Points clés de la conception du système économique des jeux
Le système économique du jeu joue un rôle important dans la conception des jeux, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant les interactions sociales et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présente les bases du système économique du point de vue de la conception de jeux et explore certains outils, techniques et points de conception qui pourraient être utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, axé sur la monnaie et les ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant même jusqu'à embaucher des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages d'un système économique incluent la distribution du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité dans leur système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. L'essentiel est "l'échange". Cependant, dans les jeux, la monnaie dite n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou des protections. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie a souvent plusieurs usages, mais peut aussi avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie fait le lien entre différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie, ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur intrinsèque, qui est souvent conférée par leur conversion en monnaie. Bien que dans la conception des jeux, la monnaie et les ressources soient généralement considérées comme le même concept, les distinguer permet de mieux comprendre leur relation, et ainsi de créer des systèmes plus robustes.
Point clé 1 : Déterminer les monnaies et ressources dans le jeu. Bien qu'il puisse y avoir des controverses, cette étape aide à mieux comprendre l'écosystème créé.
Cependant, un système économique n'est pas seulement une liste de monnaies, il comprend également les relations dynamiques entre elles : leurs modes de conversion, leurs voies de production ainsi que leurs usages et modes de consommation. Les termes couramment utilisés dans l'industrie pour définir ces relations de conversion sont "sources" et "consommation".
Sources et consommations
Essentiellement, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'acquérir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la manière de dépenser de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.
Les économistes doivent prêter attention à deux aspects importants de ces sources de ressources et de leur consommation : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, ainsi que l'équilibre entre ces sources et ces consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes concernant le nombre de sources et de points de consommation. Il peut y avoir plusieurs sources entrant dans un seul point de consommation, ou seulement une source (, par exemple, les butins obtenus en battant un boss dans un jeu de type Roguelike ), qui ouvrent le système de fin en fournissant des points de consommation correspondant à la monnaie. Les sources et points de consommation requis pour chaque type de monnaie dépendent du système de jeu et des attentes d'expérience des joueurs. Divers moyens d'acquérir de la monnaie peuvent favoriser la liberté de choix des joueurs et l'expression de leur personnalité ( à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense certaines actions, concevoir une monnaie dédiée incitera immédiatement les joueurs ( ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs ( par exemple, "Que acheter ?" ou "Que faut-il acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de consommation concentre les actions et le gameplay des joueurs sur un objectif incontournable.
Point clé 2 : en déterminant la source de la monnaie et le nombre de points de consommation, décider du pouvoir actif et du degré de progression du joueur dans le jeu.
générosité
La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt de la part des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les pousser à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut apporter des avantages à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des désastres, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Par conséquent, il est essentiel de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Point clé 3 : Une générosité excessive ou insuffisante peut entraîner une baisse de la motivation des joueurs, les concepteurs doivent suivre et ajuster cela avec soin.
Essayer les deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est un conseil faisable. Au début du jeu, être excessivement généreux ( en ressources par rapport à la consommation ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens d'accumuler, apportant une sensation de victoire immédiate. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les ressources et augmenter la consommation satisfera mieux ces désirs, améliorant le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Point clé 4 : L'équilibre entre la source et la consommation de la monnaie peut varier avec le temps : utilisez cette relation pour guider le comportement des joueurs et répondre à leurs besoins et motivations actuels.
Bien sûr, dans la conception, chaque situation est unique, et cet équilibre peut se présenter sous de nombreuses formes différentes : n'ayez pas peur d'expérimenter pour trouver l'équilibre parfait pour le jeu. Par exemple, dans un jeu gratuit, lorsque la monnaie dure ( et la vraie monnaie ) sont le double de la monnaie douce (, cela peut donner des courbes très différentes.
Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut gagner sur une certaine période, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système peut créer des opportunités. Donner légèrement plus de monnaie dans un certain système par rapport à la moyenne globale est une méthode efficace pour inciter les joueurs à participer à ce système.
Cette méthode donne aux joueurs l'impression que choisir un certain système à un moment donné leur permet de gagner plus de monnaie. Est-ce un design planifié ? Cela offre-t-il une meilleure expérience ?
Point clé 5 : Déterminer le montant des revenus monétaires par minute pour chaque joueur à l'échelle mondiale, puis ajuster chaque système afin d'adapter les points de consommation en conséquence, ce qui aidera à façonner l'expérience globale du jeu.
