Cinco puntos clave en el diseño del sistema económico del juego: moneda, recursos, equilibrio y experiencia del jugador

Puntos clave en el diseño del sistema económico del juego

El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño del juego, no solo limita ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino que también apoya el desarrollo de personajes, recompensa a los jugadores, promueve la interacción social y introduce elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo presenta los conceptos básicos del sistema económico desde la perspectiva del diseño del juego y explora algunas herramientas, técnicas y puntos de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más sobresalientes.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

¿Qué es un sistema económico?

El sistema económico en los juegos es similar al mercado de oferta y demanda de la vida real, girando en torno a la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos de los juegos son muy complejos, incluso contratando economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

Monedas y Recursos

En términos simples, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es realmente moneda, sino recursos utilizados para obtener vidas extras o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda a menudo tiene múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos desempeñan un papel clave en el sistema monetario, y la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente independientemente de la moneda o pueden desempeñar el papel de moneda. Los recursos tienen su valor inherente, que a menudo se otorga al convertirlos en moneda. Aunque en el diseño de juegos, la moneda y los recursos a menudo se consideran el mismo concepto, al diferenciarlos se puede comprender mejor la relación entre ellos, lo que permite crear sistemas más robustos.

Punto clave 1: Determinar la moneda y los recursos en el juego. Aunque puede haber controversia, dar este paso ayuda a comprender mejor el ecosistema que se crea.

Sin embargo, el sistema económico no es solo una lista de monedas, también incluye las relaciones dinámicas entre ellas: la forma en que se convierten, las vías de generación y su uso y consumo. Los términos comúnmente utilizados en la industria para definir estas relaciones de conversión son "fuente" y "consumo".

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Fuente y consumo

En esencia, estos dos términos son muy directos y claros: la fuente es la forma de obtener moneda, como vender objetos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la manera de gastar la moneda, como comprar objetos, morir o reparar y mejorar equipo.

Los diseñadores económicos deben centrarse en dos aspectos importantes sobre estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, lo que llamamos "generosidad".

Cantidad de origen y consumo

En el juego, no hay una regulación estricta sobre el número de fuentes y puntos de consumo. Puede haber múltiples fuentes que fluyan hacia un único punto de consumo, o solo una fuente (, por ejemplo, el botín obtenido al derrotar a un jefe en un juego Roguelike ), activando el sistema final al proporcionar un punto de consumo correspondiente a la moneda. Las fuentes y puntos de consumo requeridos para cada moneda dependen del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Múltiples formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión de la individualidad del jugador (, siempre que las fuentes estén equilibradas ). Si el juego alienta la participación en un sistema específico o recompensa acciones específicas, diseñar una moneda especializada estimulará inmediatamente la motivación del jugador ( o generará cuellos de botella clave en el flujo principal ).

Tener múltiples puntos de consumo brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, por ejemplo, "¿Qué comprar?" o "¿Qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca las acciones y la jugabilidad de los jugadores en un objetivo ineludible.

Punto clave 2: Al determinar la cantidad de puntos de origen y consumo de la moneda, se decide el control y el progreso del jugador en el juego.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

generosidad

La generosidad es crucial para el nivel de participación de los jugadores en un sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. Una generosidad excesiva puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que una generosidad insuficiente puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es clave.

La generosidad excesiva puede generar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo traerá desastres, debilitando el sistema del juego y afectando la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.

Punto clave 3: Ser demasiado generoso o no lo suficiente puede llevar a una disminución de la motivación de los jugadores, los diseñadores deben rastrear y ajustar cuidadosamente.

Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es una sugerencia viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso con la fuente ( en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, brindando una sensación de victoria instantánea. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir la fuente y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la tasa de retención de los jugadores y su demanda de dominar el juego.

Punto clave 4: El equilibrio entre la fuente y el consumo de la moneda puede cambiar con el tiempo: utiliza esta relación para guiar el comportamiento de los jugadores, satisfaciendo sus necesidades y motivaciones actuales.

Por supuesto, en el diseño, cada situación es única, y este equilibrio puede presentarse de muchas formas diferentes: no tengas miedo de experimentar para encontrar el equilibrio perfecto para el juego. Por ejemplo, en los juegos gratuitos, cuando la moneda dura ( y la moneda real ) es el doble de la moneda blanda (, se pueden obtener curvas muy diferentes en el juego.

Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden utilizar un indicador global: ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuánto dinero puede ganar un jugador en un período de tiempo determinado, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador en todo el juego puede proporcionar una dirección de diseño clara, mientras que aplicarlo en cada sistema puede crear oportunidades. Dar un poco más de dinero en un sistema en comparación con el nivel promedio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.

¿Este método hace que los jugadores sientan que al elegir un sistema en el mismo tiempo pueden obtener más moneda? ¿Es un diseño planeado? ¿Ofrece una mejor experiencia?

