hanya saat acara besar yang mencapai puluhan ribu.
Fenomena “kota kosong” ini juga terlihat di The Sandbox dan lainnya. Namun, pengelola proyek berusaha menjaga komunitas melalui DAO dan acara: Decentraland membentuk dana konten元宇宙 tahun 2025, mengalokasikan 8,2 juta dolar untuk mendukung Art Week, Career Fair, dan kegiatan lain, agar kreator dan perusahaan kembali aktif. The Sandbox menjalin kerjasama dengan Hollywood dan IP terkenal seperti The Walking Dead, meluncurkan kawasan virtual bertema IP tersebut untuk menarik pengguna baru.
Selain itu, peristiwa terbesar di 2025 di jalur kripto元宇宙 adalah peluncuran Otherside dari Yuga Labs. Sebagai perusahaan di balik BAYC, Yuga menyiapkan dunia virtual Otherside selama 3 tahun, dan resmi dibuka akses web-nya pada November 2025, tanpa perlu NFT untuk masuk. Hari pertama peluncuran, ribuan pemain masuk ke area baru “Koda Nexus”, menciptakan momen langka di Web3元宇宙 yang ramai. Yuga juga mengintegrasikan alat pembuatan dunia AI di dalam Otherside, memungkinkan pengguna membuat scene game 3D melalui dialog, meningkatkan keragaman konten buatan pengguna.
Dibandingkan jalur元宇宙 lain, ekosistem元宇宙 yang mengintegrasikan cryptocurrency dan NFT memikul beban sejarah yang lebih berat. Pada puncaknya, over-financialization dan narasi spekulatif mendominasi promosi produk dan ekspektasi pengguna, akhirnya menyebabkan banyak peserta mengalami kerugian finansial nyata dan signifikan.
Akibatnya, ekosistem元宇宙 berbasis aset kripto dan NFT menghadapi hambatan kepercayaan yang lebih besar di mata publik. Jalur ini sulit lepas dari stereotip “spekulasi aset”, “pemutusan dari kebutuhan nyata”, dan “pengalaman yang minim”. Meski beberapa tim berusaha kembali ke konten dan pengalaman, dalam waktu dekat, sulit untuk mengatasi ketidakpercayaan dan menarik perhatian pengguna mainstream secara luas. **$NODE **$MOODENG **$ORDER **