En résumé, voici ce que nous avons défini ici : le système économique d'un jeu est composé de toutes les monnaies et ressources, ainsi que des liens entre elles et chaque système du jeu. Il joue un rôle central dans l'expérience de jeu des joueurs et influence grandement leur façon de jouer et leur engagement. La monnaie est un moyen d'échange qui permet d'effectuer des échanges par le biais des sources et des consommations, et l'équilibre entre les sources et les consommations a un impact important sur la motivation et la rétention des joueurs.
La conception d'un système économique n'est pas facile, et l'une des plus grandes difficultés est de ne pas savoir par où commencer. Dans ce qui suit, nous présenterons quelques méthodes utiles.
![Jeux : Points clés de la conception du système économique])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de définir le domaine d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas seulement de dresser une liste des différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions réfléchir à la manière dont le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, ainsi qu'à l'existence d'interconnexions entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans une région. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et la valorisation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires afin de favoriser la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut offrir une nouvelle expérience de conclusion en débloquant des magasins uniques et des améliorations grâce à une micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.
Veuillez noter que le jeu n'a pas besoin d'avoir trop de piliers économiques ) ou de piliers de jeu (. Prenez le temps nécessaire pour définir correctement ce qui constitue réellement votre jeu et inclure tous les mécanismes de jeu.
Point clé 6 : Il est d'abord nécessaire de définir et de dessiner soigneusement les piliers économiques du jeu, et de comprendre leurs relations mutuelles. Cela contribuera à fournir une base extrêmement solide.
Puisque nous avons cette base, nous pouvons commencer à créer des monnaies ! Mais d'abord, combien de types de monnaies avons-nous besoin ?
![Jeux : Points clés de la conception du système économique])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp(
Montant de la monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer le nombre de devises nécessaires est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême serait d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui pourrait amener les joueurs à perdre le sentiment de limites imposées par le jeu. L'autre extrême serait d'avoir plusieurs devises, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela pourrait affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver un point approprié dans l'équilibre. Par exemple, 《Hades》 divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et son propre coût. Ce design s'aligne avec les mécanismes de base des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Ainsi, les concepteurs doivent prendre en compte divers facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Point clé 7 : Le nombre de devises nécessaires sera déterminé par le système, leurs relations, les exigences du jeu concernant l'initiative et la liberté des joueurs, ainsi que les contraintes liées aux mécanismes de protection à mettre en place pour les systèmes clés.
Conseil:
La monnaie est la récompense la plus basique : dans chaque cycle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit externe ou interne. La récompense la plus simple et la plus basique que l'on puisse offrir aux joueurs est une certaine monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour offrir ces petites récompenses.
Échange monétaire prudent : De nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre de l'équipement, l'équipement peut être échangé contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent acheter des jetons, et les jetons peuvent... Finalement, toutes ces monnaies sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, ce qui entraîne de nombreux problèmes potentiels. Il est important d'être prudent dans l'échange entre ces monnaies, ou de les limiter selon les circonstances. Le malheureux courtier dans « Hades » offre un moyen d'échange monétaire, mais à un coût très élevé.
Concevoir des devises pour répondre aux besoins de différents styles de joueurs : il existe de nombreuses façons de créer des devises pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à les combiner avec l'économie du jeu et le gameplay central. Une autre méthode est de considérer la manière dont les joueurs participent au jeu : les récompenser pour leur temps investi ), par exemple en tuant des monstres (, les récompenser pour leurs performances en compétences ), par exemple en battant des boss ou en atteignant des réalisations (, ou même les récompenser pour leur fidélité ), par exemple en offrant des cadeaux quotidiens ou une monnaie inter-jeux (.
Lors de la conception d'une monnaie avec un objectif spécifique, il existe également une méthode particulièrement efficace :
![Jeu : Points clés de la conception du système économique])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a.webp(
) sémantique monétaire
Pour chaque monnaie, listez les verbes associés comme suit :
Cette page peut inclure du contenu de tiers fourni à des fins d'information uniquement. Gate ne garantit ni l'exactitude ni la validité de ces contenus, n’endosse pas les opinions exprimées, et ne fournit aucun conseil financier ou professionnel à travers ces informations. Voir la section Avertissement pour plus de détails.
13 J'aime
Récompense
13
3
Reposter
Partager
Commentaire
0/400
Lonely_Validator
· Il y a 21h
Les planificateurs sont des machines à prendre les gens pour des idiots.
Voir l'originalRépondre0
GweiObserver
· Il y a 22h
Le planificateur n'a même pas compris le système économique et demande aux joueurs d'essayer.
Voir l'originalRépondre0
BitcoinDaddy
· Il y a 22h
Le jeu a vraiment réussi à créer une économie, c'est vraiment impressionnant.