Punto clave 5: Determinar la cantidad de ingresos monetarios por minuto a nivel global para los jugadores, y luego ajustar cada sistema para modificar los puntos de consumo en consecuencia, ayudando a dar forma a la experiencia general del juego.

En resumen, resumamos los contenidos que hemos definido aquí: el sistema económico de un juego está compuesto por todas las monedas y recursos, así como por las conexiones entre ellos y cada sistema del juego. Juega un papel central en la experiencia de juego del jugador y afecta enormemente la forma en que los jugadores juegan y su participación. La moneda es un medio de intercambio que se realiza a través de la obtención y el consumo, y el equilibrio entre la obtención y el consumo tiene un impacto importante en la motivación y retención de los jugadores.

El diseño de un sistema económico no es fácil, y una de las mayores dificultades es no saber por dónde empezar. A continuación, se presentarán algunos métodos útiles.

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Pilar económico

Es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda antes de diseñar un sistema económico, y no solo enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, deberíamos considerar cómo el sistema económico puede mejorar los aspectos o pilares dentro del juego, y si existe una relación entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse recompensando a los jugadores al descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede fortalecerse mediante la circulación y valorización de la moneda entre jugadores, utilizada para comprar bienes comunitarios, lo que fomenta la cooperación y la interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de finalización al desbloquear tiendas únicas y mejoras a través de una moneda en miniatura obtenida tras derrotar el mayor desafío del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y la relación de los pilares.

Por favor, ten en cuenta: el juego no necesita tener demasiados pilares económicos ) o pilares de juego (. Tómate el tiempo suficiente para definir correctamente lo que realmente constituye tu juego e incluir todos los mecanismos del juego.

Punto clave 6: Primero, es importante definir y trazar cuidadosamente los pilares económicos del juego, y comprender sus interrelaciones. Esto ayudará a proporcionar una base extremadamente sólida.

¡Dado que tenemos esta base, podemos comenzar a crear monedas! Pero primero, ¿cuántas monedas necesitamos?

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Cantidad de moneda

Al diseñar el sistema económico de un juego, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin una respuesta concreta. Un extremo es tener solo una moneda, asociada a todos los sistemas, lo que puede llevar a los jugadores a perder la sensación de limitaciones en el juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la proactividad de los jugadores y la coherencia del juego.

Un buen diseño debería encontrar el punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño se alinea con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, animando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.

Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación de los jugadores y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.

Punto clave 7: La cantidad de moneda necesaria dependerá del sistema, de las relaciones entre ellas, de los requisitos del juego sobre la proactividad y libertad del jugador, así como de las restricciones para establecer mecanismos de protección en los sistemas clave.

Sugerencia:

La moneda es la recompensa más básica: en cada ciclo de juego, la recompensa es el núcleo, ya sea externa o interna. Y la recompensa más simple y básica que se puede dar a los jugadores es algo de moneda. Se recomienda utilizar monedas suficientemente segmentadas para ofrecer estas pequeñas recompensas.

Intercambiar monedas con precaución: Ha habido muchos sistemas que han fallado debido a situaciones como esta: las gemas se pueden canjear por equipos, los equipos se pueden canjear por oro, el oro se puede usar para comprar tokens, los tokens pueden... En última instancia, todas estas monedas están interconectadas, formando un sistema monetario unificado que trae muchos problemas potenciales. Se debe tener cuidado al intercambiar estas monedas entre sí o imponer restricciones según sea necesario. El pobre corredor en "Hades" ofrece una forma de intercambiar monedas, pero a un costo muy alto.

Diseñar monedas para satisfacer las necesidades de diferentes estilos de jugadores: hay varias formas de crear monedas para lograr objetivos específicos. Una solución eficiente es combinarla con la economía del juego y la jugabilidad principal. Otra forma es considerar la forma en que los jugadores participan en el juego: recompensar su tiempo invertido ), por ejemplo, al matar monstruos (, recompensar su desempeño en habilidades ), como derrotar a jefes o alcanzar logros (, o incluso recompensar su lealtad ), como regalar obsequios diarios o monedas universales entre juegos (.

Al diseñar una moneda con un objetivo específico, hay un método especialmente efectivo:

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) semántica monetaria

Para cada moneda, enumere los verbos relacionados a continuación:

Monedas: saquear/vender/comprar/reparar/ganar/obtener

Diamante: descubrir/intercambiar/recompensa/robar/proteger

hierro

HADES0.28%
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Lonely_Validatorvip
· hace23h
Los planes son máquinas de cortar tontos.
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GweiObservervip
· 08-13 17:17
El planificador ni siquiera entiende el sistema económico y aún quiere que los jugadores lo prueben.
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BitcoinDaddyvip
· 08-13 17:11
El juego ha logrado una economía real, hay que decir que es realmente impresionante.
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