Lima poin penting dalam desain sistem ekonomi permainan: koin, sumber daya, keseimbangan, dan pengalaman pemain

Poin Kunci Desain Sistem Ekonomi Permainan

Sistem ekonomi dalam permainan memainkan peran penting dalam desain permainan, tidak hanya membatasi beberapa aspek pengalaman permainan, tetapi juga mendukung pengembangan karakter, memberikan penghargaan kepada pemain, memfasilitasi interaksi sosial, dan memperkenalkan pilihan yang sulit. Namun, merancang sistem ekonomi yang efisien adalah tugas yang menantang. Artikel ini memulai dari perspektif desain permainan, memperkenalkan dasar-dasar sistem ekonomi, dan membahas beberapa alat, teknik, dan poin desain yang mungkin berguna untuk membantu desainer merancang sistem ekonomi yang lebih baik.

Game: Poin Kunci Desain Sistem Ekonomi

Apa itu sistem ekonomi

Sistem ekonomi dalam permainan mirip dengan pasar penawaran dan permintaan di kehidupan nyata, yang berfokus pada mata uang dan sumber daya. Beberapa sistem ekonomi dalam permainan sangat kompleks, bahkan mempekerjakan ekonom untuk menerbitkan laporan ekonomi. Manfaat dari sistem ekonomi termasuk distribusi kekuasaan, mendukung spesialisasi, memfasilitasi interaksi pemain dan peran bermain. Namun, tidak semua permainan memerlukan kedalaman dan kompleksitas sistem ekonomi yang sama. Mata uang dan sumber daya adalah bagian inti dari berbagai sistem ekonomi.

Bagian Permainan: Poin Kunci Desain Sistem Ekonomi

Mata Uang dan Sumber Daya

Secara sederhana, mata uang adalah media pertukaran yang disepakati untuk membeli barang atau jasa. Kuncinya adalah "pertukaran". Namun, dalam permainan, apa yang disebut mata uang tidak selalu merupakan mata uang yang sebenarnya, melainkan sumber daya, yang digunakan untuk mendapatkan nyawa tambahan atau perlindungan. Esensi mata uang tidak berkaitan dengan tingkat kelangkaan atau nilai, tetapi terkait dengan fungsinya sebagai media pertukaran. Mata uang biasanya memiliki berbagai kegunaan, tetapi juga dapat memiliki kegunaan yang terbatas. Sumber daya memainkan peran kunci dalam sistem mata uang, dan mata uang berfungsi sebagai jembatan yang menghubungkan bagian pengalaman pemain yang berbeda. Sementara itu, sumber daya dapat sepenuhnya ada terpisah dari mata uang, atau juga dapat berfungsi sebagai peran mata uang. Sumber daya memiliki nilai intrinsik, yang biasanya diberikan nilai dengan mengonversinya menjadi mata uang. Meskipun dalam desain permainan, mata uang dan sumber daya sering dipandang sebagai konsep yang sama, dengan membedakan keduanya, kita dapat lebih baik memahami hubungan di antara mereka, sehingga menciptakan sistem yang lebih kuat.

Poin Kunci 1: Menentukan mata uang dan sumber daya dalam permainan. Meskipun mungkin ada kontroversi, melakukan langkah ini membantu untuk lebih memahami ekosistem yang dibuat.

Namun, sistem ekonomi bukan hanya daftar mata uang, tetapi juga mencakup hubungan dinamis di antara mereka: cara mereka ditukar, jalur produksi, serta cara penggunaan dan konsumsi. Istilah yang umum digunakan dalam industri untuk mendefinisikan hubungan pertukaran ini adalah "sumber" dan "konsumsi".

Bagian Permainan: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi

Sumber dan Penggunaan

Secara esensial, kedua istilah ini sangat langsung dan jelas: sumber adalah cara untuk mendapatkan uang, seperti menjual barang, membuka peti harta, atau mengalahkan musuh, sementara pengeluaran adalah cara untuk menggunakan uang, seperti membeli barang, mati, atau memperbaiki dan meningkatkan peralatan.