Cinq points clés de la conception des systèmes économiques de jeu : monnaie, ressources, équilibre et expérience des joueurs.
Points clés de la conception du système économique des jeux
Le système économique du jeu joue un rôle important dans la conception des jeux, non seulement en limitant certains aspects de l'expérience de jeu, mais aussi en soutenant le développement des personnages, en récompensant les joueurs, en favorisant les interactions sociales et en introduisant des choix difficiles. Cependant, concevoir un système économique efficace est une tâche ardue. Cet article présente les bases du système économique du point de vue de la conception de jeux et explore certains outils, techniques et points de conception qui pourraient être utiles pour aider les concepteurs à créer des systèmes économiques plus performants.
Qu'est-ce qu'un système économique
Le système économique dans le jeu est similaire au marché de l'offre et de la demande dans la vie réelle, axé sur la monnaie et les ressources. Certains systèmes économiques de jeux sont très complexes, allant même jusqu'à embaucher des économistes pour publier des rapports économiques. Les avantages d'un système économique incluent la distribution du pouvoir, le soutien à la spécialisation, la promotion de l'interaction entre les joueurs et le jeu de rôle. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin de la même profondeur et complexité dans leur système économique. La monnaie et les ressources sont des éléments centraux de divers systèmes économiques.
Monnaie et ressources
En termes simples, la monnaie est un moyen d'échange conventionnel utilisé pour acheter des biens ou des services. L'essentiel est "l'échange". Cependant, dans les jeux, la monnaie dite n'est pas toujours de la véritable monnaie, mais plutôt des ressources, utilisées pour obtenir des vies supplémentaires ou des protections. La nature de la monnaie n'est pas liée à sa rareté ou à sa valeur, mais à sa fonction en tant que moyen d'échange. La monnaie a souvent plusieurs usages, mais peut aussi avoir des usages limités. Les ressources jouent un rôle clé dans le système monétaire, tandis que la monnaie fait le lien entre différentes parties de l'expérience des joueurs. En même temps, les ressources peuvent exister complètement indépendamment de la monnaie, ou jouer le rôle de monnaie. Les ressources ont une valeur intrinsèque, qui est souvent conférée par leur conversion en monnaie. Bien que dans la conception des jeux, la monnaie et les ressources soient généralement considérées comme le même concept, les distinguer permet de mieux comprendre leur relation, et ainsi de créer des systèmes plus robustes.
Point clé 1 : Déterminer les monnaies et ressources dans le jeu. Bien qu'il puisse y avoir des controverses, cette étape aide à mieux comprendre l'écosystème créé.
Cependant, un système économique n'est pas seulement une liste de monnaies, il comprend également les relations dynamiques entre elles : leurs modes de conversion, leurs voies de production ainsi que leurs usages et modes de consommation. Les termes couramment utilisés dans l'industrie pour définir ces relations de conversion sont "sources" et "consommation".
Sources et consommations
Essentiellement, ces deux termes sont très clairs : la source est le moyen d'acquérir de la monnaie, comme vendre des objets, ouvrir des coffres ou vaincre des ennemis, tandis que la consommation est la manière de dépenser de la monnaie, comme acheter des objets, mourir ou réparer et améliorer des équipements.
Les économistes doivent prêter attention à deux aspects importants de ces sources de ressources et de leur consommation : combien de sources et de points de consommation chaque monnaie aura, ainsi que l'équilibre entre ces sources et ces consommations, que nous appelons "générosité".
quantité d'origine et de consommation
Dans le jeu, il n'y a pas de règles strictes concernant le nombre de sources et de points de consommation. Il peut y avoir plusieurs sources entrant dans un seul point de consommation, ou seulement une source (, par exemple, les butins obtenus en battant un boss dans un jeu de type Roguelike ), qui ouvrent le système de fin en fournissant des points de consommation correspondant à la monnaie. Les sources et points de consommation requis pour chaque type de monnaie dépendent du système de jeu et des attentes d'expérience des joueurs. Divers moyens d'acquérir de la monnaie peuvent favoriser la liberté de choix des joueurs et l'expression de leur personnalité ( à condition que les sources soient équilibrées ). Si le jeu encourage la participation à un système spécifique ou récompense certaines actions, concevoir une monnaie dédiée incitera immédiatement les joueurs ( ou créera un goulot d'étranglement clé dans le processus principal ).
Avoir plusieurs points de consommation offre aux joueurs des choix et des priorités significatifs ( par exemple, "Que acheter ?" ou "Que faut-il acheter en premier ?" ), tandis qu'un seul point de consommation concentre les actions et le gameplay des joueurs sur un objectif incontournable.