Desainer ekonomi perlu memperhatikan dua aspek penting dari sumber daya ini: berapa banyak sumber dan titik konsumsi yang dimiliki setiap mata uang, serta keseimbangan antara sumber dan konsumsi ini, yang kita sebut sebagai "generosity".

Sumber dan jumlah konsumsi

Dalam permainan, jumlah sumber dan titik konsumsi tidak diatur secara ketat. Bisa ada beberapa sumber yang mengalir ke satu titik konsumsi, atau hanya satu sumber (, misalnya mendapatkan loot setelah mengalahkan bos dalam permainan Roguelike ), dengan membuka sistem akhir melalui titik konsumsi yang menyediakan mata uang yang sesuai. Sumber dan titik konsumsi yang dibutuhkan untuk setiap mata uang tergantung pada sistem permainan dan harapan pengalaman pemain. Berbagai cara untuk mendapatkan mata uang dapat mendorong pemain untuk memilih dengan bebas dan mengekspresikan kepribadian mereka ( dengan syarat sumber seimbang ). Jika permainan mendorong partisipasi dalam sistem tertentu atau memberikan imbalan untuk tindakan tertentu, merancang mata uang khusus akan segera memicu motivasi pemain ( atau menciptakan kendala kunci dalam proses utama ).

Memiliki beberapa titik konsumsi memberikan pemain pilihan dan prioritas yang berarti ( misalnya, "Apa yang harus dibeli?" atau "Apa yang harus dibeli terlebih dahulu?" ), sementara hanya ada satu titik konsumsi akan memusatkan tindakan pemain dan gameplay pada satu tujuan yang tidak boleh dilewatkan.

Poin kunci 2: Dengan menentukan sumber mata uang dan jumlah titik konsumsi, menentukan kekuasaan aktif dan tingkat kemajuan pemain dalam permainan.

Bagian Game: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi

Derajat Kedermawanan

Derajat kemurahan hati sangat penting bagi tingkat partisipasi pemain dalam sistem ekonomi, yang bergantung pada keseimbangan antara sumber dan titik konsumsi. Kedermawanan yang berlebihan dapat menyebabkan pemain kehilangan minat, sementara kedermawanan yang tidak cukup dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Keseimbangan adalah kunci.

Kedermawanan yang berlebihan dapat memberikan manfaat jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang akan membawa bencana, melemahkan sistem permainan, dan mempengaruhi motivasi pemain. Kedua ekstrem tersebut dapat menyebabkan pemain meninggalkan permainan. Oleh karena itu, mencari tingkat kedermawanan yang tepat sangat penting untuk menjaga minat dan keterlibatan pemain.

Poin kunci 3: Kedermawanan yang berlebihan atau tidak cukup kedermawanan dapat mengakibatkan penurunan motivasi pemain, desainer harus dengan cermat melacak dan menyesuaikan.

Mencoba dua ekstrem di berbagai tahap pengalaman pemain adalah saran yang layak. Pada awal permainan, kemurahan hati yang berlebihan ( dari sumber melebihi konsumsi ) dapat memberikan pemain rasa kontrol yang kuat dan rasa kemajuan, menarik mereka untuk terus bermain. Ini memanfaatkan kebutuhan psikologis orang untuk mengumpulkan, memberikan rasa kemenangan instan. Seiring berjalannya permainan, keinginan dan kebutuhan pemain akan menjadi lebih spesifik dan jelas. Dalam perubahan ini, mengurangi sumber dan meningkatkan konsumsi akan lebih baik memenuhi keinginan ini, meningkatkan tingkat retensi pemain dan kebutuhan untuk menguasai permainan.

Poin Kunci 4: Keseimbangan antara sumber dan konsumsi mata uang dapat berubah seiring waktu: memanfaatkan hubungan ini untuk membimbing perilaku pemain, memenuhi kebutuhan dan motivasi mereka saat ini.

Tentu saja, dalam desain, setiap situasi adalah unik, dan keseimbangan ini dapat muncul dalam berbagai bentuk yang berbeda: jangan takut untuk bereksperimen, temukan keseimbangan sempurna yang cocok untuk permainan. Misalnya, dalam permainan gratis, ketika mata uang keras ( dan mata uang nyata ) adalah dua kali lipat dari mata uang lunak ( dalam permainan, mungkin akan menghasilkan kurva yang sangat berbeda.

Untuk menyeimbangkan sumber dan konsumsi, desainer dapat menggunakan indikator global: pendapatan mata uang per menit. Indikator ini memberi tahu kita berapa banyak mata uang yang bisa didapatkan pemain dalam rentang waktu tertentu, sehingga dapat menyesuaikan titik konsumsi. Menerapkan indikator ini ke seluruh permainan dapat memberikan arah desain yang jelas, sementara menerapkannya di setiap sistem dapat menciptakan peluang. Memberikan sedikit lebih banyak mata uang dalam suatu sistem dibandingkan dengan tingkat rata-rata global adalah cara yang efektif untuk mendorong pemain berpartisipasi dalam sistem tersebut.

Metode ini membuat pemain merasa bahwa memilih sistem tertentu dalam waktu yang sama dapat menghasilkan lebih banyak mata uang, apakah ini adalah desain yang direncanakan? Apakah ini memberikan pengalaman yang lebih baik?

Poin Kunci 5: Menentukan jumlah pendapatan mata uang per menit secara global untuk pemain, kemudian menyesuaikan setiap sistem agar dapat menyesuaikan titik konsumsi dengan tepat, membantu membentuk pengalaman bermain secara keseluruhan.

Secara keseluruhan, mari kita ringkas apa yang telah kita definisikan di sini: sistem ekonomi sebuah permainan terdiri dari semua mata uang dan sumber daya, serta hubungan mereka dengan setiap sistem dalam permainan. Ini memainkan peran inti dalam pengalaman bermain pemain dan sangat mempengaruhi cara pemain bermain dan tingkat keterlibatan mereka. Mata uang adalah media pertukaran, yang dicapai melalui sumber dan konsumsi, dan keseimbangan antara sumber dan konsumsi memiliki dampak penting pada motivasi dan retensi pemain.

Desain sistem ekonomi tidaklah mudah, dan salah satu kesulitan terbesar adalah tidak tahu harus mulai dari mana. Dalam teks berikut, akan diperkenalkan beberapa metode yang berguna.

![Game: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(

Pilar Ekonomi

Sebelum merancang sistem ekonomi, sangat penting untuk menentukan bidang aplikasi mata uang. Dan bukan hanya mencantumkan berbagai sistem permainan. Sebaliknya, kita harus mempertimbangkan bagaimana sistem ekonomi dapat memperkuat aspek atau pilar dalam permainan, serta apakah ada hubungan di antara mereka. Misalnya, eksplorasi pilar dapat dicapai dengan memberikan imbalan kepada pemain yang menemukan sumber daya langka di daerah tersebut. Pilar kerja sama/sosial dapat diperkuat dengan peredaran dan peningkatan nilai mata uang di antara pemain, digunakan untuk membeli barang komunitas untuk meningkatkan kerja sama dan interaksi. Pada fase akhir permainan, pengalaman akhir baru dapat diberikan dengan koin mini yang diperoleh setelah mengalahkan tantangan tertinggi permainan, membuka toko unik dan peningkatan. Dalam desain, kita dapat mengurutkan ide-ide ini berdasarkan pentingnya dan hubungan antara pilar-pilar tersebut.

Harap dicatat: permainan tidak perlu memiliki terlalu banyak pilar ekonomi ) atau pilar permainan (. Luangkan waktu yang cukup untuk mendefinisikan dengan tepat apa yang benar-benar membentuk permainan Anda, dan sertakan semua mekanisme permainan.

Poin Kunci 6: Pertama-tama, perlu mendefinisikan dan menggambarkan pilar ekonomi permainan dengan cermat, serta memahami hubungan antara mereka. Ini akan membantu memberikan dasar yang sangat kokoh.

Karena kita sudah memiliki dasar ini, kita dapat mulai membuat mata uang! Tapi pertama-tama, berapa banyak jenis mata uang yang kita butuhkan?