Point clé 2 : en déterminant la source de la monnaie et le nombre de points de consommation, décider du pouvoir actif et du degré de progression du joueur dans le jeu.
générosité
La générosité est essentielle pour le niveau d'engagement des joueurs dans un système économique, cela dépend de l'équilibre entre les points de source et de consommation. Une générosité excessive peut entraîner une perte d'intérêt de la part des joueurs, tandis qu'une générosité insuffisante peut les pousser à abandonner le jeu. L'équilibre est la clé.
Une générosité excessive peut apporter des avantages à court terme, mais à long terme, elle peut entraîner des désastres, affaiblir le système de jeu et affecter la motivation des joueurs. Les deux extrêmes peuvent pousser les joueurs à quitter le jeu. Par conséquent, il est essentiel de trouver un niveau de générosité approprié pour maintenir l'intérêt et l'engagement des joueurs.
Point clé 3 : Une générosité excessive ou insuffisante peut entraîner une baisse de la motivation des joueurs, les concepteurs doivent suivre et ajuster cela avec soin.
Essayer les deux extrêmes à différentes étapes de l'expérience des joueurs est un conseil faisable. Au début du jeu, être excessivement généreux ( en ressources par rapport à la consommation ) peut donner aux joueurs un fort sentiment de contrôle et de progression, les incitant à continuer à jouer. Cela exploite le besoin psychologique des gens d'accumuler, apportant une sensation de victoire immédiate. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les désirs et les besoins des joueurs deviennent plus spécifiques et clairs. Dans ce changement, réduire les ressources et augmenter la consommation satisfera mieux ces désirs, améliorant le taux de rétention des joueurs et leur besoin de maîtriser le jeu.
Point clé 4 : L'équilibre entre la source et la consommation de la monnaie peut varier avec le temps : utilisez cette relation pour guider le comportement des joueurs et répondre à leurs besoins et motivations actuels.
Bien sûr, dans la conception, chaque situation est unique, et cet équilibre peut se présenter sous de nombreuses formes différentes : n'ayez pas peur d'expérimenter pour trouver l'équilibre parfait pour le jeu. Par exemple, dans un jeu gratuit, lorsque la monnaie dure ( et la vraie monnaie ) sont le double de la monnaie douce (, cela peut donner des courbes très différentes.
Pour équilibrer les sources et les consommations, les concepteurs peuvent utiliser un indicateur global : le revenu monétaire par minute. Cet indicateur nous indique combien de monnaie un joueur peut gagner sur une certaine période, ce qui permet d'ajuster les points de consommation. Appliquer cet indicateur à l'ensemble du jeu peut fournir une direction de conception claire, tandis que son application à chaque système peut créer des opportunités. Donner légèrement plus de monnaie dans un certain système par rapport à la moyenne globale est une méthode efficace pour inciter les joueurs à participer à ce système.
Cette méthode donne aux joueurs l'impression que choisir un certain système à un moment donné leur permet de gagner plus de monnaie. Est-ce un design planifié ? Cela offre-t-il une meilleure expérience ?
Point clé 5 : Déterminer le montant des revenus monétaires par minute pour chaque joueur à l'échelle mondiale, puis ajuster chaque système afin d'adapter les points de consommation en conséquence, ce qui aidera à façonner l'expérience globale du jeu.
En résumé, voici ce que nous avons défini ici : le système économique d'un jeu est composé de toutes les monnaies et ressources, ainsi que des liens entre elles et chaque système du jeu. Il joue un rôle central dans l'expérience de jeu des joueurs et influence grandement leur façon de jouer et leur engagement. La monnaie est un moyen d'échange qui permet d'effectuer des échanges par le biais des sources et des consommations, et l'équilibre entre les sources et les consommations a un impact important sur la motivation et la rétention des joueurs.
La conception d'un système économique n'est pas facile, et l'une des plus grandes difficultés est de ne pas savoir par où commencer. Dans ce qui suit, nous présenterons quelques méthodes utiles.
![Jeux : Points clés de la conception du système économique])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-ead48c5e64c9b7194f0fd14584a0a893.webp(
Pilier économique
Avant de concevoir un système économique, il est très important de définir le domaine d'application de la monnaie. Il ne s'agit pas seulement de dresser une liste des différents systèmes de jeu. Au contraire, nous devrions réfléchir à la manière dont le système économique peut renforcer les aspects ou piliers du jeu, ainsi qu'à l'existence d'interconnexions entre eux. Par exemple, le pilier d'exploration peut être réalisé en récompensant les joueurs pour avoir découvert des ressources rares dans une région. Le pilier de coopération/social peut être renforcé par la circulation et la valorisation de la monnaie entre les joueurs, utilisée pour acheter des biens communautaires afin de favoriser la coopération et l'interaction. La phase finale du jeu peut offrir une nouvelle expérience de conclusion en débloquant des magasins uniques et des améliorations grâce à une micro-monnaie obtenue après avoir vaincu le plus grand défi du jeu. Dans la conception, nous pouvons classer ces idées en fonction de l'importance et des liens des piliers.