![Game: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp(

Jumlah Mata Uang

Dalam merancang sistem ekonomi permainan, menentukan jumlah mata uang yang dibutuhkan adalah masalah yang kompleks, tanpa jawaban yang pasti. Salah satu ekstrem adalah hanya memiliki satu jenis mata uang yang terkait dengan semua sistem, yang dapat menyebabkan pemain kehilangan rasa batasan dalam permainan. Ekstrem lainnya adalah memiliki beberapa jenis mata uang, di mana setiap mikro sistem memiliki mata uangnya sendiri, tetapi ini dapat melemahkan inisiatif pemain dan koherensi permainan.

Desain yang baik harus menemukan titik yang tepat dalam keseimbangan. Misalnya, "Hades" membagi mata uang menjadi tiga pilar utama, di mana setiap mata uang memiliki sumber dan konsumsi sendiri. Desain ini sesuai dengan mekanisme inti game Rogue-Like, memberikan dasar untuk siklus permainan yang efisien, mendorong pemain untuk mencoba lagi, dan memberikan pengalaman bermain yang terbaik.

Oleh karena itu, desainer perlu mempertimbangkan secara komprehensif jenis permainan, motivasi pemain, dan interaksi sistem, untuk menemukan titik keseimbangan sistem ekonomi yang sesuai untuk permainan.

Poin Kunci 7: Jumlah mata uang yang diperlukan akan menerima sistem, hubungan di antara mereka, tuntutan permainan terhadap inisiatif dan kebebasan pemain, serta pembatasan yang diperlukan untuk mengatur mekanisme perlindungan untuk sistem kunci.

Saran:

Uang adalah imbalan yang paling dasar: dalam setiap siklus permainan, imbalan adalah inti, baik eksternal maupun internal. Dan imbalan yang paling sederhana dan mendasar bagi pemain adalah sejumlah uang. Disarankan untuk menggunakan mata uang yang cukup tersegmentasi untuk memberikan imbalan kecil ini.

Lakukan pertukaran mata uang dengan hati-hati: Banyak sistem telah gagal karena situasi seperti ini: permata dapat ditukar menjadi perlengkapan, perlengkapan dapat ditukar menjadi koin emas, koin emas dapat membeli token, token dapat... Pada akhirnya, semua mata uang ini saling terkait, membentuk sistem mata uang yang terpadu, yang membawa banyak masalah potensial. Harus berhati-hati dalam pertukaran antara mata uang ini, atau membatasi sesuai keadaan. Broker malang di "Hades" menawarkan cara untuk pertukaran mata uang, tetapi biayanya sangat tinggi.

Merancang mata uang untuk memenuhi kebutuhan gaya bermain yang berbeda: Ada berbagai cara untuk menciptakan mata uang guna mencapai tujuan tertentu. Salah satu solusi efisien adalah menggabungkannya dengan ekonomi permainan dan inti gameplay. Cara lain adalah mempertimbangkan cara pemain berpartisipasi dalam permainan: memberi imbalan atas waktu yang mereka habiskan ), misalnya dengan membunuh monster (, memberi imbalan atas kinerja keterampilan mereka ), misalnya dengan mengalahkan bos atau mencapai prestasi (, atau bahkan memberi imbalan atas loyalitas mereka ), misalnya dengan memberikan hadiah setiap hari atau mata uang yang berlaku di berbagai permainan (.

Dalam merancang mata uang dengan tujuan tertentu, ada satu metode yang sangat efektif:

![Game: Poin Kunci dalam Desain Sistem Ekonomi])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a.webp(

) semantik mata uang

Untuk setiap mata uang, daftar kata kerja yang relevan sebagai berikut:

Koin: Merampok/ Menjual/ Membeli/ Memperbaiki/ Memenangkan/ Mendapatkan

Berlian: Temukan/ Tukar/ Hadiah/ Mencuri/ Lindungi

Besi

HADES-5.54%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 3
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Lonely_Validatorvip
· 19jam yang lalu
Perencanaan adalah mesin pemotong untuk para suckers.
Lihat AsliBalas0
GweiObservervip
· 19jam yang lalu
Perencana saja belum memahami sistem ekonomi, apalagi meminta pemain untuk mencobanya.
Lihat AsliBalas0
BitcoinDaddyvip
· 20jam yang lalu
Permainan ini menggunakan ekonomi nyata, benar-benar hebat.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)