Veuillez noter que le jeu n'a pas besoin d'avoir trop de piliers économiques ) ou de piliers de jeu (. Prenez le temps nécessaire pour définir correctement ce qui constitue réellement votre jeu et inclure tous les mécanismes de jeu.
Point clé 6 : Il est d'abord nécessaire de définir et de dessiner soigneusement les piliers économiques du jeu, et de comprendre leurs relations mutuelles. Cela contribuera à fournir une base extrêmement solide.
Puisque nous avons cette base, nous pouvons commencer à créer des monnaies ! Mais d'abord, combien de types de monnaies avons-nous besoin ?
![Jeux : Points clés de la conception du système économique])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b21246eb6884b4bbe691feb162be89fb.webp(
Montant de la monnaie
Lors de la conception d'un système économique de jeu, déterminer le nombre de devises nécessaires est une question complexe, sans réponse précise. Un extrême serait d'avoir une seule monnaie, associée à tous les systèmes, ce qui pourrait amener les joueurs à perdre le sentiment de limites imposées par le jeu. L'autre extrême serait d'avoir plusieurs devises, chaque micro-système ayant sa propre monnaie, mais cela pourrait affaiblir l'initiative des joueurs et la cohérence du jeu.
Un bon design devrait trouver un point approprié dans l'équilibre. Par exemple, 《Hades》 divise la monnaie en trois piliers principaux, chaque monnaie ayant sa propre source et son propre coût. Ce design s'aligne avec les mécanismes de base des jeux Rogue-Like, fournissant une base pour un cycle de jeu efficace, encourageant les joueurs à réessayer et offrant la meilleure expérience de jeu.
Ainsi, les concepteurs doivent prendre en compte divers facteurs tels que le type de jeu, la motivation des joueurs et l'interaction du système, afin de trouver un point d'équilibre économique adapté au jeu.
Point clé 7 : Le nombre de devises nécessaires sera déterminé par le système, leurs relations, les exigences du jeu concernant l'initiative et la liberté des joueurs, ainsi que les contraintes liées aux mécanismes de protection à mettre en place pour les systèmes clés.
Conseil:
La monnaie est la récompense la plus basique : dans chaque cycle de jeu, la récompense est au cœur, qu'elle soit externe ou interne. La récompense la plus simple et la plus basique que l'on puisse offrir aux joueurs est une certaine monnaie. Il est conseillé d'utiliser une monnaie suffisamment segmentée pour offrir ces petites récompenses.
Échange monétaire prudent : De nombreux systèmes ont échoué à cause de situations comme celle-ci : les gemmes peuvent être échangées contre de l'équipement, l'équipement peut être échangé contre des pièces d'or, les pièces d'or peuvent acheter des jetons, et les jetons peuvent... Finalement, toutes ces monnaies sont interconnectées, formant un système monétaire unifié, ce qui entraîne de nombreux problèmes potentiels. Il est important d'être prudent dans l'échange entre ces monnaies, ou de les limiter selon les circonstances. Le malheureux courtier dans « Hades » offre un moyen d'échange monétaire, mais à un coût très élevé.
Concevoir des devises pour répondre aux besoins de différents styles de joueurs : il existe de nombreuses façons de créer des devises pour atteindre des objectifs spécifiques. Une solution efficace consiste à les combiner avec l'économie du jeu et le gameplay central. Une autre méthode est de considérer la manière dont les joueurs participent au jeu : les récompenser pour leur temps investi ), par exemple en tuant des monstres (, les récompenser pour leurs performances en compétences ), par exemple en battant des boss ou en atteignant des réalisations (, ou même les récompenser pour leur fidélité ), par exemple en offrant des cadeaux quotidiens ou une monnaie inter-jeux (.
Lors de la conception d'une monnaie avec un objectif spécifique, il existe également une méthode particulièrement efficace :
![Jeu : Points clés de la conception du système économique])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7e2f872fd861eb0542ae38aae29cea9a.webp(
) sémantique monétaire
Pour chaque monnaie, listez les verbes associés comme suit :
Pièces: Piller/Vendre/Acheter/Réparer/Gagner/Obtenir
Diamant : Découverte / Échange / Récompense / Vol / Protection
